【游话好说】《仁王》:仁王就是仁王,不会被其他类型所代表


3楼猫 发布时间:2024-01-10 21:36:02 作者:游话好说以理服人 Language

作    者:午觉

【游话好说】《仁王》:仁王就是仁王,不会被其他类型所代表-第0张


前    言

凡是沾了《仁王》就必然会出现类魂的声音,所以在解释两者的关系之前我们需要我们需要了解一下类魂游戏(魂like游戏)的标准定义到底是什么。整理了众多游戏机构以及各类大V的对于FS一直以来对于黑魂系列的解释,可以得出一个合格的魂大抵需要围绕着四点来进行:1.高难度、2.低性能、3.“宫崎英高的陷阱”、4、碎片叙事,记住这四点以后再让我们重新审视一下《仁王》到底魂不魂?

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如    魂

切割前先叠个甲,虽然说《仁王》不是类魂游戏,但是不代表他就完全区分与黑魂了,还是有模仿的地方的,谨防小鬼诈骗。

1.高难度

你要问我《仁王》难度高嘛,我会以肯定的态度告诉你,高、高的离谱,但需要注意一点这个难度不一定指的是游戏难度,也可能是游戏的调配设置。就拿游戏开头守在牢房门口的牢头来说说。

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虽然我们开头毛都没有,空手握拳,对方却手持长剑,但只是对付区区一介杂兵,理应当很轻松就能干掉才对,可是真正和他对打时他挥两下剑就给我秒了,和他智斗智的过程中前前后后死了十几次让我大呼卧槽,当然这声惊呼不是因为他一下半管血的伤害,而是因为这大便一样的键位设置。


我承认是我过去光荣的PC游戏玩少了——又按空格又按Shift硬是试不出游戏的闪避键到底是按哪个触发,去设置了翻了一会才看到键位,你猜怎么着?竟然tm是划滚轮闪避,到底是哪个天才想出来的键位(不过实际玩起来还不错),找到闪避键之后我开始和小怪all in,又因为找不到锁定敌方单位是哪个键导致重击经常挥空,被牢头继续砍死了两三次,找到是F键后光速秒杀了牢头,至此键位乌龙才终于算是草草结束。

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在敌方伤害的数值这一块《仁王》确实和魂类游戏有异曲同工之处(个人感觉比魂拉得还要更高一点),无论是游戏的前中后期小怪永远是三刀可以给你送走,甚至在初见第二个boss-火船怨灵鬼时他一开始的飞扑抱抱能直接一下给人秒了,给我整懵逼了都。两者都是追求着通过不断死亡所培养出的经验,来推翻敌人。


2.低性能:

《仁王》是绝对和“低性能”这三个字沾不上边的,这一点光从闪避性能上就可以看出。在体验过《黑魂3》的老寒腿之后让我们再回到《仁王》看看,一对比就高下立判了,本作的闪避是真正意义上的闪简直跟飞一样快,可以用来赶路的那种速度,而非是什么拐杖轮椅一般的翻滚之流。


游戏中可以通过切换上、中、下三种不同的架势来达到不同的性能,比如说上段就是伤害最高的架势,但相对的攻击后摇大并且闪避也是和黑魂完全一致的翻滚速度,甚至还没有无敌帧。下段则是反之伤害刮痧,但是出刀频率快并且闪避跟闪现一样甚至还有残影(跟猎空有得一拼)属于是性能极高的架势,而中段则是如字面意思一般,是无论是性能还是伤害都是取两者之间的中庸之道。

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我原本还以为这个架势系统是类似于迪迦红蓝形态一样根据不同的场景以及敌人又或者是看喜好切换。直到我去翻了翻攻略才了解到战斗时来回切换架势是基操中的基操,我们需要做到攻击时选择上架势,闪避时再选择下架势闪避,得追求最高性能靠熟练度和反应力来回切换,操作来说十分困难,用老玩家的话来说就是切段时手指能搓出火花来。


就更别说《仁王》还有个残心系统来增加玩家的操作上限。残心系统本身也十分好理解,我们进行一个攻击动作时会散发出精力,通过残心可以吸收这些散发的精力,放在实际操作上的表现就是消耗的精力会有一个暂缓的白条,而我们使用残心则可以恢复那段白条,给我们的连招提供的充足的精力上限。并且通过技能表升级后我们可以做到闪避残心,让攻击-闪避更加顺滑了。

