譯介丨《開拓者:正義之怒》遊戲開發者訪談


3樓貓 發佈時間:2021-12-31 19:30:03 作者:Turin Language

本文譯自Catherine Daro 11月18日發表於Gamespace上,對Owlcat工作室的創意總監Alexander Mishulin的簡短採訪
。只是民間翻譯,如有錯漏,萬望海涵。
自Owlcat工作室的CRPG新作《開拓者:正義之怒》發售以來,已經過去兩個多月了。它是前作《開拓者:擁王者》的非直接續作,無直接劇情聯繫,但是發生在同一個世界——葛拉利昂,劇情內時間相隔也不過數年。《正義之怒》把玩家置於一場人類與惡魔之間,百年戰爭的漩渦中心,玩家要想方設法組織起一支由冒險者組成的雜牌隊伍,甚至還要去指揮一支龐大的聖教軍團,對抗葛拉利昂與無底深淵間的位面裂隙——世界之傷的持續擴張和惡魔大軍的不斷湧入。
我們今天非常高興地請到了遊戲製作方Owlcat工作室的創意總監,Alexander Mishulin先生,來回答幾個關於《開拓者:正義之怒》的問題。

採訪內容

——請您自我介紹一下,告訴我們的讀者您在Owlcat工作室具體負責哪些工作。
Alexander Mishulin:大家好,我的名字是Alexander Mishulin,我是Owlcat工作室的創意總監。我的工作主要是遊戲玩法的設計和決策,以及負責決定遊戲項目的概念和願景。
——從Kickstarter眾籌活動,包括遊戲發售兩個月以來,你們遊戲製作組對於玩家社區對遊戲的支持與熱愛,是如何看待的?《開拓者:正義之怒》被提名為金搖桿獎2021年最佳PC遊戲的候選人,你們感覺如何?
A:我們非常感激玩家對我們的支持。首先,玩家社區對我們的遊戲製作提供了大量支持,還為我們的遊戲提出了大量反饋和建議。這幫助我們把遊戲打磨得更好。
我們對遊戲成品也感到非常驕傲,我們一開始的想法是描繪一場大型的史詩冒險,但最終遊戲展現的宏大壯麗以及給玩家提供的海量選擇,甚至讓我們自己驚喜不已。
下面進入主創拷問時間!

