#死亡搁浅#
与现在的大环境氛围不同,死亡搁浅刚诞生时是一款充满着争议的游戏,包括ign在内的多家媒体都对他并不看好,玩家们的评价更是两极分化。相信天天网上冲浪的大家或多或少都看过“有什么好玩的,就是送快递”,“毫无游戏性”等类似的评论,借着这次epic免费赠送死亡搁浅,就在
游戏之所以让我们快乐的原因,或是能通过游戏中的正反馈给予我们大量的多巴胺,或是通过恢弘及巧妙的叙事,出色的配乐画面,让人们产生深刻的共情。
游戏的画面和配乐当然没得说,甚至包括剧情,即使是给游戏打低分的人,也鲜少有人在这些方面对死亡搁浅进行抨击。
第一次送货时bgm的响起确实很震撼,但是自己行走在一个个山川河流平原的孤寂感并不是真正吸引我通关这款游戏的原因,这种独身一人的使命感也只能吸引到一部分与这个游戏对上电波的玩家,我是一个低俗的人,向来与艺术无缘的人,大多数被评价为第九艺术的游戏我向来是进行不下去的。真正让我坚持下去的其实是这个游戏有着太多不亚于其他游戏的“爽点”,也就是我们之前所说的正反馈。
不同于其他游戏中的飞檐走壁,无所不能,在以前游玩的绝大多数游戏中,我们操纵的主角都有着远超于现实中的我们的强大运动能力(说的就是你,黑魂),而在死亡搁浅中,由于货物的限制,我们操纵的主角在大量货物的压制下甚至走路都走不明白,我们仿佛回到了婴儿时期开始重新学习如何走路。
而正是因为这种前期的困难,当我骑上摩托再次开往刚才费力行走的小路上时,当我第一次获得外骨骼可以奔跑时,当我第一次可以开着卡车行驶在公路上一次性完成好几个支线任务时,那种快感丝毫不亚于其他游戏。可能在其他游戏中开车是一件再普通不过的事,但是我在第一次完全将东部的所有公路修好之后,我骑上我心爱的小摩托做了一遍又一遍的支线任务,反复来回飞驰在我和其他玩家共同创建的道路上。更不用说后期在雪山间使用索道自由地滑翔的快乐了。
提到和其他玩家共同创建道路,就不得不提我认为的游戏的点睛之笔,小岛这次真的把异步联机玩出了花。外网上对于异步联机的解释是这样的,“通过异步在线的游戏方式帮助其他旅行者,传递物资、分享安全屋,沿着其他传递者的脚步,重建文明。”
“绳索和棍棒是人类最早发明的两种工具,棍棒可以让邪恶之物远离,绳索可以将良善之物拉近,他们是人类最早的朋友,也是我们的创造,有人的地方就一定有棍棒和绳索”
当我在首都节点城时,家门口有一位好兄弟建造的大桥被我使用过无数次,当我骑着小摩托没电时(我真的好爱我的小摩托),可以在地图上找到其他人的充电桩,当我翻越雪山后体力只剩一小截时可以到其他人建的安全屋内恢复体力,静静地听一首音乐播放器中的音乐(小岛老师选歌品味神中神)。
游戏中有一个机制是,当别人使用过你提供的各种基建后你可以收到点赞,当你帮助了npc之后也会收到npc的点赞和邮件,而这个机制正是我认为的这个游戏中最大的正反馈来源。收到点赞时的奖励其实几乎可以忽略不计,但这种通过帮助他人获得的满足感是大多数人都可以感受到的,我一直觉得试图获取他人的认同是正常的,这与虚荣无关,并不是什么羞耻的事情,人类是社会性动物,这是人的本性,于是当你在一个关键位置建了一座桥,修了一段路,甚至只是搭建了一个小小的梯子,第二天再上线的几百几十的点赞都会让玩家产生不亚于游戏爆神装的快感。
人们在现实中过多地用棍棒推开他人而本能地躲避绳索的联结,出于种种原因,我们并不敢或不能在现实中肆无忌惮地释放自己的善意。standing不仅是游戏中的快递员连接了世界,也是我们与游戏中的npc和其他玩家的一场交互,满足了我们向往的剔除了一切不和谐和戾气的社交方式,当时现实中很难遇到的纯粹的善意在孤寂感爆棚的游戏世界中显现,还有什么能比这更令人感动么。