《格爾達:寒冬之火》:以身入局的平民諜戰


3樓貓 發佈時間:2024-12-30 16:36:26 作者:克洛伊的小鎮 Language

要說人類歷史上對當前世界格局影響最大的戰爭,無疑是20世紀的兩次世界大戰。其中二戰被認為是一戰的延續,是各方勢力對一戰的結果不滿意導致的利益再分配。在二戰結束的這80年的時間裡,有不計其數的文藝作品,無論是影視、文學還是遊戲,都從各個角度刨析和描繪這場戰爭以及對整個世界的影響。
提到二戰題材的遊戲,絕大多數玩家都不會陌生,甚至可以說如數家珍:《榮譽勳章》《決勝時刻》《狙擊精英》《戰地5》《盟軍敢死隊》《搶灘登陸》《英雄連》等等。但是這些遊戲有一個共同點,就是玩家所扮演的都是在一線戰場上直接與敵人作戰的角色。這一點遊戲和電影區別很大,很多電影導演為了體現人文主義關懷,會選擇從平民的視角入手,展現戰爭的殘酷和對普通人的影響。而很少有遊戲會選擇戰爭時期的平民百姓的生活作為切入點,畢竟遊戲首先是一個娛樂屬性優先的作品,需要考慮可玩性。早幾年有一部《這是我的戰爭》,算是為數不多的這類題材的遊戲,而在2022年,由曾經制作過奇異人生的法國小團隊Dontnod則發行過另一個以戰爭時代下的平民作為視點人物展開的遊戲,就是這部《格爾達:寒冬之火》。
故事設定在1945年的丹麥,具體來說是丹麥南部離德國邊境很近的一座小鎮。此時丹麥被德軍佔領了五年,民間積蓄的反德情緒達到了空前的水平,而納粹在正面戰場上的頹勢更使得作為後花園的北歐地區的統治力搖搖欲墜,在平靜的表面下各方勢力都開始躁動不安,蠢蠢欲動。很多地方反抗軍在暗中發展了幾年之後,具備了一些實力,此時便開始試圖將矛盾挑明,通過一些破壞行動,削弱納粹德國在丹麥的控制力。
遊戲的主角是25歲的女孩格爾達,鎮上醫院裡的護士,丈夫是鐵路工人,夫妻倆在這座靠近德國邊界的小鎮上生活了五年,日子雖然艱苦,但還算平靜。但是她沒想到的是,她丈夫的真實身份是一名地下反抗組織的成員。這一天反抗軍在火車站製造了一起爆炸,想要破壞德軍的工業設施,沒想到事情出了岔子,隊伍裡有內鬼,她丈夫被盯上了。主角晚上回家發現家裡已經站滿了蓋世太保的人,東西都被翻得一片狼藉,丈夫也給打得鼻青臉腫,還要被帶走詢問。臨走的時候她丈夫暗示她在雞窩裡留了線索,等納粹走後,女主過去一看,是一張字條,裡面提到讓她把一封關鍵的密信交給一個叫麻雀的人。
平靜的生活就這樣一去不返。為了營救丈夫,女主不得不在兩眼一抹黑的情況下臨危受命、抽絲剝繭、理清線索、尋找真相,並且還要在毫無準備的情況下艱難地完成丈夫未竟的事業,故事也就此正式展開。
遊戲呈現給玩家的小鎮雖然看似簡陋,實則設計了非常複雜的人際關係。表面風平浪靜,其實暗流湧動。從女主的好閨蜜、醫院的大夫、到教堂的牧師、街邊的小販、商店的老闆,再到各行各業不起眼的小鎮居民,還有無處不在的納粹駐軍、部隊指揮,每個人都不是看起來那麼簡單,都隱藏著一些不為人知的身份和秘密。其中更有各種不同利益糾葛的派系勢力相互試探。而這一切都在戰爭的陰霾之下,所有人說話行事都極盡小心謹慎,如履薄冰。於是毫無經驗,一介平民出身的女主就這樣被推到這個複雜的政治漩渦和人情鬥爭之中。
遊戲表面上的玩法並不複雜。劇情分為不同的關卡,按照時間推進,每一個關卡就是鎮上一個小場景。女主在其中需要完成一系列的探索、收集和對話,以此來推動劇情。製作組很好地把控了“通過平民視角展現戰爭殘酷”的基本設定,對丹麥老百姓的衣食起居、日常生活做了詳細的介紹,並且用非常考究的態度向觀眾呈現了丹麥在敵佔時期特有的生活方式:比如糧食物資都需要特定的配給票,比如黑市交易的在民間的興起,又或者汽油火柴這樣的戰略物資的稀缺和管控。配合遊戲裡專門提供的各種資料和屬於的科普頁面,給玩家呈現出了一個極具代入感並且詳實完整的戰爭籠罩下平民百姓的生存體驗。
