譯介丨文字遊戲50年——1973年:《狩獵旺普斯》


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 17:59:29 作者:觀樂 Language

《狩獵旺普斯》(Hunting the Wumpus)
製作者: Gregory H. Coresun 初次發佈: 1973年4月 編碼語言: BASIC 平臺: PDP-8
開場白:
豆達科黑裡甕 DODECAHEDRON :十二面體

豆達科黑裡甕 DODECAHEDRON :十二面體

身處今天這個連接緊密的世界中,我們很難想象最早的計算機遊戲是在怎樣封閉的系統中製作出來的。最初,原始的生物體在無數黑暗的海洋中無助地繁衍、死亡,直到溫暖的潮池(tide pools)出現,才得以繁榮,同樣,早期的數字遊戲一遍遍地問世、被遺忘、再重新被髮掘。學術界在會議和期刊上分享彼此的工作成果;計算機實驗室的研究員相互交換筆記和代碼;但在那個時候,還沒有一個可以讓遊戲製作者分享想法和實驗的潮池,這種分享在接下來幾十年變得直觀重要。
最早的此類社群之一,活動在1972年在加州門洛帕克(Menlo Park)的一個小店裡。這座城市位於斯坦福大學和灣區的交匯處,即科技專家和自由思想家的交匯處,這些人不久就要引發計算機革命,成立硅谷的巨頭公司,但還不是現在。那年入駐這家小店的是 "人民電腦公司”( the People’s Computer Company),一個非營利組織,他們的夢想是讓電腦可以而且應該為每個人所用。今天,從外面已經看不出這個小店的重要性了,現在它是一個不起眼的乾洗店,當年,個人電腦革命的許多種子就在這裡種下。
人民電腦公司由Bob Albrecht和他的夥伴共同創立,Bob終其一生都在為計算機佈道,當時他已經40出頭了。一開始,他在高中教授計算機課程,60年代中期BASIC出現之後,他便成為了強有力的倡導者。“我欣喜若狂地為BASIC四處奔走。”他後來回憶說:“我做了一個挺大的招牌,上面寫著SHAFT(力圖廢除Fortran¹委員會 Society to Help Abolish Fortran Teaching)”。到了60年代末,他每週末都要把一臺笨重的PDP微型計算機裝進他的大眾汽車,開到大學校園裡舉辦BASIC研討會;每星期四晚上,他在自己的公寓裡“舉辦計算機編程、品酒和希臘舞蹈派對”。Albrecht參與創建了一個有影響力的灣區非營利組織——波托拉研究所(Portola Institute),這個研究所出版了“全球概覽(Whole Earth Catalog)”——併合作成立了一本影響廣泛的黑客雜誌 “多布博士雜誌(Dr. Dobb’s Journal)"。
注1:Fortran,音譯為福傳,源自於“公式翻譯”(英語:Formula Translation)的縮寫,是一種程式語言。1957年由IBM開發,是世界上第一個被正式採用並流傳至今的高級編程語言——維基百科
當時,Albrecht和其他一些志同道合者從波托拉研究所獨立出來,成立了人民電腦公司併發行一份速報,以及一個社區會議空間——人民電腦中心(the People’s Computer Center):一般兩者都被簡稱為 "PCC"。該中心的目標很簡單:PCC將說服像DEC和惠普這樣的大公司捐贈硬件,然後把它們組裝起來,供公眾使用,人們可以過來玩電腦遊戲,談論計算機,參加BASIC(或民謠吉他)的課程。在開放時間裡,人們可以做任何自己喜歡的事情,每小時只需幾美元,甚至更少,年紀越小的訪客得到的折扣越多。那份速報也有著一脈相承的精神,上面印滿入門編程技巧,程序推薦,以及使用計算機創作藝術和音樂的文章,和反主流文化的圖及口號。"解放學校裡的部分學生,"有一期這樣說,"帶他們來PCC實地考察,校車,拼車,或自行車,怎麼都行"。
一個名叫Gregory Yob的年輕人便這樣偶然地進入了這個生機勃勃的社群。Gregory出生在俄勒岡州, "童年異常孤獨,在家中遭受過許多冷暴力,不知道怎麼和人社交",但他對數學和計算機充滿了熱愛。他的朋友後來回憶說,"在暴躁的外表下——所有認識他的人或早或晚都會看到他這一面的——是聰明的頭腦、富有同情心的心靈、和惹人喜愛的天真。”Gregory拿到研究生學位後搬到加州,他一發現PCC的存在,就立馬成了忠實的訪客,並積極地給速報貢獻稿件。之前,他曾參與開發一種叫做PILOT的解釋語言(在BASIC之上運行),簡化了對話式程序的創建。力圖推廣計算機的PCC無疑引起了他的共鳴。
Greg開始為PCC早期的速報投稿,同時,關於遊戲設計的討論也在這份報紙上展開了。1972年6月,一個由高中學生在計算機課上開發的 《捉迷藏》(Hide and Seek)程序登上了PCC的PDP-8:玩家需要猜出四個對手的位置,它們由計算機控制,藏在一個10×10的網格里。每做出一次猜測,程序會告訴玩家與各個對手的距離,並鼓勵玩家使用圖形紙和三角測量等工具來贏得遊戲。
《捉迷藏》

