要说人类历史上对当前世界格局影响最大的战争,无疑是20世纪的两次世界大战。其中二战被认为是一战的延续,是各方势力对一战的结果不满意导致的利益再分配。在二战结束的这80年的时间里,有不计其数的文艺作品,无论是影视、文学还是游戏,都从各个角度刨析和描绘这场战争以及对整个世界的影响。
提到二战题材的游戏,绝大多数玩家都不会陌生,甚至可以说如数家珍:《荣誉勋章》《使命召唤》《狙击精英》《战地5》《盟军敢死队》《抢滩登陆》《英雄连》等等。但是这些游戏有一个共同点,就是玩家所扮演的都是在一线战场上直接与敌人作战的角色。这一点游戏和电影区别很大,很多电影导演为了体现人文主义关怀,会选择从平民的视角入手,展现战争的残酷和对普通人的影响。而很少有游戏会选择战争时期的平民百姓的生活作为切入点,毕竟游戏首先是一个娱乐属性优先的作品,需要考虑可玩性。早几年有一部《这是我的战争》,算是为数不多的这类题材的游戏,而在2022年,由曾经制作过奇异人生的法国小团队Dontnod则发行过另一个以战争时代下的平民作为视点人物展开的游戏,就是这部《格尔达:寒冬之火》。
故事设定在1945年的丹麦,具体来说是丹麦南部离德国边境很近的一座小镇。此时丹麦被德军占领了五年,民间积蓄的反德情绪达到了空前的水平,而纳粹在正面战场上的颓势更使得作为后花园的北欧地区的统治力摇摇欲坠,在平静的表面下各方势力都开始躁动不安,蠢蠢欲动。很多地方反抗军在暗中发展了几年之后,具备了一些实力,此时便开始试图将矛盾挑明,通过一些破坏行动,削弱纳粹德国在丹麦的控制力。
游戏的主角是25岁的女孩格尔达,镇上医院里的护士,丈夫是铁路工人,夫妻俩在这座靠近德国边界的小镇上生活了五年,日子虽然艰苦,但还算平静。但是她没想到的是,她丈夫的真实身份是一名地下反抗组织的成员。这一天反抗军在火车站制造了一起爆炸,想要破坏德军的工业设施,没想到事情出了岔子,队伍里有内鬼,她丈夫被盯上了。主角晚上回家发现家里已经站满了盖世太保的人,东西都被翻得一片狼藉,丈夫也给打得鼻青脸肿,还要被带走询问。临走的时候她丈夫暗示她在鸡窝里留了线索,等纳粹走后,女主过去一看,是一张字条,里面提到让她把一封关键的密信交给一个叫麻雀的人。
平静的生活就这样一去不返。为了营救丈夫,女主不得不在两眼一抹黑的情况下临危受命、抽丝剥茧、理清线索、寻找真相,并且还要在毫无准备的情况下艰难地完成丈夫未竟的事业,故事也就此正式展开。
游戏呈现给玩家的小镇虽然看似简陋,实则设计了非常复杂的人际关系。表面风平浪静,其实暗流涌动。从女主的好闺蜜、医院的大夫、到教堂的牧师、街边的小贩、商店的老板,再到各行各业不起眼的小镇居民,还有无处不在的纳粹驻军、部队指挥,每个人都不是看起来那么简单,都隐藏着一些不为人知的身份和秘密。其中更有各种不同利益纠葛的派系势力相互试探。而这一切都在战争的阴霾之下,所有人说话行事都极尽小心谨慎,如履薄冰。于是毫无经验,一介平民出身的女主就这样被推到这个复杂的政治漩涡和人情斗争之中。
游戏表面上的玩法并不复杂。剧情分为不同的关卡,按照时间推进,每一个关卡就是镇上一个小场景。女主在其中需要完成一系列的探索、收集和对话,以此来推动剧情。制作组很好地把控了“通过平民视角展现战争残酷”的基本设定,对丹麦老百姓的衣食起居、日常生活做了详细的介绍,并且用非常考究的态度向观众呈现了丹麦在敌占时期特有的生活方式:比如粮食物资都需要特定的配给票,比如黑市交易的在民间的兴起,又或者汽油火柴这样的战略物资的稀缺和管控。配合游戏里专门提供的各种资料和属于的科普页面,给玩家呈现出了一个极具代入感并且详实完整的战争笼罩下平民百姓的生存体验。
