作 者:午覺
前 言
凡是沾了《仁王》就必然會出現類魂的聲音,所以在解釋兩者的關係之前我們需要我們需要了解一下類魂遊戲(魂like遊戲)的標準定義到底是什麼。整理了眾多遊戲機構以及各類大V的對於FS一直以來對於黑魂系列的解釋,可以得出一個合格的魂大抵需要圍繞著四點來進行:1.高難度、2.低性能、3.“宮崎英高的陷阱”、4、碎片敘事,記住這四點以後再讓我們重新審視一下《仁王》到底魂不魂?
如 魂
切割前先疊個甲,雖然說《仁王》不是類魂遊戲,但是不代表他就完全區分與黑魂了,還是有模仿的地方的,謹防小鬼詐騙。
1.高難度:
你要問我《仁王》難度高嘛,我會以肯定的態度告訴你,高、高的離譜,但需要注意一點這個難度不一定指的是遊戲難度,也可能是遊戲的調配設置。就拿遊戲開頭守在牢房門口的牢頭來說說。
雖然我們開頭毛都沒有,空手握拳,對方卻手持長劍,但只是對付區區一介雜兵,理應當很輕鬆就能幹掉才對,可是真正和他對打時他揮兩下劍就給我秒了,和他智鬥智的過程中前前後後死了十幾次讓我大呼臥槽,當然這聲驚呼不是因為他一下半管血的傷害,而是因為這大便一樣的鍵位設置。
我承認是我過去光榮的PC遊戲玩少了——又按空格又按Shift硬是試不出遊戲的閃避鍵到底是按哪個觸發,去設置了翻了一會才看到鍵位,你猜怎麼著?竟然tm是劃滾輪閃避,到底是哪個天才想出來的鍵位(不過實際玩起來還不錯),找到閃避鍵之後我開始和小怪all in,又因為找不到鎖定敵方單位是哪個鍵導致重擊經常揮空,被牢頭繼續砍死了兩三次,找到是F鍵後光速秒殺了牢頭,至此鍵位烏龍才終於算是草草結束。
在敵方傷害的數值這一塊《仁王》確實和魂類遊戲有異曲同工之處(個人感覺比魂拉得還要更高一點),無論是遊戲的前中後期小怪永遠是三刀可以給你送走,甚至在初見第二個boss-火船怨靈鬼時他一開始的飛撲抱抱能直接一下給人秒了,給我整懵逼了都。兩者都是追求著通過不斷死亡所培養出的經驗,來推翻敵人。
2.低性能:
《仁王》是絕對和“低性能”這三個字沾不上邊的,這一點光從閃避性能上就可以看出。在體驗過《黑魂3》的老寒腿之後讓我們再回到《仁王》看看,一對比就高下立判了,本作的閃避是真正意義上的閃簡直跟飛一樣快,可以用來趕路的那種速度,而非是什麼柺杖輪椅一般的翻滾之流。
遊戲中可以通過切換上、中、下三種不同的架勢來達到不同的性能,比如說上段就是傷害最高的架勢,但相對的攻擊後搖大並且閃避也是和黑魂完全一致的翻滾速度,甚至還沒有無敵幀。下段則是反之傷害刮痧,但是出刀頻率快並且閃避跟閃現一樣甚至還有殘影(跟獵空有得一拼)屬於是性能極高的架勢,而中段則是如字面意思一般,是無論是性能還是傷害都是取兩者之間的中庸之道。
我原本還以為這個架勢系統是類似於迪迦紅藍形態一樣根據不同的場景以及敵人又或者是看喜好切換。直到我去翻了翻攻略才瞭解到戰鬥時來回切換架勢是基操中的基操,我們需要做到攻擊時選擇上架勢,閃避時再選擇下架勢閃避,得追求最高性能靠熟練度和反應力來回切換,操作來說十分困難,用老玩家的話來說就是切段時手指能搓出火花來。
就更別說《仁王》還有個殘心繫統來增加玩家的操作上限。殘心繫統本身也十分好理解,我們進行一個攻擊動作時會散發出精力,通過殘心可以吸收這些散發的精力,放在實際操作上的表現就是消耗的精力會有一個暫緩的白條,而我們使用殘心則可以恢復那段白條,給我們的連招提供的充足的精力上限。並且通過技能表升級後我們可以做到閃避殘心,讓攻擊-閃避更加順滑了。
3.“宮崎英高的陷阱”(地圖設計)
