不止爆炸!淺析那些遊戲中越來越驚豔的“演出效果”


3樓貓 發佈時間:2024-05-17 23:27:13 作者:銀河系洞察基地 Language

邊打遊戲邊看電影是種什麼樣的體驗?

熟悉《超凡雙生》《底特律變人》《奇異人生》等遊戲的玩家對這種感受一定不會陌生。畢竟,在類似的“交互電影式遊戲”中,玩家的主要遊玩體驗跟看電影是很相似的,除了高速戰鬥過程中的QTE操作以外,播放過場動畫承擔了此類遊戲敘事過程的主要載體。


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圖源:《底特律變人》


事實上,在遊戲進程中插入過場動畫並不僅僅是“交互電影式遊戲”的特權,很多其他類型的遊戲也會使用這種手法來幫助更生動地向玩家傳達劇情。

尤其是在如今的二次元遊戲領域,將“放電影過程”與遊玩體驗相結合,打造“可以玩的動畫番劇”——為玩家提供更加沉浸、更加舒適的“觀影體驗”已成為許多二次元遊戲重點努力的方向。

由於二次元玩家十分關心角色的個性魅力,也更期待在遊戲中體驗更個性化的表達,二次元遊戲中的演出往往不僅僅是直觀的技能展示,而且還融入了許多個性化、生活化的細節。這些細節塑造了更豐滿的人設,使人物形象更加生動立體,助力提升角色廚力,贏得年輕玩家們的喜愛。

當然,遊戲中的演出效果不僅僅只是看起來“炫酷”,它除了幫助塑造玩家們喜愛的角色以外,還能起到許多其他作用。同時,許多遊戲中的演出效果非常經典,成為了後來無數玩家們如數家珍的出圈名梗。


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《塞爾達:曠野之息》克洛格的果實


可以說,電子遊戲中的演出效果一直以來在輔助遊戲敘事的呈現上扮演了十分重要的角許多遊戲也通過絢爛的畫面吸引到了更多的玩家。

接下來,本文就將從以下幾方面展開,深入解析遊戲中的“演出效果”。

一、演出效果是什麼?

二、演出效果有哪些作用?在今天的遊戲中,它為什麼變得越來越重要?

三、在遊戲中應用演出效果,需要注意哪些方面?


一、演出效果是什麼?


本文所探討的“演出效果”,主要指遊戲核心玩法相關的玩家操作被執行後,自動播放的動畫效果和音樂音效。

21世紀初,電子遊戲剛開始風靡全球時,各種圖像處理技術尚未成熟,家用機的性能也跟不上。因此,老式RPG主要依賴文字向玩家傳達信息。

雖然當時的玩家對畫質的要求並不高,但隨著時間的推移,玩家們對遊戲的故事性提出了更高的要求。於是,遊戲製作商們開始思考如何通過更生動、直觀的方式來表達遊戲故事。

從那時起,通過促進遊戲表現力的“演出效果”就成為了製作者們的必修功課之一。

很多遊戲開發者發現,模仿電影中的劇情演出方式能夠大大增強遊戲敘事內容的表達。於是,“電影化敘事”逐漸成為遊戲界中非常重要的概念和趨勢。然而,在當時的技術限制下,所謂的“電影化敘事”主要還是通過播放事先做好的過場動畫來實現。


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《決勝時刻1代》開場動畫:無數玩家夢開始的地方


以我們今天人的眼光去看當年的遊戲,自然會覺得“畫質感人”。但在高清晰度畫面還未誕生的20年前,這些遊戲對當時的玩家來說還是非常震撼的。

隨著圖像、動畫、音效、遊戲引擎等各類技術進步,在2008年左右,遊戲中的演出效果迎來了第一次革命。這一時期,湧現出一大批高畫質遊戲,如《刺客教條》《最終幻想》《質量效應》《生化奇兵》等。這些遊戲在細節處理上非常精細,通過打造逼真寫實的畫面,使玩家能夠更加沉浸在虛擬世界中。

更為重要的是,這些遊戲使用了大量的腳本演出技術,每一段對話和交互都有大量專屬鏡頭,可以近距離觀看到角色開口說話、做出各種表情,在當時算是刷新了三觀。


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《刺客教條初代》:玩家可以在場景中近距離觀察角色的各種面部表情、神態與肢體動作


在遊戲生產工藝上,“腳本演出”指通過編寫程序代碼,調整時間軸(timeline),使用提前預製好的動畫、音效來實現人物對話時的演出效果。

這種技術的成功吸引了後來的FPS廠商,它們幾乎全部導向了以腳本演出為主的“電影大片”模式。一段不到2分鐘的對話,要用十幾個鏡頭來展現。

事到如今,腳本演出與電影化敘事(播片)一拍即合,成為了高品質遊戲通用的演出技術,將玩家帶入一個更加絢爛的虛擬世界,使遊戲在視覺呈現上更加精彩有趣。


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《女神異聞錄5》從遊戲中的畫面自然銜接到過場動畫,推動遊戲劇情發展


二、演出效果有哪些作用?


