《仙剑奇侠传七》:破圈诚可贵,情怀价更高


3楼猫 发布时间:2023-03-23 13:01:09 作者:水果刀丿 Language

在正式评测之前想了好几个开头:

比如想以“《仙剑奇侠传七》到底以何定位自处?”来开篇,以小众情怀向游戏的角度来看它究竟合不合格。

又或是“时隔三年,《古剑奇谭三》的仍旧还是无法跨越的里程碑”,来横向对比国产新三剑的差距!

甚至还有“这篇评测共计××××个字,要个有用不过分吧”祖传**开局,但又懒癌发作不想扯太多!

思绪纷乱删删减减琢磨良久,最后决定还是抛开前戏、切入主题,真刀实枪、直接开干~

《仙剑奇侠传七》:破圈诚可贵,情怀价更高-第0张

如果要我用一个词来概述《仙剑奇侠传七》给我的感觉,那么“网游”绝对适合。

先不论这个词是褒是贬,至少以一贯的印象来讲,本作无论是从画面、剧情、还是玩法,网游味之浓厚,四溢而出!

 

 

【可远观而不可亵玩】

虚幻4引擎,光线追踪、超采样技术,历代最佳!

《仙剑奇侠传七》:破圈诚可贵,情怀价更高-第1张

《仙剑奇侠传七》预告以来的宣发都在强调其画面表现,不可否认在初次进入新手村时,一席绿衣的葱妹在竹桥间漫步,的确很有感觉。瑶台银阙、珠箔银屏的仙霞派;云蒸雾绕,仙气渺渺的燕归谷,是想象中的仙家门派洞天福地。

 

但看着看着总会有一种“可远观而不可亵玩”的味道,这是一种很直观的视觉感受。

究其原因还是因为植被地面的贴图材质过于粗糙,经不起细看。

《仙剑奇侠传七》:破圈诚可贵,情怀价更高-第2张

这一点还体现在人物建模上,先不说主角团一水网红脸的问题,美白磨皮滤镜肯定是拉到了最大,皮肤细节过于单调以至于丢了质感,特别是当镜头直接怼脸时。

而比较让人吐槽的是,似乎美白磨皮滤镜是主角团专属,单单是看皮肤光泽就能判断这个人是不是主角,比如一开始的爷爷和隔壁天师门的孟章那妆容真就是一个天差地别。

《仙剑奇侠传七》:破圈诚可贵,情怀价更高-第3张

孟章

再有场景地图都很大,建筑也很多,看着很气派;NPC也不少,说话也好听,还会随任务进度动态变化。

可说到底这些仅仅停留在视觉和听觉上,在玩家经过时惊鸿一瞥,实际可探索的可互动内容却极为有限。说句实在的,就算把所有地图尺寸都缩小一半,都实际体验都没有任何影响。

《仙剑奇侠传七》:破圈诚可贵,情怀价更高-第4张

美则美矣,却很空洞,这种感觉在某些写实风网游中很是常见,《仙剑奇侠传七》也给了我同样的感觉。

 

【仙人的斗法就是如此枯燥吧】

虽然《仙剑奇侠传七》是该系列首次抛开回合制战斗系统,但在3D即时动作在国产游戏中早就不是什么噱头,同类游戏不说同为新三剑的《古剑奇谭三》《轩辕剑七》,就连《紫塞秋风》《亦春秋》等小制作也早就迈开了步伐。

《仙剑奇侠传七》:破圈诚可贵,情怀价更高-第5张

在我看来,一款动作游戏是否值得肯定,看手感和趣味性就行了。

操作手感包括了流畅度、打击感等视觉听觉上一系列的反馈,我不知道其他人怎么看待,个人觉得《仙剑奇侠传7》的表现还达不到及格的程度。

唯一让我印象深刻的就是技能演出特别华丽,动作特效甚至是手决都很精致。

《仙剑奇侠传七》:破圈诚可贵,情怀价更高-第6张

动作元素代表的格挡没用,弹反没有,更不要说背刺处决了,闪避倒是飘逸,但实战意义也仅仅是用来调整站位。平A收益低,技能后摇长,跟木桩似的小怪就不说了,打boss流程基本就是上去放一通技能,闪避躲开等CD,然后依次循环。我怎么感觉还是回合制呢?

所以等我醒悟过来才发现,这不就是标准MMORP**游的战斗节奏么?

《仙剑奇侠传七》:破圈诚可贵,情怀价更高-第7张

有意思的是,在代表RPG元素的养成系统上,常见的数值设定几乎被砍得一干二净,只保留了武器强化和御灵加点。怎么说呢,反正除了任务需要,对于野外那些怪物我基本是能躲就躲,因为几乎没有任何战斗收益。

毕竟官方这样设定的意义也很明显了,跑图的时候看看风景就行了,别费那个劲去刷怪。

 

 

【流水线下的工业糖精】

我并没有玩过任何系列前作,但在平时摸鱼扯淡时,但凡提起《仙剑奇侠传》,就会看到有老玩家强调,剧情是多么感人肺腑。

我虽然抱有质疑,但也颇为好奇,《仙剑奇侠传》系列的爱情故事之所以能获得如此美誉,究竟是玩家受限于时代和眼光的局限,还是它所讲的爱情故事的确能打动人心。

《仙剑奇侠传七》:破圈诚可贵,情怀价更高-第8张

“三个教科书般的道德模范外加一个杰出青年一路上插科打诨谈工业糖精恋爱的故事”

一番体验下来,大为认同这句精准而又致命的吐槽。

纵观这头到尾的三界之旅,人物动机无法考究,剧情逻辑太过刻意。

不说反派智商漏洞,千算万算死于漏算?主角团三观模板化,形式准则简单执拗。

《仙剑奇侠传七》:破圈诚可贵,情怀价更高-第9张

这个故事有人有神有魔有灵,却并不让人觉得有血有肉。

引用某位编剧大佬的深度分析,仙剑的剧情之所以如此纷乱,很大可能来源于剧情为了人设让步,先告诉你主角是个什么性格的人,在接入发生了什么事,这样便难免有刻意之嫌。

并且过早的固化了角色性格,也给故事发展丢掉了悬念,很多转折其实都猜到了结尾,整体节奏没有变化和起伏,一路平铺直叙到底。

《仙剑奇侠传七》:破圈诚可贵,情怀价更高-第10张

不可否认,有些人就是喜欢这种标准的套路剧情,毕竟“霸道总裁爱上我”至今仍广受人追捧。

我不会质疑她们的审美,只是觉得这对一款游戏的剧情塑造而言,难免落了下乘。

《仙剑奇侠传七》:破圈诚可贵,情怀价更高-第11张

至于广为人称道的历代世界观整合以及无处不在的剧情彩蛋,只会让圈外人觉得莫名其妙,不知所谓。你自己本代的故事都还没讲好,还有心思在这里忆古思今?

 

 

【浅藏辄止,破而不立】

跑图探索看风景,动作战斗看特效,剧情演出看播片!

《仙剑奇侠传七》最终呈现的卖点很直白,终究不过是给粉丝们的礼物,延续这个IP的工业作品。

限制玩法让步于《仙剑奇侠传》以往至今所代表的“情”!

《仙剑奇侠传七》:破圈诚可贵,情怀价更高-第12张

虽然北软也想着要破圈,想超越一直横跨在他们头顶的丰碑,但奈何心中舍不掉情怀红利,也就没办法做到破而后立。看着各方面进步了,但仔细一看又没有,潜尝则止给人一种网游式的设计理念。

 

而这年头,“网游”终究不是一个正面词汇,往往代表着模板化、套路、廉价…


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