但如果你認為遊戲就是按部就班在每一個場景裡觸發對話收集物品來推進劇情,同時順便給你展現當時後方敵佔區生存狀態的步行模擬+歷史科普遊戲,那就小看這部作品了。它最核心的遊戲體驗,也是製作人最想要傳達給玩家的感受,還遠遠沒有展現出來。
儘管遊戲看起來像是一個很標準的第三人稱探索+對話的遊戲,但是在實際玩法上,遊戲卻引入了大量策略遊戲甚至戰棋遊戲的常用手法。其最核心的設計思路有兩個特點:第一是零和博弈,第二是選擇成本。
所謂的零和博弈,就是參與博弈的各方勢力,其利益是相互衝突和矛盾的,玩家在其中做出的選擇必定只能傾向一方的利益,而使其他人的利益受損,不存在皆大歡喜的局面。而選擇成本的意思是,玩家在同一時間只能選擇一件事去做,做出這個選擇的成本,就是你只能接受由於缺席另外一個事件而導致的後果。
遊戲中幾乎所有的玩法都是圍繞這兩點而設計的。以下面幾個遊戲裡的基礎設定為例:
首先,主角自身擁有三個能力分別是“同情心”、“洞察力”和“智慧”。你在遊戲裡的很多行為,包括在每一個小場景結束後在日記裡選擇寫下的不同態度的句子,都會體現出你對於戰爭、對於生活以及對於困難所產生的不同想法,這些想法會提升你這三種能力中的一種,這些能力可以讓你在對話中解鎖新的分支,以此來觸發各種劇情。
然而本作和其他遊戲不一樣的一點在於,你的能力值是消耗品,當你做出一些需要特定能力才能做出的行動之後,相關的能力點數就會被消耗掉。儘管我也並不是完全能理解像同情心和智慧這些能力是怎麼用完就沒的,但無疑,製作組用這樣的方式就是想告訴你,這不是那些隨著遊戲不斷推進,人物等級不斷提升,可以滾雪球讓你玩到後面變成六邊形戰士的RPG遊戲,在這部遊戲裡,你不是特工、不是殺手、也無法成長為戰神,你只是一個不諳世事的女孩、一個被捲入充斥著爾虞我詐,勾心鬥角的各方勢力紛爭的普通人、以及一個在世界大戰引起的滔天巨浪裡,不幸被波及的如灰塵和螻蟻般渺小的平頭百姓。作為一個被時代洪流裹挾著艱難前行的凡人,你在這個充斥著黑暗與壓抑的時代,註定只能隨波逐流,而所有的能力和成長都不足以改變這一點,充其量只能讓你勉強掙扎著避開一些微不足道的威脅和障礙。
第二,每個陣營、每個角色的好感度是此消彼長的。
在戰爭這個大的舞臺下,隱藏著無數個不同利益訴求的人,他們既組成團體,為了共同的利益而形成陣營,同時每個人各自又隱藏著各自的目的。他們中有丹麥本地人、有外來的德國人、有納粹的佔領軍、還有地下的抵抗組織,每一方勢力都有大量的成員分佈在小鎮各處。隨著劇情的推進,主角會逐一接觸到各方勢力,但毫無疑問,在這樣的大環境下,這些勢力幾乎各自都是利益衝突者。你試圖討好佔領軍想獲取情報的時候,往往會使你在地下抵抗組織中的聲望下降;你試圖和本地丹麥居民表達友好,就要承擔德國人對你的厭惡和牴觸,而後者也許掌握著非常重要的資源和情報。
即便對於納粹勢力,製作團隊也並沒有直接劃為反派,你依然可以選擇獲取他們的好感度來獲得一些關鍵的信息。再加上主角的母親是丹麥人,父親則是德國人。母親對納粹德國的入侵深惡痛絕,而父親儘管並不認同納粹的主張,但為了生計又不得不與之為伍。這樣複雜的身世背景從一開始就給了主角對任何一種勢力產生好感的可能性。很多時候你需要獲取對自己有利的情報,那麼違心的示好、刻意的逢迎,乃至無奈的屈服都成為了你潛在的選項。同時各個角色之間又會有彼此的衝突和矛盾,你面臨的往往是不得不選邊站的無奈境地,甚至讓其中的一些角色付出生命的代價。隨著劇情的推進和各種不得已而為之的選項,玩家需要和主角一樣,只能接受這個世界不會出現每個人都跟你關係好、每個人都滿意的童話故事。