《捉迷藏》

而PCC的成員沒必要抱著教育學生的目的開發程序,於是,沒了這個限制,他們便開始在這個程序上添加有趣的變化。一個常見的變動,是讓一個有名字的怪物取代四個匿名隱藏者。這些程序便自然要以怪物的名字命名,於是我們就得到了像Mugwump、Snark和Hurkle這樣的遊戲,它們仍然在一個簡單而直接的10 x 10網格上進行。
《Hurkle》

《Hurkle》

Greg後來回憶,他看到1973年4月出版的PCC速報中一連好幾個獵殺怪物的遊戲都基於10×10的格子,有點兒氣不打一處來,於是《狩獵旺普斯》便誕生了。同年的SIAM會議(工業與應用數學學會)上,有人在論文中引用了Greg的工作,內容是關於 "重心只有四個法線的同質固體 "的方程式。計算機能夠模擬出比網格更有趣的結構,而Greg也有能力將其可視化。到4月底,Greg寫出了自己的怪物程序。怪物的名字是旺普斯(Wumpus),而地圖是一個十二面體。
Greg可能也受到了當時在PCC上流傳的另一個遊戲的影響,這個遊戲名為《洞穴1》Caves1,由社群成員Dave Kaufman製作,玩家在一組以樹狀結構排列的房間中打轉,尋找逃生之路。
《洞穴》

《洞穴》

直到2019年,《洞穴》才重新被Jason Dyer發掘,它是這類遊戲的先驅之一,玩家在虛構的主題背景下,在一系列彼此連接的區域空間中移動,這一手法成為後來互動小說的基礎。有編號的房間、被困在山洞裡的構想,以及指示和描述性的語言都能在《旺普斯》中看到。雖然《洞穴》的源代碼直到《旺普斯》首次發佈後的一個月才公佈,但Kaufman可能在中心給過Greg一份試玩小樣,為後者的想法埋下了伏筆。而Greg對那些基於網格的早期遊戲的不滿,是點燃一切的火花。
在《狩獵旺普斯》中,玩家要探索一張由20個編號洞穴組成的網,每個洞穴有三個出口,彼此之間的聯繫錯綜複雜。這張地圖搬來了一個柏拉圖立體——十二面體的點邊關係,玩家稱它為D12。雖然這個立體在數學上很簡單,但除了數學家之外,幾乎沒人能憑空想象或把它畫出來,於是便給人一種讓人暈頭轉向的幽閉空間感:好像被一層層地包裹起來了。這與網格地圖有著極大差別,沒有讓人感到安心的軸線,玩家便很難確定自己的方向,而且很容易就丟失自己的位置,不知道還要走多少步才能回到安全之處。
在這個不安的環境中,潛伏著各種危險和敵人。其中兩個隨機的房間通向深淵,如果誤入其中,就意味著立刻死亡;還有兩個房間是 “超級蝙蝠”的老巢,它們會把玩家隨機送到另一個房間(不幸的是,包括通向深淵的房間)。還有一個房間裡住著旺普斯,如果不小心撞到它,它可能會殺了玩家,或者從三個出口中的一個溜走。
遊戲很有說服力的一點是,玩家是無法直接看到這些危險的——踏進埋伏圈時,肯定已經太晚了。於是,玩家必須早早做出判斷。離深淵、蝙蝠或怪物只有一個房間的時候,屏幕上會出現一些提示,如“我感覺到了一陣風”、“附近有蝙蝠”和 “我聞到了旺普斯的味道”。由於每個房間都有三個出口,所以玩家無法確定究竟危機在哪一扇門後,除非他們記住一切細節,畫下地圖並仔細推理,認真計算出安全的路徑。
《旺普斯》