1、引導玩家情緒,放大正向反饋

在今天的二次元手遊領域,“卷”抽卡動畫是各大遊戲爭相在演出效果上做文章的第一個陣地。

很多人也許會疑惑:一個抽卡動畫,有什麼好卷的?

實際上,抽卡動畫對許多玩家來說是早就習以為常且具有一定成癮性的消費行為。一次“十連抽”價格不菲,而且也不一定會抽到自己想要的角色·。正因此,抽卡動畫的演出過程,某種程度上本身就是玩家購買的“卡包”這一消費品內的一部分。通過恰當的演出效果,可以讓玩家產生“我花的很值”的感受。

首先,許多遊戲在抽卡前都會有一個交互操作,例如陰陽師的“畫符”,抑或是明日方舟的“拉開揹包拉鍊”,甚至是爐石戰記的“開卡包”過程。

有很多玩家在開爐石卡包時,會將卡包懸在卡槽上順時針逆時針轉好幾圈,企圖通過這種“努力”感動系統,開出更稀有的卡牌。


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《爐石戰記》歐服:德國小哥開出一包三橙


控制錯覺(illusion of control)是人類思維中常見的一種傾向,指我們往往傾向於認為各種隨機事件受我們的影響可控。幾十年前,社會心理學家就已經通過實驗證實了這種傾向的思維特徵。例如,當被要求出售彩票時,與那些由別人分配彩票號碼的人相比,自己抽彩的人的要價是前者的四倍。又比如當擲骰子的人希望擲出較小的點數時,出手相對輕柔;而希望擲出較大的點數時,出手則相對較重。

抽卡動畫前的交互操作就是利用了這種思維,使玩家建立一種對抽卡結果的預期。如果成功一發入魂,他們會相信是“自己的玄學靈驗了”。


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《陰陽師》中的抽卡玄學,來源:B站up主“鹹魚小禿頭-”


遊戲中的抽卡動畫還會利用許多演出過程中的細節建立玩家預期。例如,在《崩壞:星穹鐵道》中,除了四星出貨與五星出貨時收尾動畫的不同,細心的玩家還發現了出貨前的細節也有所差異。


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B站評論區的玩家留言


為什麼製作組在如此微小的一個細節上也要再三斟酌呢?

很顯然,是為了最後公佈結果時那一剎那的喜悅蓄勢。儘管早些時候玩家可能已經通過觀察車票預測到了結果,但車票實在太小了,有時也難以看清。然而,這個微小的細節已經在玩家的心裡生根發芽,埋下了期待的種子。到最後揭曉結果,真的出了5星,玩家之前的預期得到了驗證,彷彿信仰得救,“這發十連很值!”

此外,星穹號列車前行時與鐵軌摩擦迸發出的劇烈火花,列車駛過時的蒸汽,這些特效都是為最後結果鋪墊所作的精心準備。當車門打開的那一瞬間,彷彿之前積累的所有情感與期盼都在此刻得到了回應。


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《崩壞:星穹鐵道》抽卡動畫


如果說抽卡動畫是為了提高玩家的消費體驗,那麼,在遊戲的實際戰鬥過程中,演出效果更是起到了重要的引導玩家情緒、放大正向反饋的作用。

《女神異聞錄》也是一個經典的指令式回合制RPG遊戲,由於不是動作類遊戲,它無法倚仗打擊感調動玩家情緒。但它卻通過將核心玩法與演出效果相結合,非常好地還原了動作類遊戲那種“酣暢淋漓”的感覺。

首先,在戰鬥過程中,當玩家打出剋制屬性傷害,或是打出致命一擊時,屏幕將會閃現該人物的CG畫面。這是對玩家的傷害最大化策略行為的嘉獎,也是一種很有效的正反饋。


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《女神異聞錄》技能釋放畫面


其次,當所有怪物都因為受到剋制屬性傷害而進入負面狀態時,戰鬥過程將進入談話階段,怪物會擺出一種"束手就擒"的姿態。這既是一種正反饋,又為玩家接下來的行動積攢了心理上的勢能。

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《女神異聞錄》戰鬥畫面


緊接著,如果玩家選擇進行總攻擊,那麼將會播放一段由本次小隊成員組成的演出動畫。最終,如果該怪物被擊敗,則將播放最後執行處決的角色的CG。


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《女神異聞錄》終結技畫面


因為玩家並不是每次都能找出怪物的弱點,並將其擊入負面和被擊倒狀態。所以總攻擊動畫,和最後的處決CG則是一種對玩家"良好戰鬥策略"的一種很有效的正反饋。

在處決CG播放出來之前,玩家並不知道該怪物是否真的被擊敗了。儘管可以通過剩餘血量進行估計,但正如上文提到的抽卡動畫時觀察票面那樣,這一心理估計並不一定準確,卻給了玩家一個預期。