第三,遊戲裡無時無刻不在強調時間成本和決策的不可逆性。遊戲採用了非常詳實的時間和日期系統,遊戲裡的時間是有限的,主角的行動次數也是有限的。在大的方面,比如任務選擇界面,往往每一個關卡會給你幾個可以去的場景,但當你選擇其中之一的時候,就會錯過同一個時間裡其他地方會發生的事情。劇情不會等你,而是會在主角不在的前提下同步推進,這樣你就一定會錯過一些只有在其他場景裡才會獲取的情報,這些情報又會進一步影響後續的故事發展。在小的方面,很多場景裡你都會遇到限時完成的任務,而這裡的限時其實限制的是回合數。比如當納粹軍官打電話的時候搜查他的辦公室,那麼在他電話結束之前,你只能選擇有限的元素互動,是去看他的檔案櫃、翻他的辦公桌、還是搜查他的信件,又或者你可以全程偷聽他的電話,那麼其他互動內容就都無法獲取。
最後,你的資源必然不夠滿足所有使用需求。遊戲並沒有設置金錢或者揹包系統,但你獲得的資源往往能滿足不同NPC的需求,比如一張物資配給卡,或者一盒珍貴的止疼藥,甚至只是一盒火柴。但需求一定大於供給,你不得不精打細算,仔細考慮每件物品的用處,用於不同的角色換來的可能是截然不同的收益,而在給出去之前,你並不會知道後果如何。
整部遊戲玩下來,會給人一種深刻的無奈感,那種作為一介平民以身入局、孤身犯險的壓迫感呼之欲出。你不知道怎麼做才是對的,好像怎麼做都會錯過很多,好像總有其他的選項可以做得更好,但你沒機會後悔。對於不同的角色,這是一場零和博弈,而對於整個故事,你的時間成本又至關重要。這就是遊戲想讓我們感受到的那種個人面對時代劇變所感受到的無力和茫然。很多看似荒謬的決策,在那個時間和地點,其實是唯一的選擇。這一點如果我們瞭解一些丹麥在二戰時期的時代背景會更加有感觸。
時間倒回到1938年,《慕尼黑協定》昭示著二戰中英法聯盟對德國的綏靖政策達了到頂峰。德國在此基礎上,對歐洲國家展現出了進一步的野心,於是在1939年和丹麥簽訂了互不侵犯條約。但是我們都知道,二戰時期的互不侵犯條約都是廢紙,是為了贏得戰爭的準備時間而制定的緩兵之計。不要說丹麥,老牌的流氓國家蘇聯也在這上面吃過虧。1939年8月,納粹的外交部長裡賓特洛甫乘專機飛到莫斯科,和斯大林簽訂了20世紀臭名昭著的強盜分贓協定:《蘇德互不侵犯條約》,約定蘇德之間避免開戰,並且共同瓜分歐洲。協議簽訂後,蘇聯出兵佔領了愛沙尼亞、拉脫維亞和立陶宛,而沒有了對蘇作戰的後顧之憂的德軍則閃電襲擊波蘭,隨後蘇聯紅軍也入侵波蘭,兩撥邪惡的入侵者在佈列斯特勝利會師,成功瓜分了波蘭,二戰也正式爆發。野心勃勃的希特勒並不想止步於此,於是轉頭就撕毀了協定,發動了對蘇戰爭。可以說如果當初希特勒成功打下了蘇聯,當今的世界格局恐怕會有翻天覆地的變化。
說回丹麥。同樣是簽訂互不侵犯條約,但是丹麥的軍事規模比蘇聯差了太多。因為經濟問題被迫裁軍後的丹麥僅存了陸軍24個營、海軍兩個師、空軍4箇中隊、防空只有三個炮兵連,整個國家的常備軍只有6000多人。因此當1940年4月9日德軍大舉入侵丹麥的時候,面對強大的德國陸軍,之前只能勉強保持中立的丹麥公國幾乎沒有抵抗能力。於是公國國王在德軍發動入侵的當天就宣佈了投降。抵抗只持續了4個小時,德軍陣亡20人,丹軍僅陣亡13人。
按我們傳統的價值觀,不做抵抗舉國投降是一個很不體面的事情,但屈辱總好過滅國。現在有很多宣傳口號喊得非常冠冕堂皇,動不動就是不計一切代價保衛國家主權和領土完整,張口閉口誓死抵抗外敵入侵的,屬於站著說話不腰疼。說這種話的人,自己從來不在犧牲的代價裡。況且都不惜一切代價了,就意味著連國民的生命也可以犧牲,那這種抵抗還有價值嗎?一個國家最該保衛的是國民的生命,如果把百姓的生命也作為代價,那還保衛什麼呢?
