电子海洛因
电子游戏,曾一度被冠以“电子海洛因”的恶名。这一称谓源自早期对电子游戏的负面报道和社会关注。这一称谓实际并非空穴来风,如有研究指出,接触涉及暴力因素的游戏后,个体会表现出更高的攻击性。但如今的研究提示我们似乎应该改变对待游戏的看法,近期,一项研究也发现了当个人常游玩游戏但不成瘾的情况下,个体将具备更强的抑制控制能力。这也提示我们应该重新审视“游戏”的作用。
提供”榜样“
游戏相较于课本,给学生们提供了大量图画、对白和交互等内容。在心理学中,观察学习理论广为流传,这一理论由心理学家阿尔伯特·班杜拉(Albert Bandura)在20世纪60年代提出。其强调了社会环境在学习过程中的重要性,认为个体可以通过观察他人的行为及其结果来学习新的行为模式,而不必亲自经历。
对动机的促进作用
而我们反观游戏,如果是一款角色扮演游戏,里边的人物在用户游玩的过程中,即充当了“榜样”的作用。如果这个角色的行为是正面的,得到赞扬的,那么这个行为是否会被个人观察学习呢?当然好人好事、榜样故事也能起到同样的作用。但相较于它们,游戏似乎更容易让人们“沉浸”。游戏具备大量的“内容”,涉及剧情、战斗、选择等等。在游玩过程中,人们易获得即时反馈,而适当的连续的即时反馈,更容易让人们进入“心流状态”。心流理论(Flow Theory),由心理学家米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi)于20世纪70年代提出。其指人在完全沉浸于某种活动中,感觉时间飞逝、注意力高度集中、全身心投入并且非常享受的心理状态。换言之,游戏的环节设置能容易凝聚个体的注意力,除此之外,游戏因素对于个体的动机亦有促进作用。
与学习结合
在多数情况下,游戏是作为商品存在的,因此它的诸多设置都为调动用户的频繁使用。而如果将某些因素用于学习中,是否会产生奇妙的化学反应?例如,像《Minecraft》这样的沙盒游戏,已经被许多教育机构用作教学工具,通过构建和创造的过程,学生们能够在一个互动和开放的环境中学习和探索。而结合游戏化的学习,能有效促进以往教学方法的效率,已经得到证实。
游戏,陪伴我从小至大,我始终希望它能被重新审视,加以应用,我也始终相信,在接下来它会有更广的发展天地。