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3.“宫崎英高的陷阱”(地图设计)

如果一定要用四个字来评价黑魂的地图的话,我觉得“一部电影”足以形容,不用书籍或者其他东西来形容是因为电影一般是连贯的一口气看完的,黑魂的地图也是同理它是以篝火作为节点连贯在一起的,尽管一开始我们上手时可能会觉得乱,但是打开一个单向门,看到熟悉的景象,理清了地图的路线以后我们又会有一种原来如此的感觉。看起来容易迷路但实则玩过一遍以后又能很轻松的搞清楚地图的设计。


《仁王》的地图设计也很“云鬼”,不仅有代替篝火的神社,也有各种来骗来偷袭的阴间设计,甚至祖传的单项门也是关卡中的必备产物,但是硬要评价的话就是设计的过于刻意了。像是游戏开头的伦敦塔那一块两个楼梯互相交错,从一边打开单项门时确实有一种便秘通畅的惊喜感,伦敦塔可以说无论是从地图设计还是色调上都模仿到了黑魂地图的精髓,毕竟也确实是为了吸引黑魂玩家入坑所专门设计的序章,但是直到东瀛杰洛特落水的那一刻开始一切都到此为止了。

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离了伦敦塔以后,《仁王》就像是想做出自己的地图特色但又被老板强行逼着学习类魂元素一样,开头就把一扇单项门摆在面前,想让我们干什么一眼而知,在地图里弯弯绕绕最后终于打开了门,也只会有一种tmd终于打开门了开捷径的感觉,莫名的地图设计的目标从探索地图变成了开单项门了学魂学的啥也没学过来,十分矛盾。


当然在地图要素上也不是完全没有值得夸赞的敌方,“血刀冢”就是我非常喜欢的一种设定,血刀冢是其他玩家死亡时会留在地图上的残影,死在哪里就刷新在哪里并且数量不限(我一开始还以为是什么支线小怪),我们可以召唤死亡玩家的残影来跟他对战,赢了甚至还可以获得其身上的一件装备,在前期可以说时性价比很高的存在,只要遇上了我尽量都会避免错过。就是要留个心眼,因为残影ai的打法十分的暴力好似不要命一样冲上前来当狂战士一样玩,提前拉好身位防止被贴身直接三刀削精一道捅死了。

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4、碎片叙事

魂的碎片叙事具体有多碎就不多谈了,只能说大部分玩家在高难度的摧残下可能并不关心也没有余力去整理剧情,上个篝火说了啥剧情等到了下一个篝火脑子就一片空白了,不过好在有一堆魂学家没日没夜都在研究,完全不缺解读的视频可以欣赏。


《仁王》的叙事可以说是游戏做的最简单的一个方面了,剧情讲的就是东瀛杰洛特老婆(妖精)被抢英国炼金术士给抢去日本发光发热于是千里昭昭跑去日本找老婆的故事。故事设定则是讲述江户幕府建立太平之世之前(1603年)1600年10月21日的关原之战,大阪之阵等历史事件加入了大量的神妖魔化所撰写的围绕着几个“仁王”的故事。


故事呈线性叙事,简单易懂,可以说和魂类的碎片叙事完全是两个极端和所谓的魂类叙事沾不上半点干系。不过关原之战这段历史在国内并不算太出名,专门去了解过的人也很少,人物关系还错综复杂,恐怕能认真享受游戏剧情的玩家不会太多。


终点02——多半好评

一系列随意的推断看下来《仁王》和黑魂确实是存在一定的相似度,不如说没有才奇怪,毕竟当时光荣就是本着黑魂类型很火所以才跟风做成如今的《仁王》,但是你如果你要说仁王是黑魂的拙劣模仿者,那我可要开始急眼了。要谈仁王和黑魂最本质的区别,那只能说黑魂比较注重的是地图的探索乐趣,而仁王则是把游戏的目标重心集中在动作战斗之上,黑魂中的砍一刀就跑来回风筝的回合制打法放在仁王里面是行不通的,光是boss的攻击频率就够此类玩家喝上好几壶的了,我们应该运用的是九十九精灵的附魔以及不同武器的十几种技能搭配来打连段削弱地方的精力条以达到斩杀的目的,这套动作玩法是没有问题的,真正上手时能玩出区别于黑魂的爽快感。


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