【遊戲白夜說】《戰神4》,年輕人的第一款戰神


3樓貓 發佈時間:2021-12-31 12:21:07 作者:白夜 Language

眼看著2021年就快要過去了,掐指一算距離《戰神4》登錄PC也僅剩不到一個月的時間,而我自買了PS5之後,《戰神4》還仍未通關,就想著趁PC登陸之前趕緊通關,這樣也好水一篇稿子(說得實在是有點明目張膽了)。

(由於本次寫稿屬於臨時起意,沒有提前準備遊戲的素材錄製,這裡就放點成就係統的截圖)

《戰神4》或者說是《新戰神》這款遊戲可以說是年輕人接觸這個IP的系列第一作,我這麼說並不是想要佯裝成一個資歷高深的老玩家(畢竟我也是第一次接觸戰神),而是《戰神4》是戰神系列的一個全新起點。

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無論是豐富的RPG要素加入,還是一鏡到底的影視化鏡頭設計,乃至本作將視角從希臘眾神的戰爭轉移到北歐神話的家長裡短,《戰神4》幾乎可以說是斷絕了一切和前作的關係,甚至戰神奎託斯暴躁的性格都有所削弱,從一個斯巴達戰士轉變成了一個不善言辭的父親形象。

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而在《戰神4》眾多新鮮的設計與優點中,我尤其想要誇讚的就是本作的人物弧光設計,簡單來說就是人物的成長與性格變化,尤其是主角父子二人設計得尤為精彩。

奎託斯作為單親父親,從未直接給予孩子教導,因此在遊戲的開始兩人在交流上顯得既生分又尷尬,但是作為父親的細膩心思遊戲卻旁敲側擊地從各種細節表露出來,由此我們可以感受到戰神硬漢外表下的良苦用心。

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兒子阿特柔斯對這個平日裡少言寡語的父親感到敬畏,但是同時又渴望著父親的關注與愛,因此有時會做出一些失去理智的行動,但是在關鍵時刻總是能夠醒悟並懸崖勒馬。遊戲中我個人相當看重阿特柔斯的成長部分,因為對於大部分人來說,熊孩子的人設很難激起共情與好感,但可以看出來的是聖莫妮卡工作室為了能讓大部分玩家充分接受這個素昧平生的新角色,在情節和劇情結構上做出了相當嚴密且謹慎的設計。

他們很好地把握了阿特柔斯在流程中每一個轉折的位置,以此讓玩家的情緒隨著阿特柔斯成長,在討厭與喜歡兩種情緒間反覆橫跳,上一秒你剛想痛罵:“臭小子,咱倆誰爹誰兒子。”下一秒阿特柔斯作為戰鬥和解謎的輔助角色就為玩家做出了卓越的貢獻,有的時候雖然真的想直接給他兩巴掌,但是看到孩子成長的時候,心中也不免像是老父親一樣感到欣慰,不得不說,遊戲在對阿特柔斯這個角色刻畫的真的是堪比遊戲教科書一般的存在。

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當然,遊戲出色的敘事效果其實也得益於遊戲的鏡頭與視角設計,就比如被諸多玩家和遊戲媒體所稱讚的“一鏡到底”的設計,本作中戰鬥與動畫以及場景切換間完全沒有加載界面,即便是傳送功能遊戲也做了一個單獨的場景供玩家閒逛,整體玩起來就真的和電影一樣真切。

不過本作的越肩視角我並不是非常喜歡,鏡頭始終緊貼著奎託斯的後背確實會讓我更有代入感,但是代價是我在戰鬥中的視野變得非常狹窄,尤其是在面對複數敵人的情況下,我很難將所有人的一舉一動都盡收眼底。

儘管在戰鬥過程中,玩家的周圍會有提示敵人方位以及狀態的光標,阿特柔斯也會用喊話的形式給予我們提示,但由於相當一部分敵人設置得較為棘手,且多數情況下敵人的攻擊模式與類型都會有所不同,玩家很難在與一個或多個敵人對戰的同時,還能有足夠的餘力去關注視野之外的敵人,就更不用說那些會給玩家帶來致盲的精靈或是遠程攻擊自帶追蹤效果的巫師了。