如果一定要用四個字來評價黑魂的地圖的話,我覺得“一部電影”足以形容,不用書籍或者其他東西來形容是因為電影一般是連貫的一口氣看完的,黑魂的地圖也是同理它是以篝火作為節點連貫在一起的,儘管一開始我們上手時可能會覺得亂,但是打開一個單向門,看到熟悉的景象,理清了地圖的路線以後我們又會有一種原來如此的感覺。看起來容易迷路但實則玩過一遍以後又能很輕鬆的搞清楚地圖的設計。
《仁王》的地圖設計也很“雲鬼”,不僅有代替篝火的神社,也有各種來騙來偷襲的陰間設計,甚至祖傳的單項門也是關卡中的必備產物,但是硬要評價的話就是設計的過於刻意了。像是遊戲開頭的倫敦塔那一塊兩個樓梯互相交錯,從一邊打開單項門時確實有一種便秘通暢的驚喜感,倫敦塔可以說無論是從地圖設計還是色調上都模仿到了黑魂地圖的精髓,畢竟也確實是為了吸引黑魂玩家入坑所專門設計的序章,但是直到東瀛傑洛特落水的那一刻開始一切都到此為止了。
離了倫敦塔以後,《仁王》就像是想做出自己的地圖特色但又被老闆強行逼著學習類魂元素一樣,開頭就把一扇單項門擺在面前,想讓我們幹什麼一眼而知,在地圖裡彎彎繞繞最後終於打開了門,也只會有一種tmd終於打開門了開捷徑的感覺,莫名的地圖設計的目標從探索地圖變成了開單項門了學魂學的啥也沒學過來,十分矛盾。
當然在地圖要素上也不是完全沒有值得誇讚的敵方,“血刀冢”就是我非常喜歡的一種設定,血刀冢是其他玩家死亡時會留在地圖上的殘影,死在哪裡就刷新在哪裡並且數量不限(我一開始還以為是什麼支線小怪),我們可以召喚死亡玩家的殘影來跟他對戰,贏了甚至還可以獲得其身上的一件裝備,在前期可以說時性價比很高的存在,只要遇上了我儘量都會避免錯過。就是要留個心眼,因為殘影ai的打法十分的暴力好似不要命一樣衝上前來當狂戰士一樣玩,提前拉好身位防止被貼身直接三刀削精一道捅死了。
4、碎片敘事
魂的碎片敘事具體有多碎就不多談了,只能說大部分玩家在高難度的摧殘下可能並不關心也沒有餘力去整理劇情,上個篝火說了啥劇情等到了下一個篝火腦子就一片空白了,不過好在有一堆魂學家沒日沒夜都在研究,完全不缺解讀的視頻可以欣賞。
《仁王》的敘事可以說是遊戲做的最簡單的一個方面了,劇情講的就是東瀛傑洛特老婆(妖精)被搶英國鍊金術士給搶去日本發光發熱於是千里昭昭跑去日本找老婆的故事。故事設定則是講述江戶幕府建立太平之世之前(1603年)1600年10月21日的關原之戰,大阪之陣等歷史事件加入了大量的神妖魔化所撰寫的圍繞著幾個“仁王”的故事。
故事呈線性敘事,簡單易懂,可以說和魂類的碎片敘事完全是兩個極端和所謂的魂類敘事沾不上半點干係。不過關原之戰這段歷史在國內並不算太出名,專門去了解過的人也很少,人物關係還錯綜複雜,恐怕能認真享受遊戲劇情的玩家不會太多。
終點02——多半好評
一系列隨意的推斷看下來《仁王》和黑魂確實是存在一定的相似度,不如說沒有才奇怪,畢竟當時光榮就是本著黑魂類型很火所以才跟風做成如今的《仁王》,但是你如果你要說仁王是黑魂的拙劣模仿者,那我可要開始急眼了。要談仁王和黑魂最本質的區別,那隻能說黑魂比較注重的是地圖的探索樂趣,而仁王則是把遊戲的目標重心集中在動作戰鬥之上,黑魂中的砍一刀就跑來回風箏的回合制打法放在仁王裡面是行不通的,光是boss的攻擊頻率就夠此類玩家喝上好幾壺的了,我們應該運用的是九十九精靈的附魔以及不同武器的十幾種技能搭配來打連段削弱地方的精力條以達到斬殺的目的,這套動作玩法是沒有問題的,真正上手時能玩出區別於黑魂的爽快感。
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