但如果你认为游戏就是按部就班在每一个场景里触发对话收集物品来推进剧情,同时顺便给你展现当时后方敌占区生存状态的步行模拟+历史科普游戏,那就小看这部作品了。它最核心的游戏体验,也是制作人最想要传达给玩家的感受,还远远没有展现出来。
尽管游戏看起来像是一个很标准的第三人称探索+对话的游戏,但是在实际玩法上,游戏却引入了大量策略游戏甚至战棋游戏的常用手法。其最核心的设计思路有两个特点:第一是零和博弈,第二是选择成本。
所谓的零和博弈,就是参与博弈的各方势力,其利益是相互冲突和矛盾的,玩家在其中做出的选择必定只能倾向一方的利益,而使其他人的利益受损,不存在皆大欢喜的局面。而选择成本的意思是,玩家在同一时间只能选择一件事去做,做出这个选择的成本,就是你只能接受由于缺席另外一个事件而导致的后果。
游戏中几乎所有的玩法都是围绕这两点而设计的。以下面几个游戏里的基础设定为例:
首先,主角自身拥有三个能力分别是“同情心”、“洞察力”和“智慧”。你在游戏里的很多行为,包括在每一个小场景结束后在日记里选择写下的不同态度的句子,都会体现出你对于战争、对于生活以及对于困难所产生的不同想法,这些想法会提升你这三种能力中的一种,这些能力可以让你在对话中解锁新的分支,以此来触发各种剧情。
然而本作和其他游戏不一样的一点在于,你的能力值是消耗品,当你做出一些需要特定能力才能做出的行动之后,相关的能力点数就会被消耗掉。尽管我也并不是完全能理解像同情心和智慧这些能力是怎么用完就没的,但无疑,制作组用这样的方式就是想告诉你,这不是那些随着游戏不断推进,人物等级不断提升,可以滚雪球让你玩到后面变成六边形战士的RPG游戏,在这部游戏里,你不是特工、不是杀手、也无法成长为战神,你只是一个不谙世事的女孩、一个被卷入充斥着尔虞我诈,勾心斗角的各方势力纷争的普通人、以及一个在世界大战引起的滔天巨浪里,不幸被波及的如灰尘和蝼蚁般渺小的平头百姓。作为一个被时代洪流裹挟着艰难前行的凡人,你在这个充斥着黑暗与压抑的时代,注定只能随波逐流,而所有的能力和成长都不足以改变这一点,充其量只能让你勉强挣扎着避开一些微不足道的威胁和障碍。
第二,每个阵营、每个角色的好感度是此消彼长的。
在战争这个大的舞台下,隐藏着无数个不同利益诉求的人,他们既组成团体,为了共同的利益而形成阵营,同时每个人各自又隐藏着各自的目的。他们中有丹麦本地人、有外来的德国人、有纳粹的占领军、还有地下的抵抗组织,每一方势力都有大量的成员分布在小镇各处。随着剧情的推进,主角会逐一接触到各方势力,但毫无疑问,在这样的大环境下,这些势力几乎各自都是利益冲突者。你试图讨好占领军想获取情报的时候,往往会使你在地下抵抗组织中的声望下降;你试图和本地丹麦居民表达友好,就要承担德国人对你的厌恶和抵触,而后者也许掌握着非常重要的资源和情报。
即便对于纳粹势力,制作团队也并没有直接划为反派,你依然可以选择获取他们的好感度来获得一些关键的信息。再加上主角的母亲是丹麦人,父亲则是德国人。母亲对纳粹德国的入侵深恶痛绝,而父亲尽管并不认同纳粹的主张,但为了生计又不得不与之为伍。这样复杂的身世背景从一开始就给了主角对任何一种势力产生好感的可能性。很多时候你需要获取对自己有利的情报,那么违心的示好、刻意的逢迎,乃至无奈的屈服都成为了你潜在的选项。同时各个角色之间又会有彼此的冲突和矛盾,你面临的往往是不得不选边站的无奈境地,甚至让其中的一些角色付出生命的代价。随着剧情的推进和各种不得已而为之的选项,玩家需要和主角一样,只能接受这个世界不会出现每个人都跟你关系好、每个人都满意的童话故事。
