充滿技術力的展示
在技術層面上,Senua’s Saga: Hellblade 2是目前為止Unreal Engine 5的最佳展示作品,將遊戲玩法無縫融合到轉場電影中,模糊了操控互動和電影敘事之間的邊界,創造如臨其境的沉浸感。遊戲的展示水平非常出色,用漂亮的光照,宏大的景色,精緻的角色建模,出色的演技和精細的動畫,創造出極致細膩逼真的畫面效果。
雖然遊戲的視覺效果令人驚歎,並有不錯的優化,但對配置有一定的要求。調節遊戲的全局光照(global illumination)和體積特效(volumetrics)會對遊戲幀數有顯著的提升,但我建議只在幀數很差的時候才打開DLSS/FSR,否則遊戲畫面會顯得過於柔化。
此外,遊戲使用了大量的膠片特效(film grain),色差特效(chromatic aberration)和動態模糊(motion blur),意在營造柔和的自然環境氛圍,但我個人更喜歡乾淨清晰的畫面。而目前,只能通過在遊戲文件中添加指令的方式,才能關閉這些特效。另外,為追求電影效果,遊戲在畫面上下方都有黑邊。我開始有點困擾,但後面很快習慣了,不過我還是希望有關閉黑邊的選項(也能通過添加指令,但只能放大畫面無法直接去黑邊)。
音效設計也是遊戲展示的重要部分,然而其經常被忽略,或者簡化為配樂。即使像是光環無限(Halo Infinite)或者生化危機4重製(Resident Evil 4)這樣的大型遊戲,都缺乏了方便玩家聽音辨位的空間音效(spatial audio)。然而Hellblade 2與前作一樣,充分利用了雙耳空間音效(binaural audio),創造出像ASMR那樣多個聲音從不同方向低語的感覺,去模擬Senua腦海中錯亂的思維,這種聽覺效果在體驗上十分驚豔。
深度有限的戰鬥
作為一個以敘事為主的遊戲,Hellblade 2的遊戲玩法相對簡單,包括行走,解謎和戰鬥三部分。行走的部分還是比較愉悅的,像是觀光旅行,然而解謎過於簡單,因為開發者觀察到在第一部遊戲中仍有不少玩家被解謎折磨。
至於戰鬥,我認為第一部遊戲的主要缺陷就是戰鬥系統過於簡單。當時我感覺比較意外的,因為開發工作室Ninja Theory是以動作遊戲出名的開發者,我也很喜歡他們之前的DMC: Devil May Cry和Enslaved: Journey to the West,而兩者都有不錯的戰鬥系統。而Hellblade 2與前作類似,戰鬥系統仍深度有限,使用類似於魂系遊戲常見的動作機制,由輕重攻擊,閃避,格擋和彈反(parry)組成。但因為這次我對戰鬥的預期不高,我發現開發者還是把這套簡單的戰鬥機製做得挺好的:成功地閃避或彈反會讓人很有滿足感,而每次擊中敵人也有很有力度的打擊感。
Hellblade 2是我第一次見在難度選項提供動態難度(dynamic difficulty)的遊戲,這是為了更連貫的電影化敘事體驗(畢竟一般電影誰家主角死了一次又一次的),但本身很寬鬆的閃避和彈反時機讓遊戲非常簡單,我個人還是希望更有挑戰性一點。
除開我個人的偏好,戰鬥方面確實存在一些不足之處。
- 首先,如同Shadow of the Tomb Raider一樣,兩個遊戲的手感打擊感都很舒服,但戰鬥的場合實在不夠多。
- 其次,每一場戰鬥後,總一個Senua從背後被敵人抓住的轉場,來過渡到下一場戰鬥。儘管每次轉場細節略有不同,但大體上都是那樣,我覺得Senua每次都被同樣方式抓住有點可笑,也不是很明白為什麼過渡不能做得自然點。
- 最後,雖然戰鬥系統本身做得不錯,但深度的缺乏使得長時間來戰鬥容易變得乏味,所以我實在希望能有更多的敵人種類,例如非人形的怪物或者1v2戰鬥之類的(遊戲所有的戰鬥都是1v1)。