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——作為一個團隊,從總體上來說,你們認為《正義之怒》相比《擁王者》,最棒的改進是什麼?
A:比起《擁王者》,《正義之怒》最大的不同,肯定是新增的神話道途系統,這也是我們當初選擇本AP來製作遊戲的一個主要原因。它為玩家提供了一個能扮演極其強大的神話生物的機會,比如天使、巫妖、惡魔等等。
這允許我們把故事寫得更有深度,劇情分支更為多樣,而且還使玩家在遊戲中做出的選擇更有意義,在角色構建上有更多選擇空間。角色神話等級上的提升是獨立於普通角色等級的,但是二者又在機制上相互關聯,讓玩家能打造出更多豐富有趣的角色。
——你是否在尋找可改編的遊戲模組時,特別關注那些額外遊戲性上的部分?比如《擁王者》中的王國管理系統,和《正義之怒》中的神話道途系統。
A:我在剛才的問題中其實已經提到了一部分。是的,沒錯。不是所有的模組都能很簡單地改編成偉大的CRPG,這要求它的故事給玩家提供豐富的選擇空間。劇本需要足夠開放,給玩家一些自己做決定的自由。
我們也更偏好於那些更容易與策略元素相結合的故事,比如《擁王者》裡的王國系統和《正義之怒》裡的聖教軍系統。這些要素讓我們能增加劇情的深度,同時在冒險同伴的刻畫上,不僅展示他們作為忠誠的朋友的一面,還有作為合格的領導者的一面,能反映出他們在事務管理上的價值和不同傾向。當然,《正義之怒》中的神話道途系統,還能幫助我們延展原有的rpg系統以及敘事方法。
——我走的天使道途,我朋友走的詭術大師道途,在劇情上幾乎就沒什麼相同的地方。就好像在第五章開頭的地方,我們兩個玩的是兩個遊戲一樣。這麼多分支敘事、選擇肢,以及在增加周圍環境對不同角色和路線的反應豐富度上的大量工作,實際製作和執行起來到底有多難?
A:謝謝你能有這種反應!我們製作組只是盡力而為!當剛開始遊戲製作的時候,我們就意識到了我們想往這個方向來做這款遊戲,所以我們為神話道途及所有相關內容單獨劃出了一部分製作預算。我們會像這樣,為任何能使這款遊戲獨樹一幟的特性,單獨規劃。
所以,我們當即決定,每一條道途的故事線,都要有它新增的地點,特殊事件,以及完全不同的機制……但是,我們並沒有考慮到,等到之後要寫對話文本和決策分支時,會產生多少種不同的選項,以及對玩家所做的選擇會有多少種不同的反應。
在寫第五章的具體腳本的時候,作家們都在反覆抱怨,他們要同時寫如此多的文本,一方面要讓玩家的不同選擇獲得不同的反應,另一方面還要保持故事和對話邏輯合理,他們簡直要瘋掉了。不過最終他們完美地完成了任務,起碼我是這麼認為的。我們必須仔細斟酌決定該把那些事情列入計劃,甚至為了最終成品的質量繼續招兵買馬。
——《正義之怒》的哪一項特性是讓你最自豪的?而哪一項並沒有達到你的預期效果?
A:我的回答,兩個都是:神話道途。我們為了這一個系統付出了太多太多的努力,不過這都是值得的。如果再說一個的話,那就是深淵都市阿勒什尼拉的外觀和機制(稍後的問答中會提及更多)。還有聖教軍系統並沒有我們當初設想的那麼令人興奮,但是我們正在努力改進它,希望能讓它變得如我們想象中那麼好玩 。
——製作組會對玩家選擇最多的神話道途,最喜歡的同伴或者羅曼史感到驚訝嗎?或者,玩家的選擇就跟你們預期的一樣?
A:是也不是😊
在遊戲開發過程中,我們為在Kickstarter上參與眾籌的支持者提供了早期版本進行測試。我們對玩家提交的反饋非常重視,同時每一個版本我們都會舉行關於道途、同伴還有羅曼史的投票活動。
在每一個早期版本更迭中,我們格外關注去改進那些,在玩家選擇中人氣較低的選項。在遊戲正式發售後,玩家的選擇產生了一些變化,我們也感覺有一點點驚喜。
——那麼既然都問到這裡了,您能告訴我們,您個人或者Owlcat成員中,哪條道途,哪個隊友,以及哪段羅曼史是你們最喜歡的呢?
A:我們成員的口味、喜好相差很遠,而這也有助於我們創作出更加豐富多樣的選項和劇情。所以,根本不可能去選出製作組最中意的那個,因為它根本就不存在。
每一條神話道途都有一個熱愛它的設計者,他也竭盡所能去完善這條道途的內容。每一個隊友也都有一個忠誠擁躉作為劇本作家,他願意為了把心中的角色寫得栩栩如生,而肝腦塗地。
至於說到我個人的最愛嘛……要回答這種問題的時候我總是覺得有點尷尬,因為總是會有那種玩家去說:“啊,怪不得這個角色/這個職業/這條道途是這樣的,原來是因為創意總監喜歡啊。”所以啊,“正確”的說法應該是:“我都很喜歡,因為有了他們每一個,才能讓遊戲如我們所設想的一樣,讓玩家有豐富的選擇權”。
但是說老實話,就像所有玩家一樣,我也有偏好。我最喜歡的道途是御衡者道途,而雷吉爾是我最喜歡的隊友。在各種作品中(不論是書籍、電影還是遊戲),我都喜歡那種以責任、榮耀為核心的故事和人物,還有秩序與道德之間的衝突與矛盾。在《Pathfinder》這個遊戲規則中,集中表現為守序陣營的內容。
——故事的背景設定或者整體框架是否,會對劇本作家在寫作“邪惡”陣營的神話道途和選項時,產生很大的限制與制約呢?因為畢竟你們要合理化遊戲主角作為第五次聖戰的騎士指揮官的正當性,還要經過一些特殊的敘事節點。
A:這個問題,沒有一個確定的答案。一方面來說,在處理周圍人以及隊友對主角行動的反應上,確實存在一些難點,因為我們已經無力承擔更多劇情分支、方向和內容的設計了。
我們也不能沒有一個特別有力的理由,就隨便讓同伴從玩家的隊伍中離開。所以只有在玩家角色做出的行動與同伴的價值觀完全相悖、水火不容的時候,他們才會離開你的隊伍。畢竟,邪惡陣營的隊友可以陪著善良主角去冒險,那反過來應該也能行的嘛。
另外,《正義之怒》的故事設定是漸漸走向黑暗和沉重的,所以邪惡道途和相關選項確實可能會讓某些玩家感到反感以及不適。而一般來說,這樣的故事對於大多數作家,都是比較難寫,勞心費神的。
——把阿勒什尼拉設計成一個地貌不斷變化的城市,你們是如何產生這樣的想法的,以及技術實現上有多困難?
A:我們想要讓這座惡魔的城市,看起來與普通的人類聚落截然不同,讓玩家立刻就能有一個印象:這是一座異界生物居住的城市,而城市中一些對異界生物來說很方便的構造,凡人可不那麼覺得。
我們嘗試了幾種想法:
  • 把城市設計得更為垂直化
  • 把一些部分設計成只有通過傳送才能到達——畢竟大部分的惡魔都有隨意使用空間傳送的能力
  • 只有很少的門以供進出——都會傳送了還走什麼門啊?或許那些門只是為了奴隸進出才開 的
  • 只用很少的臺階——還是傳送的原因,而且很多惡魔是會飛行的。
但是到最後,這些改動的方案,都沒有那種讓玩家一眼就能分辨的差異感,之後我們就開始尋找更明顯的方案。現在這個版本是我們的主關卡設計師Evgeny Sanin在一次頭腦風暴中提議的。團隊立刻喜歡上了這個點子,然後開始討論在城市的具體地點該如何處理。當時確實有人對這個方案的技術實現,抱有疑問。
Evgeny在一週內做出了第一個場景原型,證實了在一些限制條件下,這個方案的確是可行的,之後我們就開始了設計工作。第二個主要的難點就是易用性:在一些具體地點如何讓地形的變化很明顯地表現出來,還有如何確保玩家不會在尋找這些地貌變化上花費過長時間。
在這項特性上我們還在研究。遊戲發售後我們更新了一個大版本(1.1.0大更新),列出了一些亟待解決的問題,現在正在研究解決辦法,讓這項特性變得更直觀一些。
一座可動的城市——深淵都市 阿勒什尼拉