第三,游戏里无时无刻不在强调时间成本和决策的不可逆性。游戏采用了非常详实的时间和日期系统,游戏里的时间是有限的,主角的行动次数也是有限的。在大的方面,比如任务选择界面,往往每一个关卡会给你几个可以去的场景,但当你选择其中之一的时候,就会错过同一个时间里其他地方会发生的事情。剧情不会等你,而是会在主角不在的前提下同步推进,这样你就一定会错过一些只有在其他场景里才会获取的情报,这些情报又会进一步影响后续的故事发展。在小的方面,很多场景里你都会遇到限时完成的任务,而这里的限时其实限制的是回合数。比如当纳粹军官打电话的时候搜查他的办公室,那么在他电话结束之前,你只能选择有限的元素互动,是去看他的档案柜、翻他的办公桌、还是搜查他的信件,又或者你可以全程偷听他的电话,那么其他互动内容就都无法获取。
最后,你的资源必然不够满足所有使用需求。游戏并没有设置金钱或者背包系统,但你获得的资源往往能满足不同NPC的需求,比如一张物资配给卡,或者一盒珍贵的止疼药,甚至只是一盒火柴。但需求一定大于供给,你不得不精打细算,仔细考虑每件物品的用处,用于不同的角色换来的可能是截然不同的收益,而在给出去之前,你并不会知道后果如何。
整部游戏玩下来,会给人一种深刻的无奈感,那种作为一介平民以身入局、孤身犯险的压迫感呼之欲出。你不知道怎么做才是对的,好像怎么做都会错过很多,好像总有其他的选项可以做得更好,但你没机会后悔。对于不同的角色,这是一场零和博弈,而对于整个故事,你的时间成本又至关重要。这就是游戏想让我们感受到的那种个人面对时代剧变所感受到的无力和茫然。很多看似荒谬的决策,在那个时间和地点,其实是唯一的选择。这一点如果我们了解一些丹麦在二战时期的时代背景会更加有感触。
时间倒回到1938年,《慕尼黑协定》昭示着二战中英法联盟对德国的绥靖政策达了到顶峰。德国在此基础上,对欧洲国家展现出了进一步的野心,于是在1939年和丹麦签订了互不侵犯条约。但是我们都知道,二战时期的互不侵犯条约都是废纸,是为了赢得战争的准备时间而制定的缓兵之计。不要说丹麦,老牌的流氓国家苏联也在这上面吃过亏。1939年8月,纳粹的外交部长里宾特洛甫乘专机飞到莫斯科,和斯大林签订了20世纪臭名昭著的强盗分赃协定:《苏德互不侵犯条约》,约定苏德之间避免开战,并且共同瓜分欧洲。协议签订后,苏联出兵占领了爱沙尼亚、拉脱维亚和立陶宛,而没有了对苏作战的后顾之忧的德军则闪电袭击波兰,随后苏联红军也入侵波兰,两拨邪恶的入侵者在布列斯特胜利会师,成功瓜分了波兰,二战也正式爆发。野心勃勃的希特勒并不想止步于此,于是转头就撕毁了协定,发动了对苏战争。可以说如果当初希特勒成功打下了苏联,当今的世界格局恐怕会有翻天覆地的变化。
说回丹麦。同样是签订互不侵犯条约,但是丹麦的军事规模比苏联差了太多。因为经济问题被迫裁军后的丹麦仅存了陆军24个营、海军两个师、空军4个中队、防空只有三个炮兵连,整个国家的常备军只有6000多人。因此当1940年4月9日德军大举入侵丹麦的时候,面对强大的德国陆军,之前只能勉强保持中立的丹麦公国几乎没有抵抗能力。于是公国国王在德军发动入侵的当天就宣布了投降。抵抗只持续了4个小时,德军阵亡20人,丹军仅阵亡13人。
按我们传统的价值观,不做抵抗举国投降是一个很不体面的事情,但屈辱总好过灭国。现在有很多宣传口号喊得非常冠冕堂皇,动不动就是不计一切代价保卫国家主权和领土完整,张口闭口誓死抵抗外敌入侵的,属于站着说话不腰疼。说这种话的人,自己从来不在牺牲的代价里。况且都不惜一切代价了,就意味着连国民的生命也可以牺牲,那这种抵抗还有价值吗?一个国家最该保卫的是国民的生命,如果把百姓的生命也作为代价,那还保卫什么呢?
