一款超核心向遊戲——《挺進地牢》


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 20:14:59 作者:上將潘鳳斬華雄 Language

這款遊戲火了好一段時間了,在各大媒體上玩家都給了壓倒性的好評,我也是衝著這浪潮跟風買的,目前奮戰了將近十個小時,最多打到第四關,解鎖第二層的捷徑,這款遊戲是總體而言還是很有意思的。

劇情設定是在宇宙中某個鳥不拉屎的地方,一枚神秘的巨大子彈擊中了一座地堡,帶來了強大神秘的力量,以及一把能殺死“過去”的槍。一段時間後這個被子彈所毀滅的廢墟被重建成了一座新的地堡,然而邪惡力量仍無法消散,變成了充滿怪物的地牢,所有追求能殺死“過去”的槍的探寶者們,都必須殺進這個槍林彈雨的地牢裡(因為沒通過關,可能理解有誤,如有請指正)。

遊戲的設定也很有趣,遊戲的世界觀都是圍繞“槍”展開的,人們崇拜的聖物是槍,貨幣是彈殼,敵人都是大大小小的子彈化成的怪物,紅色的子彈代替了心作為傳統的生命值,那麼主角們的武器呢,也毫無疑問是各種奇形怪狀的槍,從現實中確實存在的槍械到腦洞大開的奇葩武器,給每一局遊戲都帶來了完全不同的樂趣。舉幾個栗子:

一款超核心向遊戲——《挺進地牢》-第1張

經典的M1栓動式步槍

一款超核心向遊戲——《挺進地牢》-第2張

溫徹斯特,A box of roses玩的是終結者2的梗啊,州長從一盒玫瑰花裡掏出一把溫徹斯特的經典一幕。

一款超核心向遊戲——《挺進地牢》-第3張

黃金槍,NETA的是《007:金槍人》,這個梗懂的人估計就不多了。

一款超核心向遊戲——《挺進地牢》-第4張

《Serious Sam》——《英雄薩姆》的日天大鋼炮,看名字就知道很Serious。

一款超核心向遊戲——《挺進地牢》-第5張

小寫的r,這……打出的子彈真的叫BULLET,只能說製作人的腦洞實在太大了。

除了遊戲中最重要的槍,場景中的可互動元素也很豐富,所有的書堆、罐子、箱子都是可以打破的,桌子也可以掀翻做掩體(╯‵□′)╯︵┻━┻ ,一片狼籍的場景給人感覺這裡確實發生了非常激烈的槍戰,這款遊戲在細節處的刻畫確實出彩。

遊戲的操作方式就是很經典的俯角第三人稱射擊,WASD移動,鼠標瞄準射擊,可以支持手柄,鍵鼠+手柄可以實現本地聯機,非常之爽(好吧我沒連過但是想想就覺得很爽)。但要我說的話,手柄還是洗洗睡吧,對於這種彈幕地獄遊戲來說手柄能達到的操作精度遠遠比不上鍵鼠。

誒為什麼呢?如果玩過《核子王座》的話你就會知道,這並不是一個傳統意義上的彈幕遊戲,傳統彈幕遊戲如雷電、東方系列,遊戲重點就是在於躲避彈幕,對敵人的攻擊基本是隨緣,因為總能打的到,躲到底你就勝利了,而《Enter the Gungeon》不僅有不低的彈幕強度,射擊精度要求也很高,因為是平面瞄準而不是一維瞄準,而且強力武器的子彈往往也很有限,這遊戲對一心二用的要求是很高的,當然你也可以先專心躲完再還擊,但是戰鬥就會拖的很長,更不利於容錯了。

所以《Enter the Gungeon》雖然好玩,但是真的很!!!難!!!