一座可動的城市——深淵都市 阿勒什尼拉

——你覺得在故事背景上以及rpg系統上,還有系統能讓玩家比現有的神話力量更高一層的嗎?再往上,想要對抗真神,或者成為一位真神,似乎都非常難。還是說,你認為應該採取一個低風險的策略,講一個更貼近個人的故事,搭配上一些著重於敘事和遊戲性的系統,增強玩家的沉浸感呢?
A:你說的很對。這都取決於在具體遊戲中想要講一個怎樣的故事。我們並不是說一定要把續作弄得一部比一部更史詩、更宏大。我們先有一個初始的想法,想做一款怎樣的遊戲,想講述一個怎樣的劇情,之後才去選擇遊戲內應有的特性和系統,思考怎樣實施它,讓它契合我們對於遊戲的初始想法。

以下內容涉及重大劇透,請謹慎瀏覽

——《正義之怒》和《擁王者》一樣,都有一個隱藏結局,玩家可以誘使一個大反派角色加入我方。開發組成員是否喜歡給玩家一個機會去救贖一個看起來無藥可救的角色,還有為什麼要這麼設計?
A:我並不同意《開拓者:正義之怒》的隱藏結局是關於救贖的。它主要是關於一個母親尋找死去的孩子,並且保護他不受任何人威脅的故事。她對她的所作所為並無半點悔意,恰恰相反,她認為她做的所有事都是應當的,並且最終得到了她想要的結果。
不過《擁王者》中妮瑞莎的故事以及它的完整版本,是關於一個玩家選擇——是否把她遺失了的愛的能力歸還給她。所以在我看來,妮瑞莎的故事確實更接近一個關於救贖的人物弧光。
我們很喜歡在遊戲中去做一個能揭示更深層次故事的隱藏結局。這能給那些仔細地閱讀劇情文本,想要去深入探索事物全貌的玩家,一些更多的內容獎勵。
我能理解你為什麼這麼做,但是無法接受你的所作所為

我能理解你為什麼這麼做,但是無法接受你的所作所為

——我們非常感謝您給我們這次採訪的機會。最後您還有什麼想再說的嗎?
A:再一次,我想向我們所有的玩家,為他們對Owlcat遊戲的熱愛、耐心和長久以來的支持,表示深深的感謝!
採訪終