《旺普斯》

玩家必須從遠處對付旺普斯,射出能夠飛越多達五個房間的“扭箭”,來獵取目標——只要玩家知道它藏在哪兒。
《旺普斯》

《旺普斯》

《旺普斯》的遊戲體驗比那些早期作品要引人入勝得多。其廣闊的空間設計能支撐起不同的通關策略。玩家可以自主選擇去往何處,而不像其他遊戲,不是被困在一架一直往西的列車上,就是不斷向下、墜入月球。《旺普斯》裡的房間交織得像個迷宮,隨便射一箭就會有意想不到的有趣可能(比如不小心射中自己)。遊戲的隨機性恰到好處,玩家總能碰到令人意外的事件(比如蝙蝠把你扔進了無底洞,或者不巧和旺普斯撞了個滿懷),卻又不會顯得非常刻意。初玩這款遊戲時,它迷宮一樣的地圖確實會讓人暈頭轉向,逼得玩家掏出紙筆把地圖記下來,一遍遍地推演哪些房間是安全的,哪些則可能藏著災難。可是旺普斯遊蕩於房間之間,所以沒有一條路徑永遠安全,玩家必須在遊戲中時刻審視自己的策略。遊戲也適當地對旺普斯這個怪獸進行了描述,稍稍豐滿了它的形象:
簡而言之,《旺普斯》非常有趣:它以此前鮮有作品能做到的方式讓遊戲變得純粹且令人著迷。之所以能如此,可能一部分是由於PCC 對遊戲進行的持續不斷的討論。《旺普斯》並非閉門造車的產物,而是對前代遊戲的集思廣益。當時計算機社群不斷在各個城市湧現,以PCC 中心和速報為例,它們都在積極的討論如何製作有趣的遊戲,《旺普斯》就是這波浪潮的一部分。
Greg 的遊戲在 PCC 裡四處流傳,很快成了爆款。五月,他的遊戲就出現在了灣區的遊戲聚會上,而且總是會有一幫吃瓜群眾聚在正在玩《旺普斯》的人邊上,大喊大叫地出謀劃策。Greg 很快發佈了續作《旺普斯 2》,為其添加了更多的洞穴組合。《旺普斯》和《旺普斯2》售價四美元,以穿孔紙帶形式發售,Greg是最早用這種媒介發售遊戲的製作者之一。 然而這個時候,代碼的版權問題還模糊不清,黑客們也自然不喜歡所謂版權的說法,所以《旺普斯》和其他同時代的暢銷作品一樣,在全國上下被自由地複製、移植、重製、發行。比如 Unix 系統的締造者Ken Thompson 就寫過一個 C 語言版本。後來在 1974 年,一個叫做《超級旺普斯》的山寨貨開始流傳。《旺普斯》的源代碼在 1975 年刊發在《創意計算》(Creative Computing)雜誌上,後來也被David H. Ahl收錄進好幾本BASIC書籍中,這些書的影響廣泛。到了 1981 年, 一個在TI-99/4A 家用電腦系統上運行的圖形版本開始在全國範圍內銷售,從此奠定了《旺普斯》早期遊戲里程碑的地位。那句“我聞到了旺普斯的味道”至今仍然能讓很多老電腦迷會心一笑。

TI-99/4A家用電腦

穿孔紙帶上的《旺普斯》

TI-99/4A家用電腦

穿孔紙帶上的《旺普斯》

TI-99/4A家用電腦

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除了《旺普斯》的續作,Greg 再沒發行過其他遊戲,他一生追求以計算機的能力來挑戰人——尤其是年輕人的心智。他成為《創意計算》(
Creative Computing) 的常駐專欄作者,並參與建設了一個叫做 LO*OP 的開放計算機中心,該中心位於加州 Cotati (在 Petaluma 的北邊)。1977 年,他在大學開了一門課,“電腦—藝術家的工具”。整個 1980 年代,他積極參與建設 Commodore PET社區,為他們的雜誌撰寫專欄,為PET和周邊產品編寫用戶手冊。Greg堅信,科技可以拓寬人類意識和生活的邊界,這促使他寫了一本最終並未成型的書,講的是人機之間的精神交互,併為自己取了一個頗有薩滿味的名字——Hara Ra。他的遺孀後來回憶:“他兩眼閃著歡快的光,叫自己‘新-神經-賽博-薩滿(Neo-Neuro-Cyber-Shaman)’”。最終Greg在Santa Cruz退休,在那邊,他用Gregory Coresun的名字致力於探索“輪圓具足的交互計算機藝術”。Greg於 2005 年逝世。
《旺普斯》是文字冒險遊戲的先驅之一,這個類型要等到70 年代後期的《冒險》才確立落實下來。和《冒險》一樣,玩家必須探索《旺普斯》的地圖,面對許多挑戰,解決掉一位性格鮮明的敵人,並淺嘗初現鋒芒的沉浸式敘事。然而《旺普斯》並非從石頭縫裡蹦出來的,它在一個生機勃勃的社群中出生,身邊是各種各樣的計算機佈道人。他們試玩彼此的實驗性遊戲,交換意見,並不斷進步。在以後的年月裡,這些社群將串聯起不同時代、不同平臺和技術的文字遊戲創作者,幾乎所有讓人印象深刻的設計最初都由交流的火花點燃。儘管它們大部分都是單機遊戲,但是冒險(以及製作他們的喜悅)只有在被分享時才是最棒的。在往後的歲月裡,就像 Dave Kaufman 在他的《洞穴》開頭說的一樣,玩家將不斷地“假裝自己是一名探險家”。 大家可以在網上試試原版的《狩獵旺普斯》,或者在這裡查看它的源碼。
本文作者:Aaron A. Reed,撰稿人,推特@aaronareed,已取得翻譯轉載授權,原文鏈接
翻譯:@觀樂 @丁Ding (感謝@丁Ding協助翻譯!)

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