译介丨《开拓者:正义之怒》游戏开发者访谈


3楼猫 发布时间:2021-12-31 19:30:03 作者:Turin Language

本文译自Catherine Daro 11月18日发表于Gamespace上,对Owlcat工作室的创意总监Alexander Mishulin的简短采访
。只是民间翻译,如有错漏,万望海涵。
自Owlcat工作室的CRPG新作《开拓者:正义之怒》发售以来,已经过去两个多月了。它是前作《开拓者:拥王者》的非直接续作,无直接剧情联系,但是发生在同一个世界——葛拉利昂,剧情内时间相隔也不过数年。《正义之怒》把玩家置于一场人类与恶魔之间,百年战争的漩涡中心,玩家要想方设法组织起一支由冒险者组成的杂牌队伍,甚至还要去指挥一支庞大的圣教军团,对抗葛拉利昂与无底深渊间的位面裂隙——世界之伤的持续扩张和恶魔大军的不断涌入。
我们今天非常高兴地请到了游戏制作方Owlcat工作室的创意总监,Alexander Mishulin先生,来回答几个关于《开拓者:正义之怒》的问题。

采访内容

——请您自我介绍一下,告诉我们的读者您在Owlcat工作室具体负责哪些工作。
Alexander Mishulin:大家好,我的名字是Alexander Mishulin,我是Owlcat工作室的创意总监。我的工作主要是游戏玩法的设计和决策,以及负责决定游戏项目的概念和愿景。
——从Kickstarter众筹活动,包括游戏发售两个月以来,你们游戏制作组对于玩家社区对游戏的支持与热爱,是如何看待的?《开拓者:正义之怒》被提名为金摇杆奖2021年最佳PC游戏的候选人,你们感觉如何?
A:我们非常感激玩家对我们的支持。首先,玩家社区对我们的游戏制作提供了大量支持,还为我们的游戏提出了大量反馈和建议。这帮助我们把游戏打磨得更好。
我们对游戏成品也感到非常骄傲,我们一开始的想法是描绘一场大型的史诗冒险,但最终游戏展现的宏大壮丽以及给玩家提供的海量选择,甚至让我们自己惊喜不已。
下面进入主创拷问时间!

