《关于种田


3楼猫 发布时间:2023-08-16 23:32:27 作者:beenoera Language

关于Palia的星星点点

首先他是一个多人在线游戏,其实模仿的对象更偏向于《动物之森》这一类型,而非正统的牧场类。所以,今天想说的很多事情,其实大有打错靶子的嫌疑。但是无碍,分析两个细分分类游戏之间的异同其实也特别有意思。
第一个突出的区别就是牧场类游戏是以天为时间单位的,因此所有的玩法设计总是围绕天来开展的,每一天过去,动物和植物就会成长一点点,因此每一天都需要做各种各样的事情来维持这样的一种节律。但是由于是多人在线游戏,Palia就只能让一个小时=一天,并且时间必须连续流逝,所有人也不需要睡觉,总不能让玩家有时间登陆却发现正是睡觉时间而让玩家等个几十分钟吧!
所以一种看似合理但是细想起来极其诡异的事情出现了:玩家的体力是通过吃东西补充的,体力只提供20%的经验加成,没有惩罚。所以玩家们并不用休息,而是日夜耕作,披星戴月,然后吃点啥,继续卯足了劲儿继续干。
游戏分成8大技能,耕作、钓鱼、砍树、挖矿、捉虫、狩猎、烹饪和家具制作,这些技能之间有非常高的互相关联程度,以期让玩家能够不停地在各种事情间切换,减少腻味,尤其有一些关联,说实话还是挺能拉动内需,也有很快速、很直接的正反馈的。
这些技能在升级的过程中,会解锁越来越多的配方和玩法,但是从内容体量来说,甚至还不如去年我爆肝的《沙石镇》,但是我必须提的一点是,游戏其实在钓鱼、耕作、烹饪等等部分都设计了很有意思的小游戏,比如说耕地像是刮刮乐,作物有自带的不同buff,能让周围的作物有加成,做菜是一个特别有意思的限时节奏游戏,而钓鱼,也有和鱼左右拉扯的小游戏。这些事说大不大,说小不小,还是让整个游戏的玩法稍微丰富了一点。
总体而言,Palia是一个有想法,并且有一定深度的网游,但是在目前阶段,还比较空、比较缺少玩法,有点像一个刚打好基础的EA游戏,如果有这方面的极端爱好的玩家,并且非常期待MMO这种形式的话,其实我还算是比较推荐的。毕竟电子收菜谁不爱呢?

以“天”为核心的玩法设计

但是这篇文章的核心主要还是通过Palia的引入,讨论一下几个核心机制,其中一点就是我说的以天为单位的游戏机制设计。
我先拿星露谷和矿石镇的伙伴做一个例子,每一天醒来,玩家其实已经设想好了当天的工作安排,并且逐步开展,如果种了很多农作物,那么可能需要话费一个早上照顾作物,如果有动物,那么还需要去照顾一下,接下来,有钓鱼、挖矿、采集等等事需要去做,也有一些东西需要购买,有一些人的关系需要去维持,所有这些东西通过早期的探索,玩家很快就会形成一个todolist,并且对于每件事的先后顺序甚至于路线的安排都已经做好了,然后再一点点地去完成。
这件事情看起来没什么,甚至于让玩家觉得有诸多的限制:凭什么游戏里面都要竞速、为什么不能时停让我好好干各种事情?为什么时间流逝那么快不让我自己调整?回过头来想,我有时候觉得甚至于星露谷里面的时间流速和做各种事情所需要时间的安排,都有一点太“照顾人”了,以至于玩家在游玩中,可能大部分时间是觉得腻了所以才结束一天,而不是因为不得不睡、还有很多事想干而意犹未尽。
这就跟一盘菜怎么能做到让所有人都能觉得7分饱,并且还想吃更多一样,其实是一件很难的事情。
我这里抛出一个分析,我认为这里面一个很关键游戏节奏破坏的点就是种子制造机。在矿石镇的伙伴里面,种子只能被购买,而无法自己制造,所以玩家实际上会有相当多的通勤时间是在卖种子这件事情上的,而由于早期阶段钱的紧缺导致了玩家也无法少次、大量地购买种子,所以在早期其实耗掉了玩家很多的有效时间,但也产生了很多很多和其他npc打交道、以及通过别的途径赚钱买种子这种活动的促进作用。最终,这整个循环让玩家能够在种植轮回的等待阶段,能够有驱动去做更多的事,同时,种子的高价值也赋予了早期起步阶段很好的滚雪球效应。

细细想,以天为单位的核心设计,决定了什么?决定了照顾作物和动物的时间消耗,同时也决定了大地图的尺寸、各类商店和农场的距离等等要素。在背包空格极度受限的情况下,玩家每次出门都需要计划好到底带什么东西,去采什么东西,包括干什么事情,预期收成是什么,而这些计划本身也受到天气、节日、牧场上的工作量等等的影响。于是乎,每一天都是充实的、经过深思熟虑的、同时也是可能有各种各样的随机性导致无法实现圆满收获的。
但是如果脱离了这样的以天为单位的设计,失去了这样的约束,所有的事情其实就变得不咸不淡了,只是我打开游戏了,我就去玩儿了,我玩得怎么样其实没啥关系,也没有任何机制在提醒我,我可以做的很好、很完美,日子过的很充实,即便日子过去了一百天而我只种了两轮菜,其实也似乎没有什么关系。