等到最後處決CG真的播放出來時,最初的心理預期得到了驗證。在一場高強度的戰鬥之後,處決時的動畫演出既很好地給予了玩家正反饋,又使得一整場戰鬥的緊張感得到了釋放。


2、利用重複鮮明演出,提供二創素材

除了在抽卡、戰鬥過程中引導玩家情緒,放大正向反饋外,許多知名遊戲中的演出效果更是通過反覆利用遊戲中的機制與玩家建立信任感,加深玩家對演出動畫的記憶,進而成為玩家社區進行二次創作的素材。

例如在遊戲《逆轉裁判》的法庭對峙環節中,玩家所扮演的成步堂龍一與檢方代表不斷地提出新的證據,並對對方的觀點進行駁斥。每一輪的交鋒過程都會播放“異議あり!”的動畫效果,不僅推動了劇情進展,也成為了這部作品鮮明的出圈名梗。


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《逆轉裁判》復甦的逆轉法庭辯論過程


遊戲的演出效果及其衍生品“出圈”後,就意味著它已經變成一種文化資本,很多即使不玩該遊戲的人也會去跟風“雲”運用這個梗。


3、為何演出效果變得越來越重要?

許多經典的紅白機遊戲,其玩法和劇情哪怕放到現在,都不會顯得落伍。然而,由於它們的畫面表現力實在落後時代太多,我們自然不能苛求現在的玩家再去忍耐那些“畫質感人”的老古董。

除了玩家對遊戲畫質要求的提高已經成為普遍趨勢之外,演出效果的更新換代也符合玩家在心理上的需要。相比於傳統玩家,二次元遊戲玩家十分關注角色的個性魅力,也更期待在遊戲中體驗更個性化的畫面和玩法。

以《崩壞:星穹鐵道》為例,儘管在日常劇情中,角色之間保持著站樁對話的老模式,但是主線推到一定進度經常會有動畫演出來銜接劇情,而且融入了許多個性化、生活化的細節,通過微表情、微動作來詮釋角色的性格。

除此之外,星穹鐵道在製作演出效果時,在內容設計上增添了許多現代化元素。例如青雀這一角色的終結技“四么暗刻?和!”,在動畫中,牌局已經進行到最後的自摸環節,青雀需要摸一張魚牌。本身在打麻將的過程中,摸到最後一張關鍵牌就像是一場充滿著驚險刺激的大冒險,而遊戲中的演出效果巧妙調用了人們打麻將最後自摸時的情緒記憶,將這種緊張刺激的感覺還原在演出動畫中。


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角色銀狼的終結技"賬號已封禁"也是非常好的例子


你不會在十幾年前的動漫或者遊戲作品裡看到一個手裡捏著麻將放大招,或者通過編程對怪物進行“真實傷害”輸出的角色,而《崩壞:星穹鐵道》的這些演出設計就像是把現代社會的一個個亞文化群體搬到熒幕前來亮相。

在過去,遊戲迷經常會被貼上一些汙名化的標籤,“computer geek”也是一個帶有貶義色彩的詞:通常用來指代那些社交能力差、缺乏吸引力或對某種無意義的主題特別狂熱的人。

然而,隨著時代的發展和社會的進步,這個詞的意義已經發生了轉變,逐漸演變成為一個更為中性的術語,用來形容那些對某種特定領域非常熱愛的人。現在,"geek"這個詞甚至被認為是一種自嘲和身份認同的標誌,很多人會自豪地稱自己為“技術宅”、“電影迷”、“遊戲迷”等等。

事實上,很多二次元遊戲玩家並不是傳統意義上的“死宅”,更不是媒體刻板印象裡的那種離群索居、不能在社會中找到自我位置的人。相反,他們擁有屬於自己的生活,有自己的壓力和煩惱。

《崩壞:星穹鐵道》通過在演出效果中展現一種獨特的亞文化,使玩家們找到了歸屬感和認同感。而這種表達個性和追求自我的態度正是現代年輕人所追求的。

因此,在遊戲中通過演出效果來更好的呈現亞文化元素,也成為了吸引玩家、打造遊戲獨特魅力的關鍵之一。


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《生化危機2重製版》如果開最高特效,克萊爾會吐槽說:“這簡直太真實了”


本文主要總結了演出效果在遊戲中的作用,為什麼現代玩家更加重視演出效果,以及在遊戲中應用演出時,我們應該注意些什麼,希望全文對演出效果的分析和探索能夠為讀者帶來一些啟發。


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本文為【未來信號空間站】高校研究員的研究成果

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