《關於種田


3樓貓 發佈時間:2023-08-16 23:32:27 作者:beenoera Language

關於Palia的星星點點

首先他是一個多人在線遊戲,其實模仿的對象更偏向於《動物之森》這一類型,而非正統的牧場類。所以,今天想說的很多事情,其實大有打錯靶子的嫌疑。但是無礙,分析兩個細分分類遊戲之間的異同其實也特別有意思。
第一個突出的區別就是牧場類遊戲是以天為時間單位的,因此所有的玩法設計總是圍繞天來開展的,每一天過去,動物和植物就會成長一點點,因此每一天都需要做各種各樣的事情來維持這樣的一種節律。但是由於是多人在線遊戲,Palia就只能讓一個小時=一天,並且時間必須連續流逝,所有人也不需要睡覺,總不能讓玩家有時間登陸卻發現正是睡覺時間而讓玩家等個幾十分鐘吧!
所以一種看似合理但是細想起來極其詭異的事情出現了:玩家的體力是通過吃東西補充的,體力只提供20%的經驗加成,沒有懲罰。所以玩家們並不用休息,而是日夜耕作,披星戴月,然後吃點啥,繼續卯足了勁兒繼續幹。
遊戲分成8大技能,耕作、釣魚、砍樹、挖礦、捉蟲、狩獵、烹飪和傢俱製作,這些技能之間有非常高的互相關聯程度,以期讓玩家能夠不停地在各種事情間切換,減少膩味,尤其有一些關聯,說實話還是挺能拉動內需,也有很快速、很直接的正反饋的。
這些技能在升級的過程中,會解鎖越來越多的配方和玩法,但是從內容體量來說,甚至還不如去年我爆肝的《沙石鎮》,但是我必須提的一點是,遊戲其實在釣魚、耕作、烹飪等等部分都設計了很有意思的小遊戲,比如說耕地像是刮刮樂,作物有自帶的不同buff,能讓周圍的作物有加成,做菜是一個特別有意思的限時節奏遊戲,而釣魚,也有和魚左右拉扯的小遊戲。這些事說大不大,說小不小,還是讓整個遊戲的玩法稍微豐富了一點。
總體而言,Palia是一個有想法,並且有一定深度的網遊,但是在目前階段,還比較空、比較缺少玩法,有點像一個剛打好基礎的EA遊戲,如果有這方面的極端愛好的玩家,並且非常期待MMO這種形式的話,其實我還算是比較推薦的。畢竟電子收菜誰不愛呢?

以“天”為核心的玩法設計

但是這篇文章的核心主要還是通過Palia的引入,討論一下幾個核心機制,其中一點就是我說的以天為單位的遊戲機制設計。
我先拿星露谷和礦石鎮的夥伴做一個例子,每一天醒來,玩家其實已經設想好了當天的工作安排,並且逐步開展,如果種了很多農作物,那麼可能需要話費一個早上照顧作物,如果有動物,那麼還需要去照顧一下,接下來,有釣魚、挖礦、採集等等事需要去做,也有一些東西需要購買,有一些人的關係需要去維持,所有這些東西通過早期的探索,玩家很快就會形成一個todolist,並且對於每件事的先後順序甚至於路線的安排都已經做好了,然後再一點點地去完成。
這件事情看起來沒什麼,甚至於讓玩家覺得有諸多的限制:憑什麼遊戲裡面都要競速、為什麼不能時停讓我好好幹各種事情?為什麼時間流逝那麼快不讓我自己調整?回過頭來想,我有時候覺得甚至於星露谷裡面的時間流速和做各種事情所需要時間的安排,都有一點太“照顧人”了,以至於玩家在遊玩中,可能大部分時間是覺得膩了所以才結束一天,而不是因為不得不睡、還有很多事想幹而意猶未盡。
這就跟一盤菜怎麼能做到讓所有人都能覺得7分飽,並且還想吃更多一樣,其實是一件很難的事情。
我這裡拋出一個分析,我認為這裡面一個很關鍵遊戲節奏破壞的點就是種子製造機。在礦石鎮的夥伴裡面,種子只能被購買,而無法自己製造,所以玩家實際上會有相當多的通勤時間是在賣種子這件事情上的,而由於早期階段錢的緊缺導致了玩家也無法少次、大量地購買種子,所以在早期其實耗掉了玩家很多的有效時間,但也產生了很多很多和其他npc打交道、以及通過別的途徑賺錢買種子這種活動的促進作用。最終,這整個循環讓玩家能夠在種植輪迴的等待階段,能夠有驅動去做更多的事,同時,種子的高價值也賦予了早期起步階段很好的滾雪球效應。

細細想,以天為單位的核心設計,決定了什麼?決定了照顧作物和動物的時間消耗,同時也決定了大地圖的尺寸、各類商店和農場的距離等等要素。在揹包空格極度受限的情況下,玩家每次出門都需要計劃好到底帶什麼東西,去採什麼東西,包括幹什麼事情,預期收成是什麼,而這些計劃本身也受到天氣、節日、牧場上的工作量等等的影響。於是乎,每一天都是充實的、經過深思熟慮的、同時也是可能有各種各樣的隨機性導致無法實現圓滿收穫的。
但是如果脫離了這樣的以天為單位的設計,失去了這樣的約束,所有的事情其實就變得不鹹不淡了,只是我打開遊戲了,我就去玩兒了,我玩得怎麼樣其實沒啥關係,也沒有任何機制在提醒我,我可以做的很好、很完美,日子過的很充實,即便日子過去了一百天而我只種了兩輪菜,其實也似乎沒有什麼關係。

