在《杀戮尖塔》推出的策略肉鸽玩法兴起之后,策略类游戏逐渐将肉鸽玩法靠拢,策略类游戏变得复杂且花样繁多,有将肉鸽的随机性地图引入策略战旗游戏中,也有企图模仿杀戮尖塔的游戏,最后落得画虎类犬的下场,也有将剧情融合到卡牌策略中的游戏,但限于其以剧情为主的游戏驱动力,难以让玩家感受到肉鸽游戏的魅力。
在杀戮尖塔中,人物能力、遗物、卡牌、地图遭遇(奇遇、商店、怪物等)的组合构成了玩家一局游戏中的所有肉鸽设计。从杀戮尖塔发布至今,并没有看到策略肉鸽游戏在肉鸽设计上进行扩展和填充。难道肉鸽策略游戏的终极形态就是《杀戮尖塔》?最近在玩一款小品级(体量小)策略肉鸽游戏的时候恰巧想到了这点。
如果要分析这个问题,那就不得不提到策略肉鸽游戏与其他游戏不同的点。策略肉鸽游戏往往采用的是「可自选」的随机性,玩家可以随着自己手中卡牌或者策略玩法中的棋子来自行选择可以强大自己体系的东西。而在动作或者射击类游戏中往往是高度随机的,玩家很难决定自己手中的遗物或者武器。因此,这个问题说到底就是如何增加玩家选择的自由度。换句话说,策略肉鸽游戏需要在肉鸽本身高度的随机性下,通过游戏设计提高玩家对手牌的可控度。
在我最近玩的一款小体量游戏《孤星猎人》Demo中,看到了提高自由度的可能性。先说说,《孤星猎人》都有哪些肉鸽设计。没正式开始游戏之前,除了两选一的飞船外,还有驾驶员(预计有31个)供玩家三选一。每个驾驶员除了本身固有天赋外,还有两个随机天赋(预计有45个)。这构成了玩家每局的前期的策略玩法。相比于《杀戮尖塔》在游戏开始前给玩家的人物选择和起始遭遇选择,虽然起始遭遇被移除了,但《孤星猎人》给玩家提供了额外的两个自由度:飞船和随机天赋。
在正式进入游戏后,玩家无法像《杀戮尖塔》那样,选择自己的敌人,但相似的是,杀死敌人后可以选择从两个中选择一个飞船部件,对应于杀戮尖塔中的卡牌。《孤星猎人》在选择完击败敌方飞船的奖励后,可以进入度假时间,每个敌人会给玩家不同的度假时间。
玩家可以利用度假时间去星系附近的坐标探索,找个两个白色标记看看,还找个蓝色标记看看。相比于《杀戮尖塔》,它的可选择性要大得多。这是我认为《孤星猎人》在「可自选」的随机性广度上的探索。
在《孤星猎人》中,我可以感受到《杀戮尖塔》那种策略肉鸽玩法的精髓,但它又并不是《杀戮尖塔》。就像,一个是试卷的标准答案,另一个是考生苦思冥想之后给出的细节不同的另一个解法。
当然由于《孤星猎人》还只是一个Demo,还存在一些平衡性问题。例如,三重(累积按三个能量)在游戏中作为辅助部件(辅助部件无法攻击)的特性,使用起来的难度实在是很大。而连营(相当于过牌手段)作为攻击部件的特性又过于强力。目前比较平衡的特性设计是轻顶和超频,前者作为辅助部件的特性可以提升卡牌能量(可以简单理解为提升卡牌攻击力),后者作为攻击部件的特性可以提升自己的功率(相当于提升人物力量)。
但《孤星猎人》绝对是一款「小而精」的肉鸽策略游戏,在策略玩法上能带给玩家,利用智慧将手中卡牌打出连环combo秒杀敌方的乐趣,在肉鸽玩法上又不同于《杀戮尖塔》的肉鸽设计,反而将原本卡牌的设计变化并彻底融合到了《孤星猎人》游戏背景带来的飞船设计中。
我并不否认现在的《孤星猎人》无法与《杀戮尖塔》媲美,可能以后的《孤星猎人》也难以做到这件事,毕竟少有肉鸽游戏能做到《杀戮尖塔》这样的耐玩。但,在我这试玩的近两个小时内,《孤星猎人》真正带给我了另一种答案的肉鸽乐趣,真心希望这类经过精心设计的策略肉鸽游戏能多些,哪怕只是当做玩过《杀戮尖塔》之后的调味剂。目前《孤星猎人》Demo参加了10月10日~10月17日Steam新品节,喜欢策略肉鸽游戏的玩家一定要下载试试。