310個小時一週目通關的譯者想說的廢話

  1. 《正義之怒》真的nb,好爽,畫面表現、劇情、人物構築、地圖的可互動性與探索深度、周圍人對角色的反應,是《擁王者》的全面提升。最大亮點肯定是神話道途,這是個融合了rpg玩法和劇情敘事的系統,Owlcat的設計思路就是把神話道途系統往《擁王者》身上一拍,然後讓神話道途與遊戲的每一個角落全面滲透、耦合,體現在遊戲的方方面面,最大限度地利用了這個ap的內容優勢。不過還是有缺點的,有些道途的有些能力獲取的太晚(說的就是蟲群嗷),神話10拿完之後只有一兩場戰鬥了,很煩;道途劇情還是寫的不夠,還要再多一點,不過玩家總是貪心的,只要他真喜歡,永遠都不會滿足的。
  2. 再說一點,神話道途在桌遊中其實是角色職業的升級版,比如法師升級大法師,牧師升級聖者,更類似於傳奇職業。但是在crpg中改變了設計理念,變成了生命本質向著某種神話生物進行趨近。那麼這樣就涉及到一個很重要的問題,神話生物或者異界生物是要遵循所在位面的力量本源,也就是陣營的。換言之,道途是強陣營選擇。也就是說在角色扮演方面,假如玩家是因為帥/酷炫/戰鬥力強,才去選擇道途,就會出現無法rp,或者無法正確理解劇情的問題,這個問題在貼吧內屢見不鮮。這問題說一千道一萬,還是老生常談的dnd九宮格陣營觀念問題。所以我建議,最好在一週目的時候,儘量follow your heart,順著自己設計的角色的陣營理念選擇神話道途,其實每個道途都有物理和法術的方向可以走,沒有必要非得搞什麼最優化,很蠢。而且玩家在寫卡,設計角色背景和理念的時候,儘量考慮到世界觀設定,不要自以為是,讀一讀核心規則書裡的陣營理念,或許會更有幫助。而且道途選項,只是作家寫出來,覺得適合這個道途的理念,供玩家選擇的,並不是逼著玩家去選這個選項,也就是說增加一個選項而已。不喜歡道途選項,就不要去選,還是那句話,follow your heart。
  3. 聖教軍系統是飽受玩家詬病的部分,其實對於我來說還好,搞清楚背後的數值和專長系統就能玩明白,而且代入感上面也很不錯的。不過我覺得現在兵種數值和專長不夠直觀,很影響玩傢俱體決策,我只有選了這個兵種,拉到戰場上,才能試出什麼水平。還有一個問題,就是這個策略戰術系統基本是融合了桌遊的人物構築和UCa擴展中的軍團規則和英雄無敵的戰鬥方式,這是一個未經檢驗的數值系統,非常不穩定。尤其是他其實是從人物最基本的六大屬性這種一級屬性,逐漸發展,加上二級屬性也就是部隊攻擊與防禦的基礎值的影響,再加上部隊的專長、將領的效果、建築的效果這種三級屬性,到最後計算的時候還要算上敵軍的減傷這種沒有來由的數值以及投d6這種隨機數字。導致部隊的數值波動非常大,而且不可控。不同部隊之間的數值平衡非常差,很多兵種非常雞肋,而且出兵速度不同也讓玩家不好決策兵種升級的選擇。不同將領的差別也很大,法師系將領強,為什麼強?一是強在數值高,二是強在法術不看防禦值,只看敵軍的能量減免,三是強在施法能量回的快,四是強在數值直觀,提升威力就完事了,哪那麼多廢話。不過這件事,製作組也是知道的,他們也在想辦法如何調整數值,把聖教軍系統做的好玩一點。很多玩家說什麼,毛子天天不幹正事,就知道鼓搗那個聖教軍,不好好修bug,這群人就是想做英雄無敵。我只能說純tm扯淡,明知道玩家對這方面有意見,而且這部分內容也是繞不開的,不琢磨怎麼修改難道是等著擺爛?
  4. 比起《擁王者》,《正義之怒》的bug其實也就那麼回事,影響不是很大,基本不耽誤遊玩。而且官方修bug很努力的,發售三個月修了一千多個bug了,1.1.0一個版本就修了六百多個,非常敬業。還有很多玩家口耳相傳的所謂“未實裝”內容,其實那很多都是bug了,不顯示或者不生效,並不是沒做或者沒放進遊戲裡,比如曾經的十環法術。
