《蒼翼:混沌效應》——未來可期


3樓貓 發佈時間:2024-02-02 23:04:53 作者:3魚 Language

角色動作設計可以說是這類型遊戲的T1梯隊了,並且做出了十個各異的角色供玩家遊玩。從成長路線來看,高玩有高玩的搓招打法,手殘也能找到適合自己的舒適區。策略、潛能和正面效果三者搭配成型後能構築出相當爽快的戰鬥體驗。遊戲最讓我舒適的引導便是在挑選潛能的時候可以讓我先試玩下潛能的動作再讓我決定到底升級哪一項。

目前讓我遺憾的便是正式版把潛能升級做的太碎了太隨機了,導致前期就有一種坐牢的感覺。不過製作組已經正視這個問題了,我相信很快就能夠順利解決了。

《蒼翼:混沌效應》——未來可期-第0張

製作組的心是好的,甚至能做出兩種截然不同的遊戲體驗在ea和正式版上。我正式版通關了三名角色,並且又去淺玩了下ea版本的遊戲。目前的正式版內容沒能讓我滿意,甚至讓我有一種還不如ea的尷尬感。不過作為遊戲的基本框架是非常優秀的,而且我看steam評論區中他們已經在收集玩家的反饋積極整改了,屬於是未來可期吧。

——局內成長的尷尬

局內成長分為三種,潛能、策略以及正負面效果。其中最為重要的便是潛能的成長,潛能是關係到玩家操作角色上限的地方,可以說角色適合玩什麼流派走什麼路線就全看潛能如何加點。而策略便是像冰、火、暗等等強化豐富流派的地方,可以從角色適合的地方構築流派。像是如果角色經常用到技能釋放,那就點出光,每次釋放技能都會出現光槍來進行攻擊。而正負面buff更多像是事件當中讓你權衡收益的地方,例如給你一個負面效果給多少遊戲內的貨幣,或者升級策略品質給負面buff等,佔比相對不太重要。

《蒼翼:混沌效應》——未來可期-第1張

很明顯了,遊戲中最需要的便是點出潛能,來完善這個角色的構築。但是因為遊戲採用的是隨機關卡的設置,潛能房間的佔比存在著不小的問題,而且如果選擇投資用到商店中去解鎖潛能,前期的坐牢也是少不了的。如果僅僅是這些還是可以接受的,但是這個潛能玩的是分支的分支。就是一個大技能下有不同的小技能,如果我特別想要某個技能還需要看臉兩次。雖然這的確讓我去嘗試構築不同的build來獲得差異化體驗,但未免也太有強迫感了吧。

總之前期的潛能加點是有一種坐牢的感覺,如果能平衡好前期獲得的強勢加點的體驗,那會很好。

《蒼翼:混沌效應》——未來可期-第2張

——局外成長喜憂參半

遊戲中最讓我驚喜的便是數據體繼承,可以同時繼承兩個角色的技能,並且通關的角色分數越高還可以解鎖策略卡片的繼承。這就能讓我更有動力的去刷角色通關的分數,還能給我一個非常好的正循環。

我第一次通關人物A後,我就繼承人物A去通關人物B,然後倆人物AB都通關後,我就可以帶著他倆去打第三個人物C。最後我為了獲得更好的策略卡片,就會主動的去刷更高的分數。這個局外成長做的是相當可以,能讓我確實的感受到通關後帶來的成長反饋。

《蒼翼:混沌效應》——未來可期-第3張

但是另一部分意識結晶成長則做的十分糟糕。首先需要肝AP點數升級解鎖孔位,然後需要用五個碎片合成一個結晶,但是合成的結晶是隨機的,最後即使合出來合適的意識結晶你還需要用AP來升級才能感受到明顯的成長。這一套組合拳下來,我打了八個小時這方面的成長感是沒有的,只有看著他感到了不小的肝度。

《蒼翼:混沌效應》——未來可期-第4張


——優秀的人物差異化

十位角色都有明顯的操作差異化,這就是這款遊戲的最棒的基本盤。我只通關了三位角色就能感覺出這款遊戲動作構築方面的優秀。我使用es使用的是技能流派,主點出策略光槍後頻繁釋放泛用技並且能透支藍條打出不俗的傷害,而我用拉格納的時候利用他血量越低傷害越高以及潛能中閃避攻擊能造成三段傷害的特性,再加上釋放技能消耗生命恢復生命的空擋期間,點出電和冰的策略,利用其頻繁攻擊和閃避的特性來通關遊戲。

《蒼翼:混沌效應》——未來可期-第5張

每位角色的差異化構築做的都十分明顯且有趣,可以藉助其潛能的釋放來搭配不同的策略流派來完成遊戲。再加上本身潛能中還有不少搓招的潛能,遊戲的上限也可以保證。


小結

希望能多調整潛能和意識結晶讓局內局外成長平穩落地下來,然後後續就多用點心在地圖設計、小怪還有boss的身上吧。

《蒼翼:混沌效應》——未來可期-第6張

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