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——作为一个团队,从总体上来说,你们认为《正义之怒》相比《拥王者》,最棒的改进是什么?
A:比起《拥王者》,《正义之怒》最大的不同,肯定是新增的神话道途系统,这也是我们当初选择本AP来制作游戏的一个主要原因。它为玩家提供了一个能扮演极其强大的神话生物的机会,比如天使、巫妖、恶魔等等。
这允许我们把故事写得更有深度,剧情分支更为多样,而且还使玩家在游戏中做出的选择更有意义,在角色构建上有更多选择空间。角色神话等级上的提升是独立于普通角色等级的,但是二者又在机制上相互关联,让玩家能打造出更多丰富有趣的角色。
——你是否在寻找可改编的游戏模组时,特别关注那些额外游戏性上的部分?比如《拥王者》中的王国管理系统,和《正义之怒》中的神话道途系统。
A:我在刚才的问题中其实已经提到了一部分。是的,没错。不是所有的模组都能很简单地改编成伟大的CRPG,这要求它的故事给玩家提供丰富的选择空间。剧本需要足够开放,给玩家一些自己做决定的自由。
我们也更偏好于那些更容易与策略元素相结合的故事,比如《拥王者》里的王国系统和《正义之怒》里的圣教军系统。这些要素让我们能增加剧情的深度,同时在冒险同伴的刻画上,不仅展示他们作为忠诚的朋友的一面,还有作为合格的领导者的一面,能反映出他们在事务管理上的价值和不同倾向。当然,《正义之怒》中的神话道途系统,还能帮助我们延展原有的rpg系统以及叙事方法。
——我走的天使道途,我朋友走的诡术大师道途,在剧情上几乎就没什么相同的地方。就好像在第五章开头的地方,我们两个玩的是两个游戏一样。这么多分支叙事、选择肢,以及在增加周围环境对不同角色和路线的反应丰富度上的大量工作,实际制作和执行起来到底有多难?
A:谢谢你能有这种反应!我们制作组只是尽力而为!当刚开始游戏制作的时候,我们就意识到了我们想往这个方向来做这款游戏,所以我们为神话道途及所有相关内容单独划出了一部分制作预算。我们会像这样,为任何能使这款游戏独树一帜的特性,单独规划。
所以,我们当即决定,每一条道途的故事线,都要有它新增的地点,特殊事件,以及完全不同的机制……但是,我们并没有考虑到,等到之后要写对话文本和决策分支时,会产生多少种不同的选项,以及对玩家所做的选择会有多少种不同的反应。
在写第五章的具体脚本的时候,作家们都在反复抱怨,他们要同时写如此多的文本,一方面要让玩家的不同选择获得不同的反应,另一方面还要保持故事和对话逻辑合理,他们简直要疯掉了。不过最终他们完美地完成了任务,起码我是这么认为的。我们必须仔细斟酌决定该把那些事情列入计划,甚至为了最终成品的质量继续招兵买马。
——《正义之怒》的哪一项特性是让你最自豪的?而哪一项并没有达到你的预期效果?
A:我的回答,两个都是:神话道途。我们为了这一个系统付出了太多太多的努力,不过这都是值得的。如果再说一个的话,那就是深渊都市阿勒什尼拉的外观和机制(稍后的问答中会提及更多)。还有圣教军系统并没有我们当初设想的那么令人兴奋,但是我们正在努力改进它,希望能让它变得如我们想象中那么好玩 。
——制作组会对玩家选择最多的神话道途,最喜欢的同伴或者罗曼史感到惊讶吗?或者,玩家的选择就跟你们预期的一样?
A:是也不是😊
在游戏开发过程中,我们为在Kickstarter上参与众筹的支持者提供了早期版本进行测试。我们对玩家提交的反馈非常重视,同时每一个版本我们都会举行关于道途、同伴还有罗曼史的投票活动。
在每一个早期版本更迭中,我们格外关注去改进那些,在玩家选择中人气较低的选项。在游戏正式发售后,玩家的选择产生了一些变化,我们也感觉有一点点惊喜。
——那么既然都问到这里了,您能告诉我们,您个人或者Owlcat成员中,哪条道途,哪个队友,以及哪段罗曼史是你们最喜欢的呢?
A:我们成员的口味、喜好相差很远,而这也有助于我们创作出更加丰富多样的选项和剧情。所以,根本不可能去选出制作组最中意的那个,因为它根本就不存在。
每一条神话道途都有一个热爱它的设计者,他也竭尽所能去完善这条道途的内容。每一个队友也都有一个忠诚拥趸作为剧本作家,他愿意为了把心中的角色写得栩栩如生,而肝脑涂地。
至于说到我个人的最爱嘛……要回答这种问题的时候我总是觉得有点尴尬,因为总是会有那种玩家去说:“啊,怪不得这个角色/这个职业/这条道途是这样的,原来是因为创意总监喜欢啊。”所以啊,“正确”的说法应该是:“我都很喜欢,因为有了他们每一个,才能让游戏如我们所设想的一样,让玩家有丰富的选择权”。
但是说老实话,就像所有玩家一样,我也有偏好。我最喜欢的道途是御衡者道途,而雷吉尔是我最喜欢的队友。在各种作品中(不论是书籍、电影还是游戏),我都喜欢那种以责任、荣耀为核心的故事和人物,还有秩序与道德之间的冲突与矛盾。在《Pathfinder》这个游戏规则中,集中表现为守序阵营的内容。
——故事的背景设定或者整体框架是否,会对剧本作家在写作“邪恶”阵营的神话道途和选项时,产生很大的限制与制约呢?因为毕竟你们要合理化游戏主角作为第五次圣战的骑士指挥官的正当性,还要经过一些特殊的叙事节点。
A:这个问题,没有一个确定的答案。一方面来说,在处理周围人以及队友对主角行动的反应上,确实存在一些难点,因为我们已经无力承担更多剧情分支、方向和内容的设计了。
我们也不能没有一个特别有力的理由,就随便让同伴从玩家的队伍中离开。所以只有在玩家角色做出的行动与同伴的价值观完全相悖、水火不容的时候,他们才会离开你的队伍。毕竟,邪恶阵营的队友可以陪着善良主角去冒险,那反过来应该也能行的嘛。
另外,《正义之怒》的故事设定是渐渐走向黑暗和沉重的,所以邪恶道途和相关选项确实可能会让某些玩家感到反感以及不适。而一般来说,这样的故事对于大多数作家,都是比较难写,劳心费神的。
——把阿勒什尼拉设计成一个地貌不断变化的城市,你们是如何产生这样的想法的,以及技术实现上有多困难?
A:我们想要让这座恶魔的城市,看起来与普通的人类聚落截然不同,让玩家立刻就能有一个印象:这是一座异界生物居住的城市,而城市中一些对异界生物来说很方便的构造,凡人可不那么觉得。
我们尝试了几种想法:
  • 把城市设计得更为垂直化
  • 把一些部分设计成只有通过传送才能到达——毕竟大部分的恶魔都有随意使用空间传送的能力
  • 只有很少的门以供进出——都会传送了还走什么门啊?或许那些门只是为了奴隶进出才开 的
  • 只用很少的台阶——还是传送的原因,而且很多恶魔是会飞行的。
但是到最后,这些改动的方案,都没有那种让玩家一眼就能分辨的差异感,之后我们就开始寻找更明显的方案。现在这个版本是我们的主关卡设计师Evgeny Sanin在一次头脑风暴中提议的。团队立刻喜欢上了这个点子,然后开始讨论在城市的具体地点该如何处理。当时确实有人对这个方案的技术实现,抱有疑问。
Evgeny在一周内做出了第一个场景原型,证实了在一些限制条件下,这个方案的确是可行的,之后我们就开始了设计工作。第二个主要的难点就是易用性:在一些具体地点如何让地形的变化很明显地表现出来,还有如何确保玩家不会在寻找这些地貌变化上花费过长时间。
在这项特性上我们还在研究。游戏发售后我们更新了一个大版本(1.1.0大更新),列出了一些亟待解决的问题,现在正在研究解决办法,让这项特性变得更直观一些。
一座可动的城市——深渊都市 阿勒什尼拉

