《仙劍奇俠傳七》:破圈誠可貴,情懷價更高


3樓貓 發佈時間:2023-03-23 13:01:09 作者:水果刀丿 Language

在正式評測之前想了好幾個開頭:

比如想以“《仙劍奇俠傳七》到底以何定位自處?”來開篇,以小眾情懷向遊戲的角度來看它究竟合不合格。

又或是“時隔三年,《古劍奇譚三》的仍舊還是無法跨越的里程碑”,來橫向對比國產新三劍的差距!

甚至還有“這篇評測共計××××個字,要個有用不過分吧”祖傳**開局,但又懶癌發作不想扯太多!

思緒紛亂刪刪減減琢磨良久,最後決定還是拋開前戲、切入主題,真刀實槍、直接開幹~

《仙劍奇俠傳七》:破圈誠可貴,情懷價更高-第0張

如果要我用一個詞來概述《仙劍奇俠傳七》給我的感覺,那麼“網遊”絕對適合。

先不論這個詞是褒是貶,至少以一貫的印象來講,本作無論是從畫面、劇情、還是玩法,網遊味之濃厚,四溢而出!

 

 

【可遠觀而不可褻玩】

虛幻4引擎,光線追蹤、超採樣技術,歷代最佳!

《仙劍奇俠傳七》:破圈誠可貴,情懷價更高-第1張

《仙劍奇俠傳七》預告以來的宣發都在強調其畫面表現,不可否認在初次進入新手村時,一席綠衣的蔥妹在竹橋間漫步,的確很有感覺。瑤臺銀闕、珠箔銀屏的仙霞派;雲蒸霧繞,仙氣渺渺的燕歸谷,是想象中的仙家門派洞天福地。

 

但看著看著總會有一種“可遠觀而不可褻玩”的味道,這是一種很直觀的視覺感受。

究其原因還是因為植被地面的貼圖材質過於粗糙,經不起細看。

《仙劍奇俠傳七》:破圈誠可貴,情懷價更高-第2張

這一點還體現在人物建模上,先不說主角團一水網紅臉的問題,美白磨皮濾鏡肯定是拉到了最大,皮膚細節過於單調以至於丟了質感,特別是當鏡頭直接懟臉時。

而比較讓人吐槽的是,似乎美白磨皮濾鏡是主角團專屬,單單是看皮膚光澤就能判斷這個人是不是主角,比如一開始的爺爺和隔壁天師門的孟章那妝容真就是一個天差地別。

《仙劍奇俠傳七》:破圈誠可貴,情懷價更高-第3張

孟章

再有場景地圖都很大,建築也很多,看著很氣派;NPC也不少,說話也好聽,還會隨任務進度動態變化。

可說到底這些僅僅停留在視覺和聽覺上,在玩家經過時驚鴻一瞥,實際可探索的可互動內容卻極為有限。說句實在的,就算把所有地圖尺寸都縮小一半,都實際體驗都沒有任何影響。

《仙劍奇俠傳七》:破圈誠可貴,情懷價更高-第4張

美則美矣,卻很空洞,這種感覺在某些寫實風網遊中很是常見,《仙劍奇俠傳七》也給了我同樣的感覺。

 

【仙人的鬥法就是如此枯燥吧】

雖然《仙劍奇俠傳七》是該系列首次拋開回合制戰鬥系統,但在3D即時動作在國產遊戲中早就不是什麼噱頭,同類遊戲不說同為新三劍的《古劍奇譚三》《軒轅劍七》,就連《紫塞秋風》《亦春秋》等小製作也早就邁開了步伐。

《仙劍奇俠傳七》:破圈誠可貴,情懷價更高-第5張

在我看來,一款動作遊戲是否值得肯定,看手感和趣味性就行了。

操作手感包括了流暢度、打擊感等視覺聽覺上一系列的反饋,我不知道其他人怎麼看待,個人覺得《仙劍奇俠傳7》的表現還達不到及格的程度。

唯一讓我印象深刻的就是技能演出特別華麗,動作特效甚至是手決都很精緻。

《仙劍奇俠傳七》:破圈誠可貴,情懷價更高-第6張

動作元素代表的格擋沒用,彈反沒有,更不要說背刺處決了,閃避倒是飄逸,但實戰意義也僅僅是用來調整站位。平A收益低,技能後搖長,跟木樁似的小怪就不說了,打boss流程基本就是上去放一通技能,閃避躲開等CD,然後依次循環。我怎麼感覺還是回合制呢?

