一款超核心向游戏——《挺进地牢》


3楼猫 发布时间:2021-12-07 20:14:59 作者:上将潘凤斩华雄 Language

这款游戏火了好一段时间了,在各大媒体上玩家都给了压倒性的好评,我也是冲着这浪潮跟风买的,目前奋战了将近十个小时,最多打到第四关,解锁第二层的捷径,这款游戏是总体而言还是很有意思的。

剧情设定是在宇宙中某个鸟不拉屎的地方,一枚神秘的巨大子弹击中了一座地堡,带来了强大神秘的力量,以及一把能杀死“过去”的枪。一段时间后这个被子弹所毁灭的废墟被重建成了一座新的地堡,然而邪恶力量仍无法消散,变成了充满怪物的地牢,所有追求能杀死“过去”的枪的探宝者们,都必须杀进这个枪林弹雨的地牢里(因为没通过关,可能理解有误,如有请指正)。

游戏的设定也很有趣,游戏的世界观都是围绕“枪”展开的,人们崇拜的圣物是枪,货币是弹壳,敌人都是大大小小的子弹化成的怪物,红色的子弹代替了心作为传统的生命值,那么主角们的武器呢,也毫无疑问是各种奇形怪状的枪,从现实中确实存在的枪械到脑洞大开的奇葩武器,给每一局游戏都带来了完全不同的乐趣。举几个栗子:

一款超核心向游戏——《挺进地牢》-第1张

经典的M1栓动式步枪

一款超核心向游戏——《挺进地牢》-第2张

温彻斯特,A box of roses玩的是终结者2的梗啊,州长从一盒玫瑰花里掏出一把温彻斯特的经典一幕。

一款超核心向游戏——《挺进地牢》-第3张

黄金枪,NETA的是《007:金枪人》,这个梗懂的人估计就不多了。

一款超核心向游戏——《挺进地牢》-第4张

《Serious Sam》——《英雄萨姆》的日天大钢炮,看名字就知道很Serious。

一款超核心向游戏——《挺进地牢》-第5张

小写的r,这……打出的子弹真的叫BULLET,只能说制作人的脑洞实在太大了。

除了游戏中最重要的枪,场景中的可互动元素也很丰富,所有的书堆、罐子、箱子都是可以打破的,桌子也可以掀翻做掩体(╯‵□′)╯︵┻━┻ ,一片狼籍的场景给人感觉这里确实发生了非常激烈的枪战,这款游戏在细节处的刻画确实出彩。

游戏的操作方式就是很经典的俯角第三人称射击,WASD移动,鼠标瞄准射击,可以支持手柄,键鼠+手柄可以实现本地联机,非常之爽(好吧我没连过但是想想就觉得很爽)。但要我说的话,手柄还是洗洗睡吧,对于这种弹幕地狱游戏来说手柄能达到的操作精度远远比不上键鼠。

诶为什么呢?如果玩过《核子王座》的话你就会知道,这并不是一个传统意义上的弹幕游戏,传统弹幕游戏如雷电、东方系列,游戏重点就是在于躲避弹幕,对敌人的攻击基本是随缘,因为总能打的到,躲到底你就胜利了,而《Enter the Gungeon》不仅有不低的弹幕强度,射击精度要求也很高,因为是平面瞄准而不是一维瞄准,而且强力武器的子弹往往也很有限,这游戏对一心二用的要求是很高的,当然你也可以先专心躲完再还击,但是战斗就会拖的很长,更不利于容错了。

所以《Enter the Gungeon》虽然好玩,但是真的很!!!难!!!

对于评价Rougelike类型的游戏来说,我们往往都会提到《以撒的结合》,因为以撒实在太优秀了,几乎成了这个游戏类型的标杆,我这里就拿《Enter the Gungeon》就难度的问题上和以撒做个对比。

一款超核心向游戏——《挺进地牢》-第6张

一款超核心向游戏——《挺进地牢》-第7张

一款超核心向游戏——《挺进地牢》-第8张

这三张图是《以撒的结合:重生》的三个成就,第一个成就是击败萌死戳,经常作为第一层的BOSS出现,连这个成就都没达成,基本可以说明这个玩家买了游戏就没玩过,78.2%的通过率表明以撒的喜+1党更多一点,第二个成就是解锁子宫层,需要击败妈腿,完成第一次通关,有65.8%的通过率。即使是“A Noose“,总计通关四次的成就,通过率也很可观。

一款超核心向游戏——《挺进地牢》-第9张

一款超核心向游戏——《挺进地牢》-第10张

上图是《Enter the Gungeon》的两个全球成就统计,第一个成就是通过教程,同样也可以用来判断有多少玩家玩过游戏,89.7%的通过率说明大多数人买完游戏还是玩了好一会儿的,然而第二张图是第五关的通过成就,只有3.8%,这通过率简直令人发指。

也许你会说:拿一个刚发售的游戏和发售好几年的游戏比通过率太不公平了。

的确是有些偏颇,但是就我而言,我买到以撒的当天,不过三个小时,就击破了妈心,完成了两次通关,而《Enter the Gungeon》我玩了三天也最多最多只能打到第三关。

可见《Enter the Gungeon》有多难。

但为什么呢?

作为地牢类型的Rougelike游戏,这两个游戏在机制上有很多相同之处,比如说:

商店;

1、宝箱房和钥匙;

2、额外的生命保护(以撒的魂心和Gungeon的护甲);

3、稳定的BOSS击破奖励;

4、主动与被动道具加成;

对于以撒来说,每层地牢都会提供大量可选的补充资源,钥匙、炸弹、心,方式有普通宝箱、宝箱房、交易机器等等。但是Gungeon的资源提供方式非常单一,基本只有每格房间的一小点钱和几率小到完全不值得期待的掉落。Gungeon虽然会在每层稳定提供两个宝箱,但钥匙往往补给不足,买不到钥匙只能忍痛把宝箱打爆是常有的事。

在以撒中,敌人强度和角色强度都在滚雪球式地增长,如果运气好,角色强度完全可以碾压敌人强度,就是Rougelike游戏有名的一个特点:技术不够,血统来凑。而Gungeon的角色提升在于武器,而武器带给角色的提升是无法叠加的,你可以拥有很多强力武器,但你一次只能用一把,导致敌人强度在滚雪球的同时角色实力基本是在原地踏步,导致后续关卡难以通过。

被动道具和主动道具带来的提升基本可以忽略,比较鸡肋。

我们在玩Rougellike游戏的时候,期待的是每一局游戏都能带给玩家进步,每局游戏都能让玩家更接近通关,然后再加大挑战力度。然而《Enter the Gungeon》并不是,在新游戏的兴奋感和新鲜感过后,你会发现不管打多少次,除了千奇百怪的枪械外不会有什么本质上的变化——你就是会卡在某个关卡过不去。这实在挫败玩家的游戏热情。这就是难度平衡的设计问题了(但或许它就是被故意设计这样的)。

所以你可能会说:手残怪游戏咯?

我的回答是:

你没有必要去强迫不擅长弹幕的玩家去玩《虫姬》,

也没有必要强迫动作苦手玩家玩《忍龙黑》,

《Enter the Gungeon》也一样,如果在游戏奖励和角色成长机制上不做修改的话,按照目前的模式,它就是超核心向游戏,不适合所有人。

(文笔差,思路乱,请见谅@_@)

(转载自 知乎 吾名佐)


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