【PC游戏】永劫无间为什么这么难?其实真的不是因为我菜(手动狗头)


3楼猫 发布时间:2021-12-31 16:32:10 作者:别动胡子 Language

【PC游戏】永劫无间为什么这么难?其实真的不是因为我菜(手动狗头)-第0张

作为一款国产动作武侠吃鸡游戏,永劫无间从发布至今可以说取得了非常不错的成绩,甚至在steam的年终统计中也跻身到在线人数前十的行列。而在这次冬促中,永劫无间更是出乎所有人的意料,被摆到了epic的货架上,便宜的价格又是吸引了一大波新玩家入坑。

可如果你要问这一大波新玩家近些天的体验,想必并不会太好,除了epic客户端时不时崩溃的客户端和报错的游戏程序,永劫无间本身也需要经过大量的时间练习后才能上手(老玩家看着鲜嫩可口的新玩家狂喜:小鬼,看好你手中的刀)

【PC游戏】永劫无间为什么这么难?其实真的不是因为我菜(手动狗头)-第1张

其实在永劫无间刚发售的时候,玩家们对永劫无间的好评中有一条就是“操作简单”,和其它大部分射击类吃鸡游戏中两三发子弹就能秒杀敌人的情况不同,在永劫无间中通常都需要两到三套连招才能将一个满状态的敌人击杀,这在一定程度上平衡了先后手的差距,给了所有玩家操作的空间。简单来说,就算你傻楞着给别人砍,别人也不可能一下把你给秒了,就算你再菜,总能摸到别人一两下(啥?你真的连别人一下都摸不到,连拼刀的机会都没有?那你就不~~要玩了!),再加上战斗的时候令人眼花缭乱的招式,很容易令人产生自己是个高手的错觉,永劫无间给了玩家们比射击类吃鸡游戏更多的“保底”的游戏体验。

可惜任何一个游戏总会有那么一群天赋异禀,极具创造力的玩家,永劫无间也是如此。

在短短一段时间的发展过后,永劫无间的招数早已从原先的AAA发展到涵盖各方各面的细节。

你说再菜也总能摸到我几下?我就各种长闪短闪连你的平A都躲;你说这个游戏不能瞬秒?要不你看下我火男背包里三个攻击魂玉加上裂空和魂燃一线,还有手中的这把大B阔?

【PC游戏】永劫无间为什么这么难?其实真的不是因为我菜(手动狗头)-第2张

火男:我感觉浑身都要烧起来了!

虽然许多大手子非常装比的表示:这只是一个石头剪刀不游戏罢了()但是如果你真的单纯的把这个游戏当成猜拳去玩,别人的跳振、闪振,蓄转振,抽帧振就会教人作人,让你觉得自己的底裤都被看光了

在单排一路被虐了上百个小时之后,,我急切想要证明,这一定不是我的问题!而是游戏的机制注定了这是一个很难的游戏()经过了缜密的思考,我想出了以下几个原因,总结出永劫无间为什么这么难:




1.首先是老生常谈的优化问题(给我一块3090,我就能上修罗)。我配置低画面特效也拉低点总行了吧,我拿个1660ti,2060去跑个1080p全低不是降维打击?抱歉,不存在的,画面调低了占用跟着低,帧数照样上不去。而在永劫无间这样竞技性和操作性极强的网游中,帧数和延迟非常重要。甚至有许多连招要在一定的帧数和延迟以上才能打出来。至于延迟?杭州无间不是跟你开玩笑的;

所以在这里也建议大家,如果你有着一套还不错的入门及以上的配置,切忌为了帧数把所有选项无脑拉到最低,最好能通过一些相关视频来合理设置参数。

2.许多动作并没有设置单独的按键。虽然看似和大部分游戏一样,wsad控制方向,鼠标进行攻击。但是永劫无间的动作机制在3d游戏里也是非常独特。永劫无间并没有将许多动作赋予单独的按键,而是通过按下时间长短的方式进行触发许多不同的动作。比如跳跃的高度,进攻时的蓄力等。

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创造与挑战这款小游戏中跳跃的高度也是由按住跳跃键的时间决定,且能够熟练合理的运用跳跃是这款游戏的灵魂!!

而由于游戏内人物建模是3D的,因此人物的许多动作都会略微影响接下来衔接的操作。

(由于长闪和短闪在不同玩家间有不同的定义,在文章中,使用的是根据按Shift时间长短去定义的,长按shift为长闪,无敌帧短,点按shift为短闪,无敌帧长)

比如原本长闪需要长按shift键,短闪是短按shift,而如果在奔跑状态下,shift无论长按、短按都会触发无敌帧闪避。而人物在被攻击状态下时,由于出现硬直,人物会保持或进入走路状态,此时短按shift触发无敌帧闪避,闪避结束后仍然保持走路状态;长按shift则会进入跑步状态,不触发无敌帧闪避。(但是当人物的运动方向与面朝方向相反,长按shift也会触发无敌帧闪避,在闪避结束时同时进入跑步状态。所以一般来说向身后的方向使用长闪效果是最好的)

还有受击倒地后,使用飞索时的动作等受篇幅限制这里就不一 一细说。


【PC游戏】永劫无间为什么这么难?其实真的不是因为我菜(手动狗头)-第4张

僵直递减,抓起身和一些极限的破保护连招会让我想起以前在DNF的角斗场中被虐的时光


3.“精确”的判定机制。游戏内伤害的判定机制等也会让新玩家饱受折磨。拿最明显的长剑来举例,左右键的蓄力分别对应横纵两个方向的剑气。尤其是横向的剑气仿佛没有任何的立体感,使用跳跃,蹲伏,闪避等均可躲过,一些地形的起伏也会让剑气极度容易放空。

再比如升龙之后的连招衔接,对方向和时机的把握都很重要,过早会打不到或者直接把人打飞,方向不对也不能衔接后续的伤害。

4.略显糟糕的手感。在单独进行一些移动,跳跃,攻击的基础操作时游戏的手感并不差,还是比较干脆利落(跟手)的,有点接近只狼的手感。但在按键一经组合之后,由于游戏中的预输入机制(也有大佬说是因为和延迟容限有关,详细分析可以观看链接https://bbs.***.cn/read.phptid=27950470&forder_by=postdatedesc&page=1&rand=492,游戏的手感一言难尽。再加上游戏内有和各种各样的地形,建筑的交互,更是让操作会有一种“黏糊糊”迟滞感。(爬墙的时候我感觉和刺客信条差不多,爬天花板的时候比刺客信条还要焯)

而在进攻和防守(振刀)的时候,辅助瞄准机制会将人直接吸附向对面。虽然善加利用能打出很多很秀的操作,但也难免会出现混战中打错人之类的情况。

综上所述,真的不是我菜,实在是游戏太难了

如有写的不对的地方还请大佬轻喷

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