  5. 阿勒什尼拉是讓我非常驚喜的一個場景,我對它非常有探索慾望,一座隨著玩家轉換視角而改變地形的深淵都市,房屋設計和場景美術有很強的exotic的感覺,與葛拉利昂截然不同。這一作的地圖製作,從《擁王者》的maya做板子地圖,導入unity,轉型為直接在unity引擎中搭建場景,非常成功,效果顯著。不論是地圖的動態效果,互動方式,還是建築複雜程度都有很大提升。可惜的是我覺得Owlcat對於設計都市的故事線這方面,還是偏向保守,各條線路基本上各自獨立,沒有很多交叉和互相影響的部分,劇情走向不夠複雜和密集,要是努努力下血本,說不定真能搞個新裡諾出來。(暴言)
  6. 阿勒什尼拉各個城區之間除了明顯的升降機以外,是有隱藏小路的設計的,但是除了一個小支線外,劇情和機制上並沒有利用到。我本來還以為能偷偷潛入,在不提升指揮官在阿勒什尼拉惡名的條件下,直接覲見魅魔女王。但是走到綢影宮門口,兩隻霸烙魔讓我傻了眼……我以後有機會再試試吧,看看就這麼進去有沒有對話改變,估計不會有大改動……不過讓我很驚喜的是,最終boss戰的二階段,如果讓阿瑞露自己炸死自己,會有意外收穫哦。
  7. 很多人反映說,第四章結束後,整個遊戲的劇情很短。我的感覺是,如果你把它當成一個有六章的遊戲來說,那它確實是短。不過這裡其實是把原模組的第五本和第六本,合併成了一章,大幅度地調整了劇情順序和結構。其實整個《開拓者:正義之怒》遊戲的劇情,對桌遊的原模組劇情進行了超級魔改。當然都是在Paizo的許可下進行的,前作《擁王者》的劇情是Paizo的品牌戰略總監Mark完全監修的,據他講,當時第一次和Owlcat合作,非常的不放心。總有種自己的孩子不能隨便交給別人,撒手不管的感覺,所以《擁王者》的劇情改動是相對比較小的。到了《正義之怒》,大家有過合作經驗了,Paizo那邊對Owlcat的能力很認可,就放手讓他們去搞了,不過Paizo的創意總監James Jacobs還是有參與其中的。James對魔改版本很喜歡,他最喜歡的隊友是小燼,他覺得小燼和諾緹酷拉的交流很有愛,而且也豐富了諾緹酷拉陣營轉變及登神的設定(雖然是非正史)。他們當時搞《暴君魔爪》的時候對諾緹酷拉的陣營變化沒詳細說,其實沒怎麼太設計,遊戲版本還挺有意思的。不過他當時沒有玩到結局,他也沒透露他對阿瑞露·沃勒什的看法。
  8. 說是《擁王者》改動較小,其實也還挺大的,直接搞出了新的最終boss。而燈王在原模組裡面是沒有出現的,僅是在後日談,也就是在ap跑完,dm可自行添加的附加劇情《古老者的憤怒》裡出現過。Owlcat相當於把這段後日談也給做出來了,還加了隱藏結局,我們能真的幹掉一個半神級的古老者,還在之前的劇情裡,增加了燈王的戲份。而《正義之怒》這個,那可真的是驚天魔改,Paizo連這個都能同意,只能說是非常支持Owlcat了。(也確實,我就是通過遊戲瞭解的PF)
  9. 我很喜歡《正義之怒》這個魔改劇情線。Owlcat把一個正義必勝、狂殺惡魔的劇情,改得有深度了,核心主題變成了愛。因為愛,人們遭受了苦痛,也只有愛,才能磨平世界的傷痕。《正義之怒》的新劇情,我感覺有點《背叛者的面具》的味道了,劇情邏輯、構造、元素都有相近之處。Owlcat也沒有刻意去洗白什麼,美化什麼。能讓人不顧一切、無怨無悔的,只有愛。
  10. 邪惡道途我沒玩,我一週目走的靈使,不過對劇情有一些瞭解。我很喜歡的一點是,Owlcat並沒有去美化惡行的正當和合理性,而是展示了“作惡非常酷炫,作惡非常nb”,只是吸引你去玩,而沒有試圖去掩飾。
  11. 另外真的不存在所謂“機械道途”,首先黑水這個關卡包括後面的“輻射避難所”都是高額眾籌者的訂製內容。其次這玩意不合邏輯也不符合PF的世界設定。遊戲內的道途更像是生命本質向著某一種神話生物方向進化的結果,就是“JOJO我不做人了”,但是找不到所謂“機械道途”對應的力量來源。雖然PF有布萊這個機械神,但是人家是走構裝體和發條齒輪這個流派的。黑水的這套玩意來自紐枚瑞亞,這時候白銀山裡那位老大自己還沒整明白咋回事呢,世界之傷的兄弟就先不要步子邁那麼大了嗷。Owlcat一開始只想做四到六個道途,說16種那都是很早期的意見收集、廚房吹b的內容了。或許曾經有過,但是也早就pass掉了,所以請不要再說什麼“機械道途被砍掉了”這種話了。