一座可动的城市——深渊都市 阿勒什尼拉

——你觉得在故事背景上以及rpg系统上,还有系统能让玩家比现有的神话力量更高一层的吗?再往上,想要对抗真神,或者成为一位真神,似乎都非常难。还是说,你认为应该采取一个低风险的策略,讲一个更贴近个人的故事,搭配上一些着重于叙事和游戏性的系统,增强玩家的沉浸感呢?
A:你说的很对。这都取决于在具体游戏中想要讲一个怎样的故事。我们并不是说一定要把续作弄得一部比一部更史诗、更宏大。我们先有一个初始的想法,想做一款怎样的游戏,想讲述一个怎样的剧情,之后才去选择游戏内应有的特性和系统,思考怎样实施它,让它契合我们对于游戏的初始想法。

以下内容涉及重大剧透,请谨慎浏览

——《正义之怒》和《拥王者》一样,都有一个隐藏结局,玩家可以诱使一个大反派角色加入我方。开发组成员是否喜欢给玩家一个机会去救赎一个看起来无药可救的角色,还有为什么要这么设计?
A:我并不同意《开拓者:正义之怒》的隐藏结局是关于救赎的。它主要是关于一个母亲寻找死去的孩子,并且保护他不受任何人威胁的故事。她对她的所作所为并无半点悔意,恰恰相反,她认为她做的所有事都是应当的,并且最终得到了她想要的结果。
不过《拥王者》中妮瑞莎的故事以及它的完整版本,是关于一个玩家选择——是否把她遗失了的爱的能力归还给她。所以在我看来,妮瑞莎的故事确实更接近一个关于救赎的人物弧光。
我们很喜欢在游戏中去做一个能揭示更深层次故事的隐藏结局。这能给那些仔细地阅读剧情文本,想要去深入探索事物全貌的玩家,一些更多的内容奖励。
我能理解你为什么这么做,但是无法接受你的所作所为

我能理解你为什么这么做,但是无法接受你的所作所为

——我们非常感谢您给我们这次采访的机会。最后您还有什么想再说的吗?
A:再一次,我想向我们所有的玩家,为他们对Owlcat游戏的热爱、耐心和长久以来的支持,表示深深的感谢!
采访终

