借《安魂輓歌》聊聊我對遊戲設計的一些想法


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 20:12:32 作者:遊戲鑑賞家 Language

本文首發於遊信 特約作者:遊戲鑑賞家

引言

當我收到《安魂輓歌》評測邀請時,亡靈題材風格就引起了我極大興趣,但是當瞭解到這是一款以策略戰棋為核心玩法的遊戲時,我又陷入了關於遊戲體驗節奏的擔憂。眾所周知,在本世紀初像SRPG、RTS這些類型的遊戲曾經有過一段輝煌的時光,但是在二十年後的今天卻難覓蹤影,這其中自然有外部環境變化的影響,更核心的因素則是落後玩法本身的體驗缺陷。

戰棋玩法的缺陷與進化

借《安魂輓歌》聊聊我對遊戲設計的一些想法-第1張戰棋遊戲最大的問題在於核心戰鬥節奏過於緩慢,在戰鬥中會涉及佈陣、走位、技能釋放等等多種戰略因素和操作,複雜而繁瑣的戰鬥流程分散了玩家的注意力,完全背離了遊戲設計中的心流理論,我們看到RTS到MOBA,戰棋遊戲到放置掛機玩法的演變正是基於此的改進。原本我期待在《安魂輓歌》中能夠看到一些關於戰棋玩法體驗上的改進,然而比較遺憾的是在體驗完遊戲之後發現個人期待過高,下面具體聊聊造成這種體驗的原因。

一.上手難度偏高

借《安魂輓歌》聊聊我對遊戲設計的一些想法-第2張戰棋遊戲的學習成本就很高,所以需要用玩家熟悉的設定去降低上手難度,但是在《安魂輓歌》的遊戲引導中出現了一部分比較令人摸不著頭腦的名詞,例如:“荒蕪”、“守序與混亂”、“魂器”、“固化”之類,玩家能夠上手遊戲的關鍵就是能夠理解遊戲規則,進而逐漸產生對遊戲的掌控感,而當前的引導帶來的都是挫敗感,所以個人建議把這些名詞換成裝備、強化、符文等容易理解的名詞,玩家也更方便上手。

二.遊戲的關卡選擇設計

借《安魂輓歌》聊聊我對遊戲設計的一些想法-第3張席德·梅爾的名言“遊戲就是一系列意義的選擇”,在《安魂輓歌》中這部分還有許多需要改進的地方。比如地牢迷宮,完全沒有體現出Roguelike元素的隨機性和對遊戲進程的影響,路線選擇根本沒有意義,這種無意義的選擇只會讓玩家變得煩躁。還有純隨機抽卡事件,這種無法掌控的操作毫無樂趣可言,只會感到無聊。戰鬥中的無意義選項,無論選擇戰鬥還是逃跑結果都是進入戰鬥,對結果一點影響沒有,對於玩家來說也就失去了選擇的意義。

三.遊戲戰鬥系統

借《安魂輓歌》聊聊我對遊戲設計的一些想法-第4張完整的戰鬥系統也是這個遊戲的亮點之一,但是對於當前許多適應快節奏遊戲的玩家來說,戰鬥中我需要頻繁地選擇英雄、移動、選攻擊方式、選攻擊目標、待機,這也導致單句戰鬥時長長達10幾分鐘,哪怕只是一個普通的怪物,在快節奏的娛樂時代這種緩慢的體驗很難打動大部分玩家,特別是在沒有IP加成的情況下,玩家更不會浪費時間去探索、學習戰鬥的樂趣,如果你不能立即讓他體驗到樂趣,他們會選擇《王者榮耀》或《抖音》這種釋放更快的娛樂方式,而且還是免費的。關於不同難度的單局戰鬥時長,在立項之初就是需要根據核心體驗定義好的,而現在的表現想必不是開發者想看到的。

借《安魂輓歌》聊聊我對遊戲設計的一些想法-第5張幸運的是遊戲中增加了自動戰鬥和行動加速功能,可見製作者已經意識到了戰鬥的缺陷,可謂亡羊補牢為時未晚,然而增加這些功能後,如何保證戰棋遊戲的核心樂趣呢?戰棋遊戲難做的點正在於此,也是最近幾年少有優秀戰棋遊戲出現的原因,我很佩服製作者選擇該類型玩法的勇氣和決心,但是僅憑熱情很難做出令人滿意的作品,而是需要在玩法上下過很深的功夫,玩過很多同類優秀作品才能青出於藍,在這方面可能開發者還有很長的路要走。

最後談談遊戲設計

遊戲設計是一個自頂向下的過程,首先要做到知己知彼,什麼是知己呢?就是要了解團隊的能力水平,選擇適合的產品方向,對於非知名大廠來講,入局戰棋遊戲都不是一個明智的選擇。知彼呢?就是要了解你的用戶,遊戲產品具有商品和藝術兩種屬性,除了陳星漢等少數製作人,對於大部分開發者遊戲還是表現產品屬性,和大部分投資項目沒什麼不同,你需要考慮投入的資金、投資回報率、回本週期等等,總的來講就是怎麼賺錢。

一個產品要能賺錢取決於兩點:一.他能滿足多少用戶的需求?二.用戶願意為這種需求付出多少成本。滿足需求的關鍵就是玩家能夠在遊戲中找到他想要的體驗,喜好不同類型遊戲的玩家追求的核心體驗也不同,對於戰棋遊戲來講,玩家會將自己帶入到一個指揮官的角色,招募頂級的將領、排兵佈陣、指揮作戰,然後享受“運籌帷幄之中,決勝千里之外”獲勝的快感。所以《安魂輓歌》應該圍繞英雄招募、佈陣(英雄搭配和站前站位)、戰術(技能釋放時機)去設計,將各種低反饋高成本的操作全部砍掉,比如:英雄移動,手動攻擊等等,全部改成自動化。

結尾

做遊戲從來都不是一件容易的事,這誰都知道,但是玩家永遠只會為自己的需求買單,而不會為開發者的辛苦付費。總體來說遊戲需要改進的地方還很多,所以個人表達了較多改進建議,當然遊戲的亮點部分如果後面有時間我會詳細再說一次,也希望這款遊戲也能越來越完善,打磨遊戲產品本身就是一個很枯燥乏味的事,也是通向成功唯一的方法。


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