Hellblade 2:最游戏的电影


3楼猫 发布时间:2024-06-03 21:41:32 作者:UnForastero Language

充满技术力的展示

在技术层面上,Senua’s Saga: Hellblade 2是目前为止Unreal Engine 5的最佳展示作品,将游戏玩法无缝融合到转场电影中,模糊了操控互动和电影叙事之间的边界,创造如临其境的沉浸感。游戏的展示水平非常出色,用漂亮的光照,宏大的景色,精致的角色建模,出色的演技和精细的动画,创造出极致细腻逼真的画面效果。

虽然游戏的视觉效果令人惊叹,并有不错的优化,但对配置有一定的要求。调节游戏的全局光照(global illumination)和体积特效(volumetrics)会对游戏帧数有显著的提升,但我建议只在帧数很差的时候才打开DLSS/FSR,否则游戏画面会显得过于柔化。

此外,游戏使用了大量的胶片特效(film grain),色差特效(chromatic aberration)和动态模糊(motion blur),意在营造柔和的自然环境氛围,但我个人更喜欢干净清晰的画面。而目前,只能通过在游戏文件中添加指令的方式,才能关闭这些特效。另外,为追求电影效果,游戏在画面上下方都有黑边。我开始有点困扰,但后面很快习惯了,不过我还是希望有关闭黑边的选项(也能通过添加指令,但只能放大画面无法直接去黑边)。

音效设计也是游戏展示的重要部分,然而其经常被忽略,或者简化为配乐。即使像是光环无限(Halo Infinite)或者生化危机4重制(Resident Evil 4)这样的大型游戏,都缺乏了方便玩家听音辨位的空间音效(spatial audio)。然而Hellblade 2与前作一样,充分利用了双耳空间音效(binaural audio),创造出像ASMR那样多个声音从不同方向低语的感觉,去模拟Senua脑海中错乱的思维,这种听觉效果在体验上十分惊艳。

Hellblade 2:最游戏的电影-第1张

深度有限的战斗

作为一个以叙事为主的游戏,Hellblade 2的游戏玩法相对简单,包括行走,解谜和战斗三部分。行走的部分还是比较愉悦的,像是观光旅行,然而解谜过于简单,因为开发者观察到在第一部游戏中仍有不少玩家被解谜折磨。

至于战斗,我认为第一部游戏的主要缺陷就是战斗系统过于简单。当时我感觉比较意外的,因为开发工作室Ninja Theory是以动作游戏出名的开发者,我也很喜欢他们之前的DMC: Devil May Cry和Enslaved: Journey to the West,而两者都有不错的战斗系统。而Hellblade 2与前作类似,战斗系统仍深度有限,使用类似于魂系游戏常见的动作机制,由轻重攻击,闪避,格挡和弹反(parry)组成。但因为这次我对战斗的预期不高,我发现开发者还是把这套简单的战斗机制做得挺好的:成功地闪避或弹反会让人很有满足感,而每次击中敌人也有很有力度的打击感。

Hellblade 2:最游戏的电影-第2张

Hellblade 2是我第一次见在难度选项提供动态难度(dynamic difficulty)的游戏,这是为了更连贯的电影化叙事体验(毕竟一般电影谁家主角死了一次又一次的),但本身很宽松的闪避和弹反时机让游戏非常简单,我个人还是希望更有挑战性一点。

除开我个人的偏好,战斗方面确实存在一些不足之处。

  • 首先,如同Shadow of the Tomb Raider一样,两个游戏的手感打击感都很舒服,但战斗的场合实在不够多。
  • 其次,每一场战斗后,总一个Senua从背后被敌人抓住的转场,来过渡到下一场战斗。尽管每次转场细节略有不同,但大体上都是那样,我觉得Senua每次都被同样方式抓住有点可笑,也不是很明白为什么过渡不能做得自然点。
  • 最后,虽然战斗系统本身做得不错,但深度的缺乏使得长时间来战斗容易变得乏味,所以我实在希望能有更多的敌人种类,例如非人形的怪物或者1v2战斗之类的(游戏所有的战斗都是1v1)。