310个小时一周目通关的译者想说的废话

  1. 《正义之怒》真的nb,好爽,画面表现、剧情、人物构筑、地图的可互动性与探索深度、周围人对角色的反应,是《拥王者》的全面提升。最大亮点肯定是神话道途,这是个融合了rpg玩法和剧情叙事的系统,Owlcat的设计思路就是把神话道途系统往《拥王者》身上一拍,然后让神话道途与游戏的每一个角落全面渗透、耦合,体现在游戏的方方面面,最大限度地利用了这个ap的内容优势。不过还是有缺点的,有些道途的有些能力获取的太晚(说的就是虫群嗷),神话10拿完之后只有一两场战斗了,很烦;道途剧情还是写的不够,还要再多一点,不过玩家总是贪心的,只要他真喜欢,永远都不会满足的。
  2. 再说一点,神话道途在桌游中其实是角色职业的升级版,比如法师升级大法师,牧师升级圣者,更类似于传奇职业。但是在crpg中改变了设计理念,变成了生命本质向着某种神话生物进行趋近。那么这样就涉及到一个很重要的问题,神话生物或者异界生物是要遵循所在位面的力量本源,也就是阵营的。换言之,道途是强阵营选择。也就是说在角色扮演方面,假如玩家是因为帅/酷炫/战斗力强,才去选择道途,就会出现无法rp,或者无法正确理解剧情的问题,这个问题在贴吧内屡见不鲜。这问题说一千道一万,还是老生常谈的dnd九宫格阵营观念问题。所以我建议,最好在一周目的时候,尽量follow your heart,顺着自己设计的角色的阵营理念选择神话道途,其实每个道途都有物理和法术的方向可以走,没有必要非得搞什么最优化,很蠢。而且玩家在写卡,设计角色背景和理念的时候,尽量考虑到世界观设定,不要自以为是,读一读核心规则书里的阵营理念,或许会更有帮助。而且道途选项,只是作家写出来,觉得适合这个道途的理念,供玩家选择的,并不是逼着玩家去选这个选项,也就是说增加一个选项而已。不喜欢道途选项,就不要去选,还是那句话,follow your heart。
  3. 圣教军系统是饱受玩家诟病的部分,其实对于我来说还好,搞清楚背后的数值和专长系统就能玩明白,而且代入感上面也很不错的。不过我觉得现在兵种数值和专长不够直观,很影响玩家具体决策,我只有选了这个兵种,拉到战场上,才能试出什么水平。还有一个问题,就是这个策略战术系统基本是融合了桌游的人物构筑和UCa扩展中的军团规则和英雄无敌的战斗方式,这是一个未经检验的数值系统,非常不稳定。尤其是他其实是从人物最基本的六大属性这种一级属性,逐渐发展,加上二级属性也就是部队攻击与防御的基础值的影响,再加上部队的专长、将领的效果、建筑的效果这种三级属性,到最后计算的时候还要算上敌军的减伤这种没有来由的数值以及投d6这种随机数字。导致部队的数值波动非常大,而且不可控。不同部队之间的数值平衡非常差,很多兵种非常鸡肋,而且出兵速度不同也让玩家不好决策兵种升级的选择。不同将领的差别也很大,法师系将领强,为什么强?一是强在数值高,二是强在法术不看防御值,只看敌军的能量减免,三是强在施法能量回的快,四是强在数值直观,提升威力就完事了,哪那么多废话。不过这件事,制作组也是知道的,他们也在想办法如何调整数值,把圣教军系统做的好玩一点。很多玩家说什么,毛子天天不干正事,就知道鼓捣那个圣教军,不好好修bug,这群人就是想做英雄无敌。我只能说纯tm扯淡,明知道玩家对这方面有意见,而且这部分内容也是绕不开的,不琢磨怎么修改难道是等着摆烂?
  4. 比起《拥王者》,《正义之怒》的bug其实也就那么回事,影响不是很大,基本不耽误游玩。而且官方修bug很努力的,发售三个月修了一千多个bug了,1.1.0一个版本就修了六百多个,非常敬业。还有很多玩家口耳相传的所谓“未实装”内容,其实那很多都是bug了,不显示或者不生效,并不是没做或者没放进游戏里,比如曾经的十环法术。