  12. 我覺得《開拓者:正義之怒》值得一個TGA的最佳RPG提名,至於為什麼沒有呢,只能說賣的少,也沒有大廠商站臺,雖然畫面提升不少但賣相過於老遊戲,bug也不少。不過它還是那種,會在RPG玩家心中留有一席之地的經典之作。做《擁王者》的時候Owlcat只有二十多人,做《正義之怒》的時候,只有六十人,甚至還包括行政和商務部門的人數。這個開發人數,做出這種作品,我覺得很多遊戲公司應該滾回去反思一下自己除了畫面以外到底在幹什麼了。RPG遊戲,除了設計之外,最重要的就是堆料,Owlcat我很喜歡的一點就是在對自己最高能做出什麼東西有個基本把握的同時,竭盡全力地去豐富遊戲內容,把所有的人力和預算都用上。從《擁王者》發售之初就開始玩的玩家,玩到《正義之怒》,都能感受到遊戲進步了多少,不光是技術上的,也是在各種遊戲內npc和環境反饋上的,這一作讓我看到了開發者的熱愛能彌補多少人力和技術上的缺失。《擁王者》眾籌了一百萬,《正義之怒》眾籌了兩百萬,下一作,Owlcat只要還做PF系列的,我敢說保底三百萬。預告片和想法底子夠硬,再把MCA請出來,找個好的AP,四百萬不是沒有可能。(MCA起訴造謠的官司不知道打得怎麼樣了……)
  13. 之前DLC1的一些劇情文本流出了,我覺得挺有意思的。不過說什麼噁心人的就大可不必了,神話力量還真沒什麼代價了嗎?背景故事裡一個真神都死得不明不白了,還真以為半神有個啥子了不得的是吧,想搞怎麼都能搞的,一個加強排的幕後黑手 is watching you啊。
  14. 對於Owlcat到底會改編什麼ap這個事,一直有各路說法,我來給大家彙總一下。首先是《冬臨天下》那種特別胡逼的不行,突出一個不正經,沒有史詩感(而且涉嫌乳鵝)。二是Owlcat更喜歡帶有策略和經營要素的ap,或者起碼有空間去給他們施展才華的。當然有道途系統這種就很加分了。三是喜歡經典中世紀奇幻,不過這點其實不是決定性因素,因為這個組裡不同人是有不同偏好的。另外再給大家介紹幾個被正義之怒PK下去的AP,信息來自9月24日Owlcat和Paizo的直播活動。其中一個是《鐵牙入侵》,它的問題在於和《擁王者》題材太像了,差別不夠大。《皇冠戰爭》被淘汰是因為場景侷限性,基本上都是城市內的故事,而且也沒有給Owlcat加入策略要素的發揮空間。《木乃伊麵具》也是出於類似的原因,都是沙漠,也沒有自由發揮空間。不過現在談下一作改編哪一部AP還為時尚早,說不定Owlcat搞個新花活呢,或者有什麼新想法呢。也不是說Owlcat的創意總監喜歡雷吉爾,下一部就要做《地獄叛軍》了,兩碼事兩碼事。(當然我最希望改編的是《鋼鐵巨神》)
  15. 二週目準備玩個審判官御衡者,去逆轉未來了。
  16. 9月24日Paizo和Owlcat的直播內容還挺多的,講了很多幕後的東西,不過錄像太大,我下載不下來,有沒有好哥哥發我個720P以上網盤的,我立刻開始打字幕。
  17. Talespire只要敢更新中文(很不可能,五個歐洲人拿頭搞本地化),更新捏人模塊(稍微有那麼一點可能,他們沒太想好數據處理的問題),更新賽博龐克及近未來科幻模組(應該很快了,春節應該就差不多,丫早就做出來了,就是不放),我立刻安利文章就給他安排上。真的好,極度解壓,最關鍵的是好看!

謝謝你看到最後,我們下次再會!φ(゜▽゜*)♪

很喜歡韋天的一句話:“健!”

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