圍繞“籮筐”的物品管理系統

第二個我很想說的事情,其實Palia有問題,但是像MC、星露谷其實都有這樣的問題,那就是物品堆在自己家越來越多,但是好多東西都沒有辦法很好地利用起來。
這裡,我很想說的一個設計,那就是牧場物語裡面的籮筐,這個東西非常邪乎,屬於是你看不到裡面有啥,你只能往裡扔,滿不滿你也不太清楚,然後只能往出貨箱裡面倒。是不是因為機能的問題我不知道,但是這個容器其實他就是和出貨這一設定是綁定的,如果你往裡面扔了,你一定是想出貨了,否則你也沒法拿出來啊。
因此玩家帶著這麼一個神奇口袋,他往礦洞或者海邊跑,然後他在收穫的一瞬間就需要做一個決定:我手上這個東西,到底是準備出貨還是留在揹包以後再用?如果留著再用,那也會有現在用、晚點用、還是高價值東西先放著等等的考慮。所以它實際上是給了一個緩衝的空間,但是整個遊戲的邏輯在這裡得到了很好的延續,他不允許你拿回家再作更細緻的分類和處理,這似乎有點兒苛刻,有點讓人不爽。
但是實際上的效果是,玩家很好地適應並且執行了這樣一個斷舍離的玩法,並且倉儲的壓力也被降到了最低,大量有用而又無用的物品被賣掉轉化為金錢,大大加快了玩家的整體遊戲進度。
回到Palia上,因為倉儲的壓力=0,玩家可以低成本做很多箱子擴容,因此我也在家裡放了大量的物品,但是當我發現田地只能種9塊3*3的時候,我發現我在家裡留的包括種子、作物還有肥料等等其實非常的冗餘,我也開展了一波斷舍離,結果賣了一波得了5000多的錢,本來還一直糾結自己為何如此拮据,不敢買各種升級配方的我,也是進城消費了一把,讓自己的主線進度大大提前了。
這個體驗提醒了我一個很重要的點,有時候越是自由的遊戲,依賴個人的自我管理的能力需要的越多,我這個人本來就是倉鼠黨,玩兒MC 和星露谷永遠是幾十個箱子放著一大堆物品,偶爾整理一次整個人都虛脫了,但是其實是不是從遊戲機制上可以通過這樣的一種物品回收的經濟循環,大大減輕玩家的壓力?
實際上,牧場類遊戲的本質還是通過金錢積累,然後將錢轉變成更多固定資產或者生產工具的過程,而這些生產工具和資產實際上又不僅僅解放了生產力,同時還解鎖了大量的新玩法。這種漸進式的積累和解鎖,過程中我覺得還是不要產生大量中間產物比較好,話說回來,難道星露谷沒讓人有一種物質過度富裕的空虛感麼?我覺得就是從這些細小的點一點一點積累起來的。比如說有一次我想做一個葡萄酒廠,但是沒等到我做到那個理想中的結果,我已經膩得棄遊了,而最終讓我徹底放棄的是一個念頭:如果依靠個人的一個執念做成了那樣的結果,然後又怎麼樣呢?似乎這個遊戲也沒有任何的設計去獎勵、去認可我的這種行為,所以一切又變得無關緊要了。

“計劃、執行、等待、意外”

請容許我在最後,對所謂的這種過日子游戲的終極體驗做一個終極的總結。我覺得種菜遊戲他一定是在某種程度上擬真的,這種擬真收穫的並不是玩家大喊:“哇這個遊戲就跟上班一樣,所以我好愛呀!”的反諷式示愛,而是一種默默無聞的、玩家都無法意識到的自然而貼近現實的充實體驗。
沒有人會去反駁日出而作、日落而息,也沒有人會去懷疑為什麼作物需要那麼長的時間來生長和成熟,但是大家每日的勞作和耐心的等待中,一切既不會壓垮人的神經,也有充足的滿足感。
所以如果你問我過日子游戲的核心是什麼,是意義鏈條的完整,是現實邏輯的提純和正循環的呈現。也就是我好好幹就能夠有收穫,我就能在幻想世界,完成我在現實中難以完成的積累和成功。如果再在這個基礎上再貪心一點,進化到農場遊戲,那就是作物動物沒病沒痛,我只要小小地每天準時地照顧一下,他們就會茁壯成長並且給我帶來很大很大的收益。
因此在種田遊戲中,計劃、執行,是發揮個人主觀能動性,並且在正循環中,滿足自己的完美主義執念,而等待,則是作為現實懶鬼的我們,希望小小地邁出一步,整個世界就能報我以最大的愛。當然,貪心的我們還需要更多的意外,比如意外的收成、意外的高品質產物。說著說著,我突然意識到我們在種田遊戲中想要的到底是什麼:
他即是Matrix,但是正如反派說的:虛擬的世界仍然會因為沒有痛苦而崩潰。
於是我們還需要在種田遊戲中感受換季時作物的死亡,大鐮刀誤操作把作物割掉的懊悔,以及把貴重物品扔河裡的痛心疾首——但是這些在星露谷以及其他後來的遊戲中越來越少出現了。

結語

其實歸根結底,我感覺自己其實童年濾鏡拉的有點滿,但是我仍然固執認為,童年受的那些苦是有意義的,是“有趣”的,而造就這些的《礦石鎮的夥伴》,是真神,至少在遊戲設計層面,有無數的巧思,即便後人像素級的復刻,獲得了驚人的成功,也仍然無法完全體會和繼承的。
隨之而來的,是1000小時遊戲時間後,遁入現實逃避這又一殘酷真相:“種田遊戲這一美好的幻想鄉是殘忍現實的一部分,遁入其中也無法消解絲毫現實的殘忍”,面對生活,我們一敗塗地。(部分哲思由齊澤克最近的影評激起)


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