在电影Sicario中,有一个令人印象深刻的场景:女主角打了一个男性角色一巴掌,男性角色只是稍退了一步,但当男性角色回一巴掌时,女主角直接被打到在地——这个场景很逼真的展现出男女双方天然的力量差距。而不论是有意还是无意,Hellblade 2的战斗中也展示了类似的相互作用——当Senua被攻击时,她会受到被敌人(绝大部分是男性)更强烈的打击,侧面反映了敌人拥有比Senua更强的力量和体魄。我对这个细节印象很深刻,但原因不在于它相对真实地反映力量差距,而在于其暗示了Senua有面对比自己更强敌人的勇气和坚毅。考虑到故事和角色的背景,我认为这个角色的品质还是相当令人钦佩的。

Hellblade 2:最游戏的电影-第3张

有点遗憾的剧本

正如主标题Senua’s Saga中的saga(传奇)所示,游戏的主要剧情是勇敢的女英雄挑战巨人,带有英雄史诗的色彩。但与常缺乏心理描述,英雄形象完美无缺的宏大叙事不同,游戏的故事很深入地探索Senua的挣扎,大量描绘了她的犹豫,自我怀疑,恐惧和创伤。

通过这一系列缺陷的描绘,玩家很容易能感知Senua其实并非强大,反而要比常人来得脆弱。但令人钦佩之处在于,尽管本身的痛苦和挣扎,但她还是能鼓起勇气,坚定地帮助别人,挑战比她强大的敌人,拯救自己的部落免受奴役,挑战暴虐的巨人。

这种角色塑造的出彩之处在于,通过描写主角的脆弱,让原本单一的光伟英雄形象更人性化,让玩家能对角色共鸣,从而对她的内心历程产生共情,对她的勇气感到钦佩。剖析这个人物的时候总让我想到当今的好莱坞,在诸多电影中都意图塑造所谓的强大女性角色(strong female),但其角色塑造的方式却是描述同一件事,女主角比男性做得更好,甚至为了突出这点不惜去刻画那些作比较的男性角色的愚蠢和荒谬。这种方式在我看来格局就很低,无聊又懒又肤浅,也受到很多影评人乃至女演员的批评。两者对比,也让我更加欣赏Hellblade 2能通过塑造一位成功的女主角,让玩家对故事产生情感认同。

Hellblade 2:最游戏的电影-第4张

但尽管Senua的刻画很出色,故事却不是完美的。第一部游戏的故事主题围绕于Senua接受自己的缺陷,面对失去恋人的痛苦和过去的阴影,这一步的主题却是相当地发散和模糊,以至于很多人可能会认为故事主题缺乏一个明确的焦点。

我个人认为,这部故事的主题是Senua在平复创伤后寻找一个新的人生目标。Senua失去了心灵支柱,因为精神疾病生活本身也充满痛苦。在故事的多个场合,都有一个反复出现的牺牲(sacrifice)主题,Senua似乎对自己的生命很淡薄,似乎随时准备为他人牺牲,或许也暗示着她缺失人生目标。但在结局之后,还是留下一个问题——Senua找到新的目标了吗?我不确认,因为最后的结局也是模棱两可,相当意识流。给我留下的印象就是,目前的故事可能被删减缩短了。

这可能被删减缩短的故事也对角色发展有很大的影响。比如说,挑战巨人如何改变了Senua?每个巨人背后的故事如何促进Senua的角色成长?其他三个配角,尽管他们的角色塑造相对浅薄,但他们对Senua这一角色成长起什么作用?Hellblade 2是个相当注重角色的故事,然而这些本该探索的方面都没探索到,所以Senua的角色弧(character arc)并不是完整的。我觉得这很遗憾,故事本来可以更好,但并没有实现全部的潜力。

Hellblade 2:最游戏的电影-第5张

终极的Game Pass游戏(后记)

我认为这款游戏如果能增加时长,用于丰满完善Senua的角色发展就更好了。但尽管如此,Senua’s Saga: Hellblade 2依然有着出色的展示和塑造优秀的主角。然而,这款游戏注定会有诸多争议,因为它只有6.5小时长,且其中大部分都是播电影。虽然我认为游戏长短并不决定质量,但当游戏明显太短时,在大众心目中,时长就成了衡量游戏值不值得的强指标——这么多年了,仍会有人就此来讨论The Order 1886(这部游戏也很短)。

其实还有经常被忽略的玩家本身期望和偏好这一因素——Hellblade 2并不是为广大玩家群体设计,宽泛意义上的好玩的游戏,它的主题和内容意味着它面向更加严肃的受众群体。所以,如果你有Game Pass,大可随你喜好随便游玩,但如果要购买,就要考虑这样的游戏究竟适不适合自己的口味,要不要等着打折优惠了。

Hellblade 2:最游戏的电影-第6张

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