【游戏白夜说】《战神4》,年轻人的第一款战神


3楼猫 发布时间:2021-12-31 12:21:07 作者:白夜 Language

眼看着2021年就快要过去了,掐指一算距离《战神4》登录PC也仅剩不到一个月的时间,而我自买了PS5之后,《战神4》还仍未通关,就想着趁PC登陆之前赶紧通关,这样也好水一篇稿子(说得实在是有点明目张胆了)。

(由于本次写稿属于临时起意,没有提前准备游戏的素材录制,这里就放点成就系统的截图)

《战神4》或者说是《新战神》这款游戏可以说是年轻人接触这个IP的系列第一作,我这么说并不是想要佯装成一个资历高深的老玩家(毕竟我也是第一次接触战神),而是《战神4》是战神系列的一个全新起点。

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无论是丰富的RPG要素加入,还是一镜到底的影视化镜头设计,乃至本作将视角从希腊众神的战争转移到北欧神话的家长里短,《战神4》几乎可以说是断绝了一切和前作的关系,甚至战神奎托斯暴躁的性格都有所削弱,从一个斯巴达战士转变成了一个不善言辞的父亲形象。

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而在《战神4》众多新鲜的设计与优点中,我尤其想要夸赞的就是本作的人物弧光设计,简单来说就是人物的成长与性格变化,尤其是主角父子二人设计得尤为精彩。

奎托斯作为单亲父亲,从未直接给予孩子教导,因此在游戏的开始两人在交流上显得既生分又尴尬,但是作为父亲的细腻心思游戏却旁敲侧击地从各种细节表露出来,由此我们可以感受到战神硬汉外表下的良苦用心。

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儿子阿特柔斯对这个平日里少言寡语的父亲感到敬畏,但是同时又渴望着父亲的关注与爱,因此有时会做出一些失去理智的行动,但是在关键时刻总是能够醒悟并悬崖勒马。游戏中我个人相当看重阿特柔斯的成长部分,因为对于大部分人来说,熊孩子的人设很难激起共情与好感,但可以看出来的是圣莫妮卡工作室为了能让大部分玩家充分接受这个素昧平生的新角色,在情节和剧情结构上做出了相当严密且谨慎的设计。

他们很好地把握了阿特柔斯在流程中每一个转折的位置,以此让玩家的情绪随着阿特柔斯成长,在讨厌与喜欢两种情绪间反复横跳,上一秒你刚想痛骂:“臭小子,咱俩谁爹谁儿子。”下一秒阿特柔斯作为战斗和解谜的辅助角色就为玩家做出了卓越的贡献,有的时候虽然真的想直接给他两巴掌,但是看到孩子成长的时候,心中也不免像是老父亲一样感到欣慰,不得不说,游戏在对阿特柔斯这个角色刻画的真的是堪比游戏教科书一般的存在。

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当然,游戏出色的叙事效果其实也得益于游戏的镜头与视角设计,就比如被诸多玩家和游戏媒体所称赞的“一镜到底”的设计,本作中战斗与动画以及场景切换间完全没有加载界面,即便是传送功能游戏也做了一个单独的场景供玩家闲逛,整体玩起来就真的和电影一样真切。

不过本作的越肩视角我并不是非常喜欢,镜头始终紧贴着奎托斯的后背确实会让我更有代入感,但是代价是我在战斗中的视野变得非常狭窄,尤其是在面对复数敌人的情况下,我很难将所有人的一举一动都尽收眼底。

尽管在战斗过程中,玩家的周围会有提示敌人方位以及状态的光标,阿特柔斯也会用喊话的形式给予我们提示,但由于相当一部分敌人设置得较为棘手,且多数情况下敌人的攻击模式与类型都会有所不同,玩家很难在与一个或多个敌人对战的同时,还能有足够的余力去关注视野之外的敌人,就更不用说那些会给玩家带来致盲的精灵或是远程攻击自带追踪效果的巫师了。

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其实本作的动作部分设计在我看来是相当出彩的,尤其是动作与技能的设计上相当出色,在本作引入了相当一部分的RPG要素之后,游戏依然能维持住ACT作品应有的动作水准是我认为本作战斗设计中最大的亮点之一,丰富的技能和动作都赋予了玩家极强的可操作性和流畅性,但可惜的是游戏的越肩视角一定程度上挤压了动作与技能的发挥空间,让本作恰到好处的RPG元素再次成为了作品中提升主角实力更有效率的方式。

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另一方面本作“一镜到底”的设计虽在叙事上有着相当惊人的效果,但在战斗中真正应用的并不多,除去开头和结尾两处与巴德尔的战斗之外,本作真的能让人体验到大片感受的估计也就只剩下屠龙和雷神之子了,剩余的巨魔或是巨人虽然在一出场的时候给了足够的逼格,但是后续每一次返场都是变装和换色,可能还会增加一些新的属性,不过也仅仅是精英怪的水平,甚至不如我去蛇肚子里游一圈来得震撼。

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诚然《战神4》中的让人大呼过瘾的战斗场面并不在少数,但是我更愿意将其归结为游戏优秀的场景设计,就像冥界飞船,我不觉得游戏那些反复登场的一波又一波的小怪有什么让我感到刺激的地方,我也并没有喜欢无双割草的形式,但是一波三折的空战和巨大的铁锚确实让我感到非常的震撼和紧张。

同理在我每次更换一个新的地图时,我都会为其独具当地特色的壮丽景观所感叹,尤其是在机关重重的宝藏间中,精密且复杂的陷阱以及上下反转的神殿设计都让我在心中忍不住地赞叹美术和关卡设计师的脑洞,恰到好处的收集与解谜也让我的探索欲望随流程推进愈发旺盛。当然这不包括游戏中敲钟砸符文的解谜,因为在找这些小东西的时候我的眼睛都要瞎掉了。

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游戏在探索上还加入了一部分银河恶魔城一样的锁钥设计,在玩家获得某项能力或打开某个机关之后才可以探索先前的隐藏地图,就比如游戏中被海水淹没的小岛,玩家在完成某个流程之后就会水面会下降才会显现它们的本体,就像是冰山一样。

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这让我想起了今年年初《马里奥:狂怒世界》的地图设计,通过收集一定数量的太阳之后游戏就会在原有地图上浮现出新的区域一样,虽然地点还是一样,但是却有着更新鲜的值得玩家去探索的新内容。

最后总结,《战神4》作为索尼大IP下的第四部作品,游戏在原有角色的基础上赋予其全新的身份与形象,让从未接触过这一系列的新玩家也能毫无隔阂地欣赏这款世代神作,一镜到底的影视化叙事,优秀的人物弧光让玩家能够充分地沉浸其中感受角色在性格与关系上的每一次变化。

恰到好处的收集与解谜让玩家始终抱着好奇的心态去探索游戏中丰富且壮丽的场景,银河恶魔城式的锁钥设计也让玩家在随流程重游故地时依然趣味十足。

只可惜的是游戏的视角设计没有很好地兼顾游戏的战斗系统,让游戏丰富的技能和动作缺少了施展空间,重复的敌人也让战斗随流程逐渐乏味,从这些地方来看未来的《战神》新作还有更进一步的提升空间。

但作为首次接触战神的玩家来说,它值得你去花上十几二十个小时沉浸其中游玩,作为本世代加入主机游戏圈的玩家来说,它完成可以成为你接触这个系列的第一步。

现在我只希望在即将到来的新作《战神:诸神黄昏》中,圣莫妮卡能带给我们更加优秀且丰富的游戏体验。

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