所以等我醒悟過來才發現,這不就是標準MMORP**遊的戰鬥節奏麼?

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有意思的是,在代表RPG元素的養成系統上,常見的數值設定幾乎被砍得一乾二淨,只保留了武器強化和御靈加點。怎麼說呢,反正除了任務需要,對於野外那些怪物我基本是能躲就躲,因為幾乎沒有任何戰鬥收益。

畢竟官方這樣設定的意義也很明顯了,跑圖的時候看看風景就行了,別費那個勁去刷怪。

 

 

【流水線下的工業糖精】

我並沒有玩過任何系列前作,但在平時摸魚扯淡時,但凡提起《仙劍奇俠傳》,就會看到有老玩家強調,劇情是多麼感人肺腑。

我雖然抱有質疑,但也頗為好奇,《仙劍奇俠傳》系列的愛情故事之所以能獲得如此美譽,究竟是玩家受限於時代和眼光的侷限,還是它所講的愛情故事的確能打動人心。

《仙劍奇俠傳七》:破圈誠可貴,情懷價更高-第8張

“三個教科書般的道德模範外加一個傑出青年一路上插科打諢談工業糖精戀愛的故事”

一番體驗下來,大為認同這句精準而又致命的吐槽。

縱觀這頭到尾的三界之旅,人物動機無法考究,劇情邏輯太過刻意。

不說反派智商漏洞,千算萬算死於漏算?主角團三觀模板化,形式準則簡單執拗。

《仙劍奇俠傳七》:破圈誠可貴,情懷價更高-第9張

這個故事有人有神有魔有靈,卻並不讓人覺得有血有肉。

引用某位編劇大佬的深度分析,仙劍的劇情之所以如此紛亂,很大可能來源於劇情為了人設讓步,先告訴你主角是個什麼性格的人,在接入發生了什麼事,這樣便難免有刻意之嫌。

並且過早的固化了角色性格,也給故事發展丟掉了懸念,很多轉折其實都猜到了結尾,整體節奏沒有變化和起伏,一路平鋪直敘到底。

《仙劍奇俠傳七》:破圈誠可貴,情懷價更高-第10張

不可否認,有些人就是喜歡這種標準的套路劇情,畢竟“霸道總裁愛上我”至今仍廣受人追捧。

我不會質疑她們的審美,只是覺得這對一款遊戲的劇情塑造而言,難免落了下乘。

《仙劍奇俠傳七》:破圈誠可貴,情懷價更高-第11張

至於廣為人稱道的歷代世界觀整合以及無處不在的劇情彩蛋,只會讓圈外人覺得莫名其妙,不知所謂。你自己本代的故事都還沒講好,還有心思在這裡憶古思今?

 

 

【淺藏輒止,破而不立】

跑圖探索看風景,動作戰鬥看特效,劇情演出看播片!

《仙劍奇俠傳七》最終呈現的賣點很直白,終究不過是給粉絲們的禮物,延續這個IP的工業作品。

限制玩法讓步於《仙劍奇俠傳》以往至今所代表的“情”!

《仙劍奇俠傳七》:破圈誠可貴,情懷價更高-第12張

雖然北軟也想著要破圈,想超越一直橫跨在他們頭頂的豐碑,但奈何心中舍不掉情懷紅利,也就沒辦法做到破而後立。看著各方面進步了,但仔細一看又沒有,潛嘗則止給人一種網遊式的設計理念。

 

而這年頭,“網遊”終究不是一個正面詞彙,往往代表著模板化、套路、廉價…


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