#死亡擱淺#
與現在的大環境氛圍不同,死亡擱淺剛誕生時是一款充滿著爭議的遊戲,包括ign在內的多家媒體都對他並不看好,玩家們的評價更是兩極分化。相信天天網上衝浪的大家或多或少都看過“有什麼好玩的,就是送快遞”,“毫無遊戲性”等類似的評論,藉著這次epic免費贈送死亡擱淺,就在
遊戲之所以讓我們快樂的原因,或是能通過遊戲中的正反饋給予我們大量的多巴胺,或是通過恢弘及巧妙的敘事,出色的配樂畫面,讓人們產生深刻的共情。
遊戲的畫面和配樂當然沒得說,甚至包括劇情,即使是給遊戲打低分的人,也鮮少有人在這些方面對死亡擱淺進行抨擊。
第一次送貨時bgm的響起確實很震撼,但是自己行走在一個個山川河流平原的孤寂感並不是真正吸引我通關這款遊戲的原因,這種獨身一人的使命感也只能吸引到一部分與這個遊戲對上電波的玩家,我是一個低俗的人,向來與藝術無緣的人,大多數被評價為第九藝術的遊戲我向來是進行不下去的。真正讓我堅持下去的其實是這個遊戲有著太多不亞於其他遊戲的“爽點”,也就是我們之前所說的正反饋。
不同於其他遊戲中的飛簷走壁,無所不能,在以前遊玩的絕大多數遊戲中,我們操縱的主角都有著遠超於現實中的我們的強大運動能力(說的就是你,黑魂),而在死亡擱淺中,由於貨物的限制,我們操縱的主角在大量貨物的壓制下甚至走路都走不明白,我們彷彿回到了嬰兒時期開始重新學習如何走路。
而正是因為這種前期的困難,當我騎上摩托再次開往剛才費力行走的小路上時,當我第一次獲得外骨骼可以奔跑時,當我第一次可以開著卡車行駛在公路上一次性完成好幾個支線任務時,那種快感絲毫不亞於其他遊戲。可能在其他遊戲中開車是一件再普通不過的事,但是我在第一次完全將東部的所有公路修好之後,我騎上我心愛的小摩托做了一遍又一遍的支線任務,反覆來回飛馳在我和其他玩家共同創建的道路上。更不用說後期在雪山間使用索道自由地滑翔的快樂了。
提到和其他玩家共同創建道路,就不得不提我認為的遊戲的點睛之筆,小島這次真的把異步聯機玩出了花。外網上對於異步聯機的解釋是這樣的,“通過異步在線的遊戲方式幫助其他旅行者,傳遞物資、分享安全屋,沿著其他傳遞者的腳步,重建文明。”
“繩索和棍棒是人類最早發明的兩種工具,棍棒可以讓邪惡之物遠離,繩索可以將良善之物拉近,他們是人類最早的朋友,也是我們的創造,有人的地方就一定有棍棒和繩索”
當我在首都節點城時,家門口有一位好兄弟建造的大橋被我使用過無數次,當我騎著小摩托沒電時(我真的好愛我的小摩托),可以在地圖上找到其他人的充電樁,當我翻越雪山後體力只剩一小截時可以到其他人建的安全屋內恢復體力,靜靜地聽一首音樂播放器中的音樂(小島老師選歌品味神中神)。
遊戲中有一個機制是,當別人使用過你提供的各種基建後你可以收到點贊,當你幫助了npc之後也會收到npc的點贊和郵件,而這個機制正是我認為的這個遊戲中最大的正反饋來源。收到點贊時的獎勵其實幾乎可以忽略不計,但這種通過幫助他人獲得的滿足感是大多數人都可以感受到的,我一直覺得試圖獲取他人的認同是正常的,這與虛榮無關,並不是什麼羞恥的事情,人類是社會性動物,這是人的本性,於是當你在一個關鍵位置建了一座橋,修了一段路,甚至只是搭建了一個小小的梯子,第二天再上線的幾百幾十的點贊都會讓玩家產生不亞於遊戲爆神裝的快感。
人們在現實中過多地用棍棒推開他人而本能地躲避繩索的聯結,出於種種原因,我們並不敢或不能在現實中肆無忌憚地釋放自己的善意。standing不僅是遊戲中的快遞員連接了世界,也是我們與遊戲中的npc和其他玩家的一場交互,滿足了我們嚮往的剔除了一切不和諧和戾氣的社交方式,當時現實中很難遇到的純粹的善意在孤寂感爆棚的遊戲世界中顯現,還有什麼能比這更令人感動麼。