在電影Sicario中,有一個令人印象深刻的場景:女主角打了一個男性角色一巴掌,男性角色只是稍退了一步,但當男性角色回一巴掌時,女主角直接被打到在地——這個場景很逼真的展現出男女雙方天然的力量差距。而不論是有意還是無意,Hellblade 2的戰鬥中也展示了類似的相互作用——當Senua被攻擊時,她會受到被敵人(絕大部分是男性)更強烈的打擊,側面反映了敵人擁有比Senua更強的力量和體魄。我對這個細節印象很深刻,但原因不在於它相對真實地反映力量差距,而在於其暗示了Senua有面對比自己更強敵人的勇氣和堅毅。考慮到故事和角色的背景,我認為這個角色的品質還是相當令人欽佩的。
有點遺憾的劇本
正如主標題Senua’s Saga中的saga(傳奇)所示,遊戲的主要劇情是勇敢的女英雄挑戰巨人,帶有英雄史詩的色彩。但與常缺乏心理描述,英雄形象完美無缺的宏大敘事不同,遊戲的故事很深入地探索Senua的掙扎,大量描繪了她的猶豫,自我懷疑,恐懼和創傷。
通過這一系列缺陷的描繪,玩家很容易能感知Senua其實並非強大,反而要比常人來得脆弱。但令人欽佩之處在於,儘管本身的痛苦和掙扎,但她還是能鼓起勇氣,堅定地幫助別人,挑戰比她強大的敵人,拯救自己的部落免受奴役,挑戰暴虐的巨人。
這種角色塑造的出彩之處在於,通過描寫主角的脆弱,讓原本單一的光偉英雄形象更人性化,讓玩家能對角色共鳴,從而對她的內心歷程產生共情,對她的勇氣感到欽佩。剖析這個人物的時候總讓我想到當今的好萊塢,在諸多電影中都意圖塑造所謂的強大女性角色(strong female),但其角色塑造的方式卻是描述同一件事,女主角比男性做得更好,甚至為了突出這點不惜去刻畫那些作比較的男性角色的愚蠢和荒謬。這種方式在我看來格局就很低,無聊又懶又膚淺,也受到很多影評人乃至女演員的批評。兩者對比,也讓我更加欣賞Hellblade 2能通過塑造一位成功的女主角,讓玩家對故事產生情感認同。
但儘管Senua的刻畫很出色,故事卻不是完美的。第一部遊戲的故事主題圍繞於Senua接受自己的缺陷,面對失去戀人的痛苦和過去的陰影,這一步的主題卻是相當地發散和模糊,以至於很多人可能會認為故事主題缺乏一個明確的焦點。
我個人認為,這部故事的主題是Senua在平復創傷後尋找一個新的人生目標。Senua失去了心靈支柱,因為精神疾病生活本身也充滿痛苦。在故事的多個場合,都有一個反覆出現的犧牲(sacrifice)主題,Senua似乎對自己的生命很淡薄,似乎隨時準備為他人犧牲,或許也暗示著她缺失人生目標。但在結局之後,還是留下一個問題——Senua找到新的目標了嗎?我不確認,因為最後的結局也是模稜兩可,相當意識流。給我留下的印象就是,目前的故事可能被刪減縮短了。
這可能被刪減縮短的故事也對角色發展有很大的影響。比如說,挑戰巨人如何改變了Senua?每個巨人背後的故事如何促進Senua的角色成長?其他三個配角,儘管他們的角色塑造相對淺薄,但他們對Senua這一角色成長起什麼作用?Hellblade 2是個相當注重角色的故事,然而這些本該探索的方面都沒探索到,所以Senua的角色弧(character arc)並不是完整的。我覺得這很遺憾,故事本來可以更好,但並沒有實現全部的潛力。
終極的Game Pass遊戲(後記)
我認為這款遊戲如果能增加時長,用於豐滿完善Senua的角色發展就更好了。但儘管如此,Senua’s Saga: Hellblade 2依然有著出色的展示和塑造優秀的主角。然而,這款遊戲註定會有諸多爭議,因為它只有6.5小時長,且其中大部分都是播電影。雖然我認為遊戲長短並不決定質量,但當遊戲明顯太短時,在大眾心目中,時長就成了衡量遊戲值不值得的強指標——這麼多年了,仍會有人就此來討論The Order 1886(這部遊戲也很短)。
其實還有經常被忽略的玩家本身期望和偏好這一因素——Hellblade 2並不是為廣大玩家群體設計,寬泛意義上的好玩的遊戲,它的主題和內容意味著它面向更加嚴肅的受眾群體。所以,如果你有Game Pass,大可隨你喜好隨便遊玩,但如果要購買,就要考慮這樣的遊戲究竟適不適合自己的口味,要不要等著打折優惠了。