丹麥是個小國家,位於德國的北部邊境,再往北就是北海和波羅的海,與挪威和瑞典隔海相望。丘吉爾當年還在當海軍部第一大臣的時候就說過:不是我不想幫丹麥,別的國家起碼還跟德國有點距離能防著,丹麥離德國實在是太近了。因此丹麥已經喪失了依靠盟友的可能性,面對德國大軍壓境,丹麥的國王只能用這樣的方式保護自己的民眾。國家的主權是用來保護人民群眾的生命和財產安全的,如果反過來國家主權把自己的統治力至於人民的生命之上,要犧牲自己的國民來保衛它,那它就是不合格的;如果明知道軍事實力懸殊到即便抵抗也無法扭轉戰局,還要讓自己的部隊白白送死,那麼統治者就是虛榮、無能和自私的。
戰爭不是玩命的藝術,戰爭是權衡的藝術,是妥協的藝術,而很多時候妥協也是需要勇氣的。靠不計後果的玩命也許可以打贏一場戰鬥,但一定不能贏下整場戰爭。因此從理性的角度來看,丹麥國王放棄自己的統治,交出自己的政權,儘管出於無奈,卻能在納粹的鐵騎下得以保舉國百姓無虞,最大化維護了國民的生命安全,同時也保存了國家的實力,為後續民間的反抗和復國製造了可能,是一個非常人道,並且需要很大勇氣才能做出的決定。也正是因為這樣的決定,才給丹麥民間保留了相當一部分的地下力量,為後續的反攻和復國奠定了基礎。
理解了這些,我們再回頭去看遊戲裡給我們呈現出的設計:你的能力值並不固定,人物不存在穩定的成長;你面對的是註定不能達成一致的幾個利益團體,永遠不可能滿足所有人;你的時間和資源都極其有限,很多時候只能在壞與更壞之間二選一,兩害相權取其輕。
這樣的體驗其實正是戰爭本身。
儘管遊戲展現給我們的只是一個普通人的境遇,但我們感受到的卻是戰爭的本質。將格爾達的困境放大一千倍一萬倍,就是丹麥當時在二戰中整個國家所面臨的困境。古往今來無論是中國的歷史還是全世界的文明史,只要翻開史書,會發現戰爭才是歷史的主旋律,而和平不過是中間為了整飭兵馬以備再戰的插曲。資源的有限決定了各方只能通過這樣的方式來分配,其他一切原因,宗教、種族、意識形態,都只是掠奪資源的藉口。但戰爭的必然性並不代表戰爭的正當性。一切戰爭都是殘酷的、無情的,是要以無數人的生命作為代價的。沒有任何一個國家的百姓會覺得打仗讓他們的生活質量提升了。
早幾年的時候,很多抗日神劇和主旋律電影往往將戰爭描述得很好玩,這是非常可怕的。好的戰爭題材的文藝作品,一定是通過刻畫戰爭來反思戰爭、拒絕戰爭。人們看完的戰爭片感受應該是“戰爭太可怕了,和平來之不易需要珍惜”,而不是“戰爭真好玩,恨不得我現在就去前線打仗。”或者“敵人當年真可惡,我們現在應該出兵滅了他們。”那些罔顧真相一味地宣傳、鼓吹戰爭的正當性,以仇恨滋養狂熱,卻閉口不提戰爭對平民百姓造成的沉重傷害的宣傳作品,與恐怖主義無異。
當年莫言在遼瀋戰役紀念館寫過一副題詞:炮火連天只為改朝換代,屍橫遍野俱是農家子弟。歷朝歷代,任何形式的戰爭,最終付出的都是無數普通人的性命,我想這才是這個遊戲想要告訴玩家的。正所謂:
道德三皇五帝,功名夏後商周。五霸七雄鬥春秋。頃刻興亡過手。
青史幾行名姓,北邙無數荒丘。前人田地後人收。說甚龍爭虎鬥。
(完)


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