借《安魂挽歌》聊聊我对游戏设计的一些想法


3楼猫 发布时间:2021-12-07 20:12:32 作者:游戏鉴赏家 Language

本文首发于游信 特约作者:游戏鉴赏家

引言

当我收到《安魂挽歌》评测邀请时,亡灵题材风格就引起了我极大兴趣,但是当了解到这是一款以策略战棋为核心玩法的游戏时,我又陷入了关于游戏体验节奏的担忧。众所周知,在本世纪初像SRPG、RTS这些类型的游戏曾经有过一段辉煌的时光,但是在二十年后的今天却难觅踪影,这其中自然有外部环境变化的影响,更核心的因素则是落后玩法本身的体验缺陷。

战棋玩法的缺陷与进化

借《安魂挽歌》聊聊我对游戏设计的一些想法-第1张战棋游戏最大的问题在于核心战斗节奏过于缓慢,在战斗中会涉及布阵、走位、技能释放等等多种战略因素和操作,复杂而繁琐的战斗流程分散了玩家的注意力,完全背离了游戏设计中的心流理论,我们看到RTS到MOBA,战棋游戏到放置挂机玩法的演变正是基于此的改进。原本我期待在《安魂挽歌》中能够看到一些关于战棋玩法体验上的改进,然而比较遗憾的是在体验完游戏之后发现个人期待过高,下面具体聊聊造成这种体验的原因。

一.上手难度偏高

借《安魂挽歌》聊聊我对游戏设计的一些想法-第2张战棋游戏的学习成本就很高,所以需要用玩家熟悉的设定去降低上手难度,但是在《安魂挽歌》的游戏引导中出现了一部分比较令人摸不着头脑的名词,例如:“荒芜”、“守序与混乱”、“魂器”、“固化”之类,玩家能够上手游戏的关键就是能够理解游戏规则,进而逐渐产生对游戏的掌控感,而当前的引导带来的都是挫败感,所以个人建议把这些名词换成装备、强化、符文等容易理解的名词,玩家也更方便上手。

二.游戏的关卡选择设计

借《安魂挽歌》聊聊我对游戏设计的一些想法-第3张席德·梅尔的名言“游戏就是一系列意义的选择”,在《安魂挽歌》中这部分还有许多需要改进的地方。比如地牢迷宫,完全没有体现出Roguelike元素的随机性和对游戏进程的影响,路线选择根本没有意义,这种无意义的选择只会让玩家变得烦躁。还有纯随机抽卡事件,这种无法掌控的操作毫无乐趣可言,只会感到无聊。战斗中的无意义选项,无论选择战斗还是逃跑结果都是进入战斗,对结果一点影响没有,对于玩家来说也就失去了选择的意义。

三.游戏战斗系统

借《安魂挽歌》聊聊我对游戏设计的一些想法-第4张完整的战斗系统也是这个游戏的亮点之一,但是对于当前许多适应快节奏游戏的玩家来说,战斗中我需要频繁地选择英雄、移动、选攻击方式、选攻击目标、待机,这也导致单句战斗时长长达10几分钟,哪怕只是一个普通的怪物,在快节奏的娱乐时代这种缓慢的体验很难打动大部分玩家,特别是在没有IP加成的情况下,玩家更不会浪费时间去探索、学习战斗的乐趣,如果你不能立即让他体验到乐趣,他们会选择《王者荣耀》或《抖音》这种释放更快的娱乐方式,而且还是免费的。关于不同难度的单局战斗时长,在立项之初就是需要根据核心体验定义好的,而现在的表现想必不是开发者想看到的。

借《安魂挽歌》聊聊我对游戏设计的一些想法-第5张幸运的是游戏中增加了自动战斗和行动加速功能,可见制作者已经意识到了战斗的缺陷,可谓亡羊补牢为时未晚,然而增加这些功能后,如何保证战棋游戏的核心乐趣呢?战棋游戏难做的点正在于此,也是最近几年少有优秀战棋游戏出现的原因,我很佩服制作者选择该类型玩法的勇气和决心,但是仅凭热情很难做出令人满意的作品,而是需要在玩法上下过很深的功夫,玩过很多同类优秀作品才能青出于蓝,在这方面可能开发者还有很长的路要走。

最后谈谈游戏设计

游戏设计是一个自顶向下的过程,首先要做到知己知彼,什么是知己呢?就是要了解团队的能力水平,选择适合的产品方向,对于非知名大厂来讲,入局战棋游戏都不是一个明智的选择。知彼呢?就是要了解你的用户,游戏产品具有商品和艺术两种属性,除了陈星汉等少数制作人,对于大部分开发者游戏还是表现产品属性,和大部分投资项目没什么不同,你需要考虑投入的资金、投资回报率、回本周期等等,总的来讲就是怎么赚钱。

一个产品要能赚钱取决于两点:一.他能满足多少用户的需求?二.用户愿意为这种需求付出多少成本。满足需求的关键就是玩家能够在游戏中找到他想要的体验,喜好不同类型游戏的玩家追求的核心体验也不同,对于战棋游戏来讲,玩家会将自己带入到一个指挥官的角色,招募顶级的将领、排兵布阵、指挥作战,然后享受“运筹帷幄之中,决胜千里之外”获胜的快感。所以《安魂挽歌》应该围绕英雄招募、布阵(英雄搭配和站前站位)、战术(技能释放时机)去设计,将各种低反馈高成本的操作全部砍掉,比如:英雄移动,手动攻击等等,全部改成自动化。

结尾

做游戏从来都不是一件容易的事,这谁都知道,但是玩家永远只会为自己的需求买单,而不会为开发者的辛苦付费。总体来说游戏需要改进的地方还很多,所以个人表达了较多改进建议,当然游戏的亮点部分如果后面有时间我会详细再说一次,也希望这款游戏也能越来越完善,打磨游戏产品本身就是一个很枯燥乏味的事,也是通向成功唯一的方法。


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