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其實本作的動作部分設計在我看來是相當出彩的,尤其是動作與技能的設計上相當出色,在本作引入了相當一部分的RPG要素之後,遊戲依然能維持住ACT作品應有的動作水準是我認為本作戰鬥設計中最大的亮點之一,豐富的技能和動作都賦予了玩家極強的可操作性和流暢性,但可惜的是遊戲的越肩視角一定程度上擠壓了動作與技能的發揮空間,讓本作恰到好處的RPG元素再次成為了作品中提升主角實力更有效率的方式。

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另一方面本作“一鏡到底”的設計雖在敘事上有著相當驚人的效果,但在戰鬥中真正應用的並不多,除去開頭和結尾兩處與巴德爾的戰鬥之外,本作真的能讓人體驗到大片感受的估計也就只剩下屠龍和雷神之子了,剩餘的巨魔或是巨人雖然在一出場的時候給了足夠的逼格,但是後續每一次返場都是變裝和換色,可能還會增加一些新的屬性,不過也僅僅是精英怪的水平,甚至不如我去蛇肚子裡遊一圈來得震撼。

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誠然《戰神4》中的讓人大呼過癮的戰鬥場面並不在少數,但是我更願意將其歸結為遊戲優秀的場景設計,就像冥界飛船,我不覺得遊戲那些反覆登場的一波又一波的小怪有什麼讓我感到刺激的地方,我也並沒有喜歡無雙割草的形式,但是一波三折的空戰和巨大的鐵錨確實讓我感到非常的震撼和緊張。

同理在我每次更換一個新的地圖時,我都會為其獨具當地特色的壯麗景觀所感嘆,尤其是在機關重重的寶藏間中,精密且複雜的陷阱以及上下反轉的神殿設計都讓我在心中忍不住地讚歎美術和關卡設計師的腦洞,恰到好處的收集與解謎也讓我的探索慾望隨流程推進愈發旺盛。當然這不包括遊戲中敲鐘砸符文的解謎,因為在找這些小東西的時候我的眼睛都要瞎掉了。

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遊戲在探索上還加入了一部分銀河惡魔城一樣的鎖鑰設計,在玩家獲得某項能力或打開某個機關之後才可以探索先前的隱藏地圖,就比如遊戲中被海水淹沒的小島,玩家在完成某個流程之後就會水面會下降才會顯現它們的本體,就像是冰山一樣。

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這讓我想起了今年年初《馬里奧:狂怒世界》的地圖設計,通過收集一定數量的太陽之後遊戲就會在原有地圖上浮現出新的區域一樣,雖然地點還是一樣,但是卻有著更新鮮的值得玩家去探索的新內容。

最後總結,《戰神4》作為索尼大IP下的第四部作品,遊戲在原有角色的基礎上賦予其全新的身份與形象,讓從未接觸過這一系列的新玩家也能毫無隔閡地欣賞這款世代神作,一鏡到底的影視化敘事,優秀的人物弧光讓玩家能夠充分地沉浸其中感受角色在性格與關係上的每一次變化。

恰到好處的收集與解謎讓玩家始終抱著好奇的心態去探索遊戲中豐富且壯麗的場景,銀河惡魔城式的鎖鑰設計也讓玩家在隨流程重遊故地時依然趣味十足。

只可惜的是遊戲的視角設計沒有很好地兼顧遊戲的戰鬥系統,讓遊戲豐富的技能和動作缺少了施展空間,重複的敵人也讓戰鬥隨流程逐漸乏味,從這些地方來看未來的《戰神》新作還有更進一步的提升空間。

但作為首次接觸戰神的玩家來說,它值得你去花上十幾二十個小時沉浸其中游玩,作為本世代加入主機遊戲圈的玩家來說,它完成可以成為你接觸這個系列的第一步。

現在我只希望在即將到來的新作《戰神:諸神黃昏》中,聖莫妮卡能帶給我們更加優秀且豐富的遊戲體驗。

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