對於評價Rougelike類型的遊戲來說,我們往往都會提到《以撒的結合》,因為以撒實在太優秀了,幾乎成了這個遊戲類型的標杆,我這裡就拿《Enter the Gungeon》就難度的問題上和以撒做個對比。

一款超核心向遊戲——《挺進地牢》-第6張

一款超核心向遊戲——《挺進地牢》-第7張

一款超核心向遊戲——《挺進地牢》-第8張

這三張圖是《以撒的結合:重生》的三個成就,第一個成就是擊敗萌死戳,經常作為第一層的BOSS出現,連這個成就都沒達成,基本可以說明這個玩家買了遊戲就沒玩過,78.2%的通過率表明以撒的喜+1黨更多一點,第二個成就是解鎖子宮層,需要擊敗媽腿,完成第一次通關,有65.8%的通過率。即使是“A Noose“,總計通關四次的成就,通過率也很可觀。

一款超核心向遊戲——《挺進地牢》-第9張

一款超核心向遊戲——《挺進地牢》-第10張

上圖是《Enter the Gungeon》的兩個全球成就統計,第一個成就是通過教程,同樣也可以用來判斷有多少玩家玩過遊戲,89.7%的通過率說明大多數人買完遊戲還是玩了好一會兒的,然而第二張圖是第五關的通過成就,只有3.8%,這通過率簡直令人髮指。

也許你會說:拿一個剛發售的遊戲和發售好幾年的遊戲比通過率太不公平了。

的確是有些偏頗,但是就我而言,我買到以撒的當天,不過三個小時,就擊破了媽心,完成了兩次通關,而《Enter the Gungeon》我玩了三天也最多最多隻能打到第三關。

可見《Enter the Gungeon》有多難。

但為什麼呢?

作為地牢類型的Rougelike遊戲,這兩個遊戲在機制上有很多相同之處,比如說:

商店;

1、寶箱房和鑰匙;

2、額外的生命保護(以撒的魂心和Gungeon的護甲);

3、穩定的BOSS擊破獎勵;

4、主動與被動道具加成;

對於以撒來說,每層地牢都會提供大量可選的補充資源,鑰匙、炸彈、心,方式有普通寶箱、寶箱房、交易機器等等。但是Gungeon的資源提供方式非常單一,基本只有每格房間的一小點錢和幾率小到完全不值得期待的掉落。Gungeon雖然會在每層穩定提供兩個寶箱,但鑰匙往往補給不足,買不到鑰匙只能忍痛把寶箱打爆是常有的事。

在以撒中,敵人強度和角色強度都在滾雪球式地增長,如果運氣好,角色強度完全可以碾壓敵人強度,就是Rougelike遊戲有名的一個特點:技術不夠,血統來湊。而Gungeon的角色提升在於武器,而武器帶給角色的提升是無法疊加的,你可以擁有很多強力武器,但你一次只能用一把,導致敵人強度在滾雪球的同時角色實力基本是在原地踏步,導致後續關卡難以通過。

被動道具和主動道具帶來的提升基本可以忽略,比較雞肋。

我們在玩Rougellike遊戲的時候,期待的是每一局遊戲都能帶給玩家進步,每局遊戲都能讓玩家更接近通關,然後再加大挑戰力度。然而《Enter the Gungeon》並不是,在新遊戲的興奮感和新鮮感過後,你會發現不管打多少次,除了千奇百怪的槍械外不會有什麼本質上的變化——你就是會卡在某個關卡過不去。這實在挫敗玩家的遊戲熱情。這就是難度平衡的設計問題了(但或許它就是被故意設計這樣的)。

所以你可能會說:手殘怪遊戲咯?

我的回答是:

你沒有必要去強迫不擅長彈幕的玩家去玩《蟲姬》,

也沒有必要強迫動作苦手玩家玩《忍龍黑》,

《Enter the Gungeon》也一樣,如果在遊戲獎勵和角色成長機制上不做修改的話,按照目前的模式,它就是超核心向遊戲,不適合所有人。

(文筆差,思路亂,請見諒@_@)

(轉載自 知乎 吾名佐)


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com