丹麦是个小国家,位于德国的北部边境,再往北就是北海和波罗的海,与挪威和瑞典隔海相望。丘吉尔当年还在当海军部第一大臣的时候就说过:不是我不想帮丹麦,别的国家起码还跟德国有点距离能防着,丹麦离德国实在是太近了。因此丹麦已经丧失了依靠盟友的可能性,面对德国大军压境,丹麦的国王只能用这样的方式保护自己的民众。国家的主权是用来保护人民群众的生命和财产安全的,如果反过来国家主权把自己的统治力至于人民的生命之上,要牺牲自己的国民来保卫它,那它就是不合格的;如果明知道军事实力悬殊到即便抵抗也无法扭转战局,还要让自己的部队白白送死,那么统治者就是虚荣、无能和自私的。
战争不是玩命的艺术,战争是权衡的艺术,是妥协的艺术,而很多时候妥协也是需要勇气的。靠不计后果的玩命也许可以打赢一场战斗,但一定不能赢下整场战争。因此从理性的角度来看,丹麦国王放弃自己的统治,交出自己的政权,尽管出于无奈,却能在纳粹的铁骑下得以保举国百姓无虞,最大化维护了国民的生命安全,同时也保存了国家的实力,为后续民间的反抗和复国制造了可能,是一个非常人道,并且需要很大勇气才能做出的决定。也正是因为这样的决定,才给丹麦民间保留了相当一部分的地下力量,为后续的反攻和复国奠定了基础。
理解了这些,我们再回头去看游戏里给我们呈现出的设计:你的能力值并不固定,人物不存在稳定的成长;你面对的是注定不能达成一致的几个利益团体,永远不可能满足所有人;你的时间和资源都极其有限,很多时候只能在坏与更坏之间二选一,两害相权取其轻。
这样的体验其实正是战争本身。
尽管游戏展现给我们的只是一个普通人的境遇,但我们感受到的却是战争的本质。将格尔达的困境放大一千倍一万倍,就是丹麦当时在二战中整个国家所面临的困境。古往今来无论是中国的历史还是全世界的文明史,只要翻开史书,会发现战争才是历史的主旋律,而和平不过是中间为了整饬兵马以备再战的插曲。资源的有限决定了各方只能通过这样的方式来分配,其他一切原因,宗教、种族、意识形态,都只是掠夺资源的借口。但战争的必然性并不代表战争的正当性。一切战争都是残酷的、无情的,是要以无数人的生命作为代价的。没有任何一个国家的百姓会觉得打仗让他们的生活质量提升了。
早几年的时候,很多抗日神剧和主旋律电影往往将战争描述得很好玩,这是非常可怕的。好的战争题材的文艺作品,一定是通过刻画战争来反思战争、拒绝战争。人们看完的战争片感受应该是“战争太可怕了,和平来之不易需要珍惜”,而不是“战争真好玩,恨不得我现在就去前线打仗。”或者“敌人当年真可恶,我们现在应该出兵灭了他们。”那些罔顾真相一味地宣传、鼓吹战争的正当性,以仇恨滋养狂热,却闭口不提战争对平民百姓造成的沉重伤害的宣传作品,与恐怖主义无异。
当年莫言在辽沈战役纪念馆写过一副题词:炮火连天只为改朝换代,尸横遍野俱是农家子弟。历朝历代,任何形式的战争,最终付出的都是无数普通人的性命,我想这才是这个游戏想要告诉玩家的。正所谓:
道德三皇五帝,功名夏后商周。五霸七雄斗春秋。顷刻兴亡过手。
青史几行名姓,北邙无数荒丘。前人田地后人收。说甚龙争虎斗。
(完)