  5. 阿勒什尼拉是让我非常惊喜的一个场景,我对它非常有探索欲望,一座随着玩家转换视角而改变地形的深渊都市,房屋设计和场景美术有很强的exotic的感觉,与葛拉利昂截然不同。这一作的地图制作,从《拥王者》的maya做板子地图,导入unity,转型为直接在unity引擎中搭建场景,非常成功,效果显著。不论是地图的动态效果,互动方式,还是建筑复杂程度都有很大提升。可惜的是我觉得Owlcat对于设计都市的故事线这方面,还是偏向保守,各条线路基本上各自独立,没有很多交叉和互相影响的部分,剧情走向不够复杂和密集,要是努努力下血本,说不定真能搞个新里诺出来。(暴言)
  6. 阿勒什尼拉各个城区之间除了明显的升降机以外,是有隐藏小路的设计的,但是除了一个小支线外,剧情和机制上并没有利用到。我本来还以为能偷偷潜入,在不提升指挥官在阿勒什尼拉恶名的条件下,直接觐见魅魔女王。但是走到绸影宫门口,两只霸烙魔让我傻了眼……我以后有机会再试试吧,看看就这么进去有没有对话改变,估计不会有大改动……不过让我很惊喜的是,最终boss战的二阶段,如果让阿瑞露自己炸死自己,会有意外收获哦。
  7. 很多人反映说,第四章结束后,整个游戏的剧情很短。我的感觉是,如果你把它当成一个有六章的游戏来说,那它确实是短。不过这里其实是把原模组的第五本和第六本,合并成了一章,大幅度地调整了剧情顺序和结构。其实整个《开拓者:正义之怒》游戏的剧情,对桌游的原模组剧情进行了超级魔改。当然都是在Paizo的许可下进行的,前作《拥王者》的剧情是Paizo的品牌战略总监Mark完全监修的,据他讲,当时第一次和Owlcat合作,非常的不放心。总有种自己的孩子不能随便交给别人,撒手不管的感觉,所以《拥王者》的剧情改动是相对比较小的。到了《正义之怒》,大家有过合作经验了,Paizo那边对Owlcat的能力很认可,就放手让他们去搞了,不过Paizo的创意总监James Jacobs还是有参与其中的。James对魔改版本很喜欢,他最喜欢的队友是小烬,他觉得小烬和诺缇酷拉的交流很有爱,而且也丰富了诺缇酷拉阵营转变及登神的设定(虽然是非正史)。他们当时搞《暴君魔爪》的时候对诺缇酷拉的阵营变化没详细说,其实没怎么太设计,游戏版本还挺有意思的。不过他当时没有玩到结局,他也没透露他对阿瑞露·沃勒什的看法。
  8. 说是《拥王者》改动较小,其实也还挺大的,直接搞出了新的最终boss。而灯王在原模组里面是没有出现的,仅是在后日谈,也就是在ap跑完,dm可自行添加的附加剧情《古老者的愤怒》里出现过。Owlcat相当于把这段后日谈也给做出来了,还加了隐藏结局,我们能真的干掉一个半神级的古老者,还在之前的剧情里,增加了灯王的戏份。而《正义之怒》这个,那可真的是惊天魔改,Paizo连这个都能同意,只能说是非常支持Owlcat了。(也确实,我就是通过游戏了解的PF)
  9. 我很喜欢《正义之怒》这个魔改剧情线。Owlcat把一个正义必胜、狂杀恶魔的剧情,改得有深度了,核心主题变成了爱。因为爱,人们遭受了苦痛,也只有爱,才能磨平世界的伤痕。《正义之怒》的新剧情,我感觉有点《背叛者的面具》的味道了,剧情逻辑、构造、元素都有相近之处。Owlcat也没有刻意去洗白什么,美化什么。能让人不顾一切、无怨无悔的,只有爱。
  10. 邪恶道途我没玩,我一周目走的灵使,不过对剧情有一些了解。我很喜欢的一点是,Owlcat并没有去美化恶行的正当和合理性,而是展示了“作恶非常酷炫,作恶非常nb”,只是吸引你去玩,而没有试图去掩饰。
  11. 另外真的不存在所谓“机械道途”,首先黑水这个关卡包括后面的“辐射避难所”都是高额众筹者的订制内容。其次这玩意不合逻辑也不符合PF的世界设定。游戏内的道途更像是生命本质向着某一种神话生物方向进化的结果,就是“JOJO我不做人了”,但是找不到所谓“机械道途”对应的力量来源。虽然PF有布莱这个机械神,但是人家是走构装体和发条齿轮这个流派的。黑水的这套玩意来自纽枚瑞亚,这时候白银山里那位老大自己还没整明白咋回事呢,世界之伤的兄弟就先不要步子迈那么大了嗷。Owlcat一开始只想做四到六个道途,说16种那都是很早期的意见收集、厨房吹b的内容了。或许曾经有过,但是也早就pass掉了,所以请不要再说什么“机械道途被砍掉了”这种话了。