围绕“箩筐”的物品管理系统

第二个我很想说的事情,其实Palia有问题,但是像MC、星露谷其实都有这样的问题,那就是物品堆在自己家越来越多,但是好多东西都没有办法很好地利用起来。
这里,我很想说的一个设计,那就是牧场物语里面的箩筐,这个东西非常邪乎,属于是你看不到里面有啥,你只能往里扔,满不满你也不太清楚,然后只能往出货箱里面倒。是不是因为机能的问题我不知道,但是这个容器其实他就是和出货这一设定是绑定的,如果你往里面扔了,你一定是想出货了,否则你也没法拿出来啊。
因此玩家带着这么一个神奇口袋,他往矿洞或者海边跑,然后他在收获的一瞬间就需要做一个决定:我手上这个东西,到底是准备出货还是留在背包以后再用?如果留着再用,那也会有现在用、晚点用、还是高价值东西先放着等等的考虑。所以它实际上是给了一个缓冲的空间,但是整个游戏的逻辑在这里得到了很好的延续,他不允许你拿回家再作更细致的分类和处理,这似乎有点儿苛刻,有点让人不爽。
但是实际上的效果是,玩家很好地适应并且执行了这样一个断舍离的玩法,并且仓储的压力也被降到了最低,大量有用而又无用的物品被卖掉转化为金钱,大大加快了玩家的整体游戏进度。
回到Palia上,因为仓储的压力=0,玩家可以低成本做很多箱子扩容,因此我也在家里放了大量的物品,但是当我发现田地只能种9块3*3的时候,我发现我在家里留的包括种子、作物还有肥料等等其实非常的冗余,我也开展了一波断舍离,结果卖了一波得了5000多的钱,本来还一直纠结自己为何如此拮据,不敢买各种升级配方的我,也是进城消费了一把,让自己的主线进度大大提前了。
这个体验提醒了我一个很重要的点,有时候越是自由的游戏,依赖个人的自我管理的能力需要的越多,我这个人本来就是仓鼠党,玩儿MC 和星露谷永远是几十个箱子放着一大堆物品,偶尔整理一次整个人都虚脱了,但是其实是不是从游戏机制上可以通过这样的一种物品回收的经济循环,大大减轻玩家的压力?
实际上,牧场类游戏的本质还是通过金钱积累,然后将钱转变成更多固定资产或者生产工具的过程,而这些生产工具和资产实际上又不仅仅解放了生产力,同时还解锁了大量的新玩法。这种渐进式的积累和解锁,过程中我觉得还是不要产生大量中间产物比较好,话说回来,难道星露谷没让人有一种物质过度富裕的空虚感么?我觉得就是从这些细小的点一点一点积累起来的。比如说有一次我想做一个葡萄酒厂,但是没等到我做到那个理想中的结果,我已经腻得弃游了,而最终让我彻底放弃的是一个念头:如果依靠个人的一个执念做成了那样的结果,然后又怎么样呢?似乎这个游戏也没有任何的设计去奖励、去认可我的这种行为,所以一切又变得无关紧要了。

“计划、执行、等待、意外”

请容许我在最后,对所谓的这种过日子游戏的终极体验做一个终极的总结。我觉得种菜游戏他一定是在某种程度上拟真的,这种拟真收获的并不是玩家大喊:“哇这个游戏就跟上班一样,所以我好爱呀!”的反讽式示爱,而是一种默默无闻的、玩家都无法意识到的自然而贴近现实的充实体验。
没有人会去反驳日出而作、日落而息,也没有人会去怀疑为什么作物需要那么长的时间来生长和成熟,但是大家每日的劳作和耐心的等待中,一切既不会压垮人的神经,也有充足的满足感。
所以如果你问我过日子游戏的核心是什么,是意义链条的完整,是现实逻辑的提纯和正循环的呈现。也就是我好好干就能够有收获,我就能在幻想世界,完成我在现实中难以完成的积累和成功。如果再在这个基础上再贪心一点,进化到农场游戏,那就是作物动物没病没痛,我只要小小地每天准时地照顾一下,他们就会茁壮成长并且给我带来很大很大的收益。
因此在种田游戏中,计划、执行,是发挥个人主观能动性,并且在正循环中,满足自己的完美主义执念,而等待,则是作为现实懒鬼的我们,希望小小地迈出一步,整个世界就能报我以最大的爱。当然,贪心的我们还需要更多的意外,比如意外的收成、意外的高品质产物。说着说着,我突然意识到我们在种田游戏中想要的到底是什么:
他即是Matrix,但是正如反派说的:虚拟的世界仍然会因为没有痛苦而崩溃。
于是我们还需要在种田游戏中感受换季时作物的死亡,大镰刀误操作把作物割掉的懊悔,以及把贵重物品扔河里的痛心疾首——但是这些在星露谷以及其他后来的游戏中越来越少出现了。

结语

其实归根结底,我感觉自己其实童年滤镜拉的有点满,但是我仍然固执认为,童年受的那些苦是有意义的,是“有趣”的,而造就这些的《矿石镇的伙伴》,是真神,至少在游戏设计层面,有无数的巧思,即便后人像素级的复刻,获得了惊人的成功,也仍然无法完全体会和继承的。
随之而来的,是1000小时游戏时间后,遁入现实逃避这又一残酷真相:“种田游戏这一美好的幻想乡是残忍现实的一部分,遁入其中也无法消解丝毫现实的残忍”,面对生活,我们一败涂地。(部分哲思由齐泽克最近的影评激起)


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