角色动作设计可以说是这类型游戏的T1梯队了,并且做出了十个各异的角色供玩家游玩。从成长路线来看,高玩有高玩的搓招打法,手残也能找到适合自己的舒适区。策略、潜能和正面效果三者搭配成型后能构筑出相当爽快的战斗体验。游戏最让我舒适的引导便是在挑选潜能的时候可以让我先试玩下潜能的动作再让我决定到底升级哪一项。
目前让我遗憾的便是正式版把潜能升级做的太碎了太随机了,导致前期就有一种坐牢的感觉。不过制作组已经正视这个问题了,我相信很快就能够顺利解决了。
制作组的心是好的,甚至能做出两种截然不同的游戏体验在ea和正式版上。我正式版通关了三名角色,并且又去浅玩了下ea版本的游戏。目前的正式版内容没能让我满意,甚至让我有一种还不如ea的尴尬感。不过作为游戏的基本框架是非常优秀的,而且我看steam评论区中他们已经在收集玩家的反馈积极整改了,属于是未来可期吧。
——局内成长的尴尬
局内成长分为三种,潜能、策略以及正负面效果。其中最为重要的便是潜能的成长,潜能是关系到玩家操作角色上限的地方,可以说角色适合玩什么流派走什么路线就全看潜能如何加点。而策略便是像冰、火、暗等等强化丰富流派的地方,可以从角色适合的地方构筑流派。像是如果角色经常用到技能释放,那就点出光,每次释放技能都会出现光枪来进行攻击。而正负面buff更多像是事件当中让你权衡收益的地方,例如给你一个负面效果给多少游戏内的货币,或者升级策略品质给负面buff等,占比相对不太重要。
很明显了,游戏中最需要的便是点出潜能,来完善这个角色的构筑。但是因为游戏采用的是随机关卡的设置,潜能房间的占比存在着不小的问题,而且如果选择投资用到商店中去解锁潜能,前期的坐牢也是少不了的。如果仅仅是这些还是可以接受的,但是这个潜能玩的是分支的分支。就是一个大技能下有不同的小技能,如果我特别想要某个技能还需要看脸两次。虽然这的确让我去尝试构筑不同的build来获得差异化体验,但未免也太有强迫感了吧。
总之前期的潜能加点是有一种坐牢的感觉,如果能平衡好前期获得的强势加点的体验,那会很好。
——局外成长喜忧参半
游戏中最让我惊喜的便是数据体继承,可以同时继承两个角色的技能,并且通关的角色分数越高还可以解锁策略卡片的继承。这就能让我更有动力的去刷角色通关的分数,还能给我一个非常好的正循环。
我第一次通关人物A后,我就继承人物A去通关人物B,然后俩人物AB都通关后,我就可以带着他俩去打第三个人物C。最后我为了获得更好的策略卡片,就会主动的去刷更高的分数。这个局外成长做的是相当可以,能让我确实的感受到通关后带来的成长反馈。
但是另一部分意识结晶成长则做的十分糟糕。首先需要肝AP点数升级解锁孔位,然后需要用五个碎片合成一个结晶,但是合成的结晶是随机的,最后即使合出来合适的意识结晶你还需要用AP来升级才能感受到明显的成长。这一套组合拳下来,我打了八个小时这方面的成长感是没有的,只有看着他感到了不小的肝度。
——优秀的人物差异化
十位角色都有明显的操作差异化,这就是这款游戏的最棒的基本盘。我只通关了三位角色就能感觉出这款游戏动作构筑方面的优秀。我使用es使用的是技能流派,主点出策略光枪后频繁释放泛用技并且能透支蓝条打出不俗的伤害,而我用拉格纳的时候利用他血量越低伤害越高以及潜能中闪避攻击能造成三段伤害的特性,再加上释放技能消耗生命恢复生命的空挡期间,点出电和冰的策略,利用其频繁攻击和闪避的特性来通关游戏。
每位角色的差异化构筑做的都十分明显且有趣,可以借助其潜能的释放来搭配不同的策略流派来完成游戏。再加上本身潜能中还有不少搓招的潜能,游戏的上限也可以保证。
小结
希望能多调整潜能和意识结晶让局内局外成长平稳落地下来,然后后续就多用点心在地图设计、小怪还有boss的身上吧。