若遊戲重穿衣裳,是否可成為學習良方


3樓貓 發佈時間:2024-08-02 02:08:36 作者:heeh Language

電子海洛因

電子遊戲,曾一度被冠以“電子海洛因”的惡名。這一稱謂源自早期對電子遊戲的負面報道和社會關注。這一稱謂實際並非空穴來風,如有研究指出,接觸涉及暴力因素的遊戲後,個體會表現出更高的攻擊性。但如今的研究提示我們似乎應該改變對待遊戲的看法,近期,一項研究也發現了當個人常遊玩遊戲但不成癮的情況下,個體將具備更強的抑制控制能力。這也提示我們應該重新審視“遊戲”的作用。

提供”榜樣“

遊戲相較於課本,給學生們提供了大量圖畫、對白和交互等內容。在心理學中,觀察學習理論廣為流傳,這一理論由心理學家阿爾伯特·班杜拉(Albert Bandura)在20世紀60年代提出。其強調了社會環境在學習過程中的重要性,認為個體可以通過觀察他人的行為及其結果來學習新的行為模式,而不必親自經歷。

對動機的促進作用

而我們反觀遊戲,如果是一款角色扮演遊戲,裡邊的人物在用戶遊玩的過程中,即充當了“榜樣”的作用。如果這個角色的行為是正面的,得到讚揚的,那麼這個行為是否會被個人觀察學習呢?當然好人好事、榜樣故事也能起到同樣的作用。但相較於它們,遊戲似乎更容易讓人們“沉浸”。遊戲具備大量的“內容”,涉及劇情、戰鬥、選擇等等。在遊玩過程中,人們易獲得即時反饋,而適當的連續的即時反饋,更容易讓人們進入“心流狀態”。心流理論(Flow Theory),由心理學家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)於20世紀70年代提出。其指人在完全沉浸於某種活動中,感覺時間飛逝、注意力高度集中、全身心投入並且非常享受的心理狀態。換言之,遊戲的環節設置能容易凝聚個體的注意力,除此之外,遊戲因素對於個體的動機亦有促進作用。

與學習結合

在多數情況下,遊戲是作為商品存在的,因此它的諸多設置都為調動用戶的頻繁使用。而如果將某些因素用於學習中,是否會產生奇妙的化學反應?例如,像《Minecraft》這樣的沙盒遊戲,已經被許多教育機構用作教學工具,通過構建和創造的過程,學生們能夠在一個互動和開放的環境中學習和探索。而結合遊戲化的學習,能有效促進以往教學方法的效率,已經得到證實。

遊戲,陪伴我從小至大,我始終希望它能被重新審視,加以應用,我也始終相信,在接下來它會有更廣的發展天地。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com