  12. 我觉得《开拓者:正义之怒》值得一个TGA的最佳RPG提名,至于为什么没有呢,只能说卖的少,也没有大厂商站台,虽然画面提升不少但卖相过于老游戏,bug也不少。不过它还是那种,会在RPG玩家心中留有一席之地的经典之作。做《拥王者》的时候Owlcat只有二十多人,做《正义之怒》的时候,只有六十人,甚至还包括行政和商务部门的人数。这个开发人数,做出这种作品,我觉得很多游戏公司应该滚回去反思一下自己除了画面以外到底在干什么了。RPG游戏,除了设计之外,最重要的就是堆料,Owlcat我很喜欢的一点就是在对自己最高能做出什么东西有个基本把握的同时,竭尽全力地去丰富游戏内容,把所有的人力和预算都用上。从《拥王者》发售之初就开始玩的玩家,玩到《正义之怒》,都能感受到游戏进步了多少,不光是技术上的,也是在各种游戏内npc和环境反馈上的,这一作让我看到了开发者的热爱能弥补多少人力和技术上的缺失。《拥王者》众筹了一百万,《正义之怒》众筹了两百万,下一作,Owlcat只要还做PF系列的,我敢说保底三百万。预告片和想法底子够硬,再把MCA请出来,找个好的AP,四百万不是没有可能。(MCA起诉造谣的官司不知道打得怎么样了……)
  13. 之前DLC1的一些剧情文本流出了,我觉得挺有意思的。不过说什么恶心人的就大可不必了,神话力量还真没什么代价了吗?背景故事里一个真神都死得不明不白了,还真以为半神有个啥子了不得的是吧,想搞怎么都能搞的,一个加强排的幕后黑手 is watching you啊。
  14. 对于Owlcat到底会改编什么ap这个事,一直有各路说法,我来给大家汇总一下。首先是《冬临天下》那种特别胡逼的不行,突出一个不正经,没有史诗感(而且涉嫌乳鹅)。二是Owlcat更喜欢带有策略和经营要素的ap,或者起码有空间去给他们施展才华的。当然有道途系统这种就很加分了。三是喜欢经典中世纪奇幻,不过这点其实不是决定性因素,因为这个组里不同人是有不同偏好的。另外再给大家介绍几个被正义之怒PK下去的AP,信息来自9月24日Owlcat和Paizo的直播活动。其中一个是《铁牙入侵》,它的问题在于和《拥王者》题材太像了,差别不够大。《皇冠战争》被淘汰是因为场景局限性,基本上都是城市内的故事,而且也没有给Owlcat加入策略要素的发挥空间。《木乃伊面具》也是出于类似的原因,都是沙漠,也没有自由发挥空间。不过现在谈下一作改编哪一部AP还为时尚早,说不定Owlcat搞个新花活呢,或者有什么新想法呢。也不是说Owlcat的创意总监喜欢雷吉尔,下一部就要做《地狱叛军》了,两码事两码事。(当然我最希望改编的是《钢铁巨神》)
  15. 二周目准备玩个审判官御衡者,去逆转未来了。
  16. 9月24日Paizo和Owlcat的直播内容还挺多的,讲了很多幕后的东西,不过录像太大,我下载不下来,有没有好哥哥发我个720P以上网盘的,我立刻开始打字幕。
  17. Talespire只要敢更新中文(很不可能,五个欧洲人拿头搞本地化),更新捏人模块(稍微有那么一点可能,他们没太想好数据处理的问题),更新赛博朋克及近未来科幻模组(应该很快了,春节应该就差不多,丫早就做出来了,就是不放),我立刻安利文章就给他安排上。真的好,极度解压,最关键的是好看!

谢谢你看到最后,我们下次再会!φ(゜▽゜*)♪

很喜欢韦天的一句话:“健!”

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