在《殺戮尖塔》推出的策略肉鴿玩法興起之後,策略類遊戲逐漸將肉鴿玩法靠攏,策略類遊戲變得複雜且花樣繁多,有將肉鴿的隨機性地圖引入策略戰旗遊戲中,也有企圖模仿殺戮尖塔的遊戲,最後落得畫虎類犬的下場,也有將劇情融合到卡牌策略中的遊戲,但限於其以劇情為主的遊戲驅動力,難以讓玩家感受到肉鴿遊戲的魅力。
在殺戮尖塔中,人物能力、遺物、卡牌、地圖遭遇(奇遇、商店、怪物等)的組合構成了玩家一局遊戲中的所有肉鴿設計。從殺戮尖塔發佈至今,並沒有看到策略肉鴿遊戲在肉鴿設計上進行擴展和填充。難道肉鴿策略遊戲的終極形態就是《殺戮尖塔》?最近在玩一款小品級(體量小)策略肉鴿遊戲的時候恰巧想到了這點。
如果要分析這個問題,那就不得不提到策略肉鴿遊戲與其他遊戲不同的點。策略肉鴿遊戲往往採用的是「可自選」的隨機性,玩家可以隨著自己手中卡牌或者策略玩法中的棋子來自行選擇可以強大自己體系的東西。而在動作或者射擊類遊戲中往往是高度隨機的,玩家很難決定自己手中的遺物或者武器。因此,這個問題說到底就是如何增加玩家選擇的自由度。換句話說,策略肉鴿遊戲需要在肉鴿本身高度的隨機性下,通過遊戲設計提高玩家對手牌的可控度。
在我最近玩的一款小體量遊戲《孤星獵人》Demo中,看到了提高自由度的可能性。先說說,《孤星獵人》都有哪些肉鴿設計。沒正式開始遊戲之前,除了兩選一的飛船外,還有駕駛員(預計有31個)供玩家三選一。每個駕駛員除了本身固有天賦外,還有兩個隨機天賦(預計有45個)。這構成了玩家每局的前期的策略玩法。相比於《殺戮尖塔》在遊戲開始前給玩家的人物選擇和起始遭遇選擇,雖然起始遭遇被移除了,但《孤星獵人》給玩家提供了額外的兩個自由度:飛船和隨機天賦。
在正式進入遊戲後,玩家無法像《殺戮尖塔》那樣,選擇自己的敵人,但相似的是,殺死敵人後可以選擇從兩個中選擇一個飛船部件,對應於殺戮尖塔中的卡牌。《孤星獵人》在選擇完擊敗敵方飛船的獎勵後,可以進入度假時間,每個敵人會給玩家不同的度假時間。
玩家可以利用度假時間去星系附近的座標探索,找個兩個白色標記看看,還找個藍色標記看看。相比於《殺戮尖塔》,它的可選擇性要大得多。這是我認為《孤星獵人》在「可自選」的隨機性廣度上的探索。
在《孤星獵人》中,我可以感受到《殺戮尖塔》那種策略肉鴿玩法的精髓,但它又並不是《殺戮尖塔》。就像,一個是試卷的標準答案,另一個是考生苦思冥想之後給出的細節不同的另一個解法。
當然由於《孤星獵人》還只是一個Demo,還存在一些平衡性問題。例如,三重(累積按三個能量)在遊戲中作為輔助部件(輔助部件無法攻擊)的特性,使用起來的難度實在是很大。而連營(相當於過牌手段)作為攻擊部件的特性又過於強力。目前比較平衡的特性設計是輕頂和超頻,前者作為輔助部件的特性可以提升卡牌能量(可以簡單理解為提升卡牌攻擊力),後者作為攻擊部件的特性可以提升自己的功率(相當於提升人物力量)。
但《孤星獵人》絕對是一款「小而精」的肉鴿策略遊戲,在策略玩法上能帶給玩家,利用智慧將手中卡牌打出連環combo秒殺敵方的樂趣,在肉鴿玩法上又不同於《殺戮尖塔》的肉鴿設計,反而將原本卡牌的設計變化並徹底融合到了《孤星獵人》遊戲背景帶來的飛船設計中。
我並不否認現在的《孤星獵人》無法與《殺戮尖塔》媲美,可能以後的《孤星獵人》也難以做到這件事,畢竟少有肉鴿遊戲能做到《殺戮尖塔》這樣的耐玩。但,在我這試玩的近兩個小時內,《孤星獵人》真正帶給我了另一種答案的肉鴿樂趣,真心希望這類經過精心設計的策略肉鴿遊戲能多些,哪怕只是當做玩過《殺戮尖塔》之後的調味劑。目前《孤星獵人》Demo參加了10月10日~10月17日Steam新品節,喜歡策略肉鴿遊戲的玩家一定要下載試試。