边打游戏边看电影是种什么样的体验?
熟悉《超凡双生》《底特律变人》《奇异人生》等游戏的玩家对这种感受一定不会陌生。毕竟,在类似的“交互电影式游戏”中,玩家的主要游玩体验跟看电影是很相似的,除了高速战斗过程中的QTE操作以外,播放过场动画承担了此类游戏叙事过程的主要载体。
图源:《底特律变人》
事实上,在游戏进程中插入过场动画并不仅仅是“交互电影式游戏”的特权,很多其他类型的游戏也会使用这种手法来帮助更生动地向玩家传达剧情。
尤其是在如今的二次元游戏领域,将“放电影过程”与游玩体验相结合,打造“可以玩的动画番剧”——为玩家提供更加沉浸、更加舒适的“观影体验”已成为许多二次元游戏重点努力的方向。
由于二次元玩家十分关心角色的个性魅力,也更期待在游戏中体验更个性化的表达,二次元游戏中的演出往往不仅仅是直观的技能展示,而且还融入了许多个性化、生活化的细节。这些细节塑造了更丰满的人设,使人物形象更加生动立体,助力提升角色厨力,赢得年轻玩家们的喜爱。
当然,游戏中的演出效果不仅仅只是看起来“炫酷”,它除了帮助塑造玩家们喜爱的角色以外,还能起到许多其他作用。同时,许多游戏中的演出效果非常经典,成为了后来无数玩家们如数家珍的出圈名梗。
《塞尔达:旷野之息》克洛格的果实
可以说,电子游戏中的演出效果一直以来在辅助游戏叙事的呈现上扮演了十分重要的角色,许多游戏也通过绚烂的画面吸引到了更多的玩家。
接下来,本文就将从以下几方面展开,深入解析游戏中的“演出效果”。
一、演出效果是什么?
二、演出效果有哪些作用?在今天的游戏中,它为什么变得越来越重要?
三、在游戏中应用演出效果,需要注意哪些方面?
一、演出效果是什么?
本文所探讨的“演出效果”,主要指游戏核心玩法相关的玩家操作被执行后,自动播放的动画效果和音乐音效。
21世纪初,电子游戏刚开始风靡全球时,各种图像处理技术尚未成熟,家用机的性能也跟不上。因此,老式RPG主要依赖文字向玩家传达信息。
虽然当时的玩家对画质的要求并不高,但随着时间的推移,玩家们对游戏的故事性提出了更高的要求。于是,游戏制作商们开始思考如何通过更生动、直观的方式来表达游戏故事。
从那时起,通过促进游戏表现力的“演出效果”就成为了制作者们的必修功课之一。
很多游戏开发者发现,模仿电影中的剧情演出方式能够大大增强游戏叙事内容的表达。于是,“电影化叙事”逐渐成为游戏界中非常重要的概念和趋势。然而,在当时的技术限制下,所谓的“电影化叙事”主要还是通过播放事先做好的过场动画来实现。
《使命召唤1代》开场动画:无数玩家梦开始的地方
以我们今天人的眼光去看当年的游戏,自然会觉得“画质感人”。但在高清晰度画面还未诞生的20年前,这些游戏对当时的玩家来说还是非常震撼的。
随着图像、动画、音效、游戏引擎等各类技术进步,在2008年左右,游戏中的演出效果迎来了第一次革命。这一时期,涌现出一大批高画质游戏,如《刺客信条》《最终幻想》《质量效应》《生化奇兵》等。这些游戏在细节处理上非常精细,通过打造逼真写实的画面,使玩家能够更加沉浸在虚拟世界中。
更为重要的是,这些游戏使用了大量的脚本演出技术,每一段对话和交互都有大量专属镜头,可以近距离观看到角色开口说话、做出各种表情,在当时算是刷新了三观。
《刺客信条初代》:玩家可以在场景中近距离观察角色的各种面部表情、神态与肢体动作
在游戏生产工艺上,“脚本演出”指通过编写程序代码,调整时间轴(timeline),使用提前预制好的动画、音效来实现人物对话时的演出效果。
这种技术的成功吸引了后来的FPS厂商,它们几乎全部导向了以脚本演出为主的“电影大片”模式。一段不到2分钟的对话,要用十几个镜头来展现。
事到如今,脚本演出与电影化叙事(播片)一拍即合,成为了高品质游戏通用的演出技术,将玩家带入一个更加绚烂的虚拟世界,使游戏在视觉呈现上更加精彩有趣。
《女神异闻录5》从游戏中的画面自然衔接到过场动画,推动游戏剧情发展
二、演出效果有哪些作用?
1、引导玩家情绪,放大正向反馈
在今天的二次元手游领域,“卷”抽卡动画是各大游戏争相在演出效果上做文章的第一个阵地。
很多人也许会疑惑:一个抽卡动画,有什么好卷的?
实际上,抽卡动画对许多玩家来说是早就习以为常且具有一定成瘾性的消费行为。一次“十连抽”价格不菲,而且也不一定会抽到自己想要的角色·。正因此,抽卡动画的演出过程,某种程度上本身就是玩家购买的“卡包”这一消费品内的一部分。通过恰当的演出效果,可以让玩家产生“我花的很值”的感受。
首先,许多游戏在抽卡前都会有一个交互操作,例如阴阳师的“画符”,抑或是明日方舟的“拉开背包拉链”,甚至是炉石传说的“开卡包”过程。
有很多玩家在开炉石卡包时,会将卡包悬在卡槽上顺时针逆时针转好几圈,企图通过这种“努力”感动系统,开出更稀有的卡牌。
《炉石传说》欧服:德国小哥开出一包三橙
控制错觉(illusion of control)是人类思维中常见的一种倾向,指我们往往倾向于认为各种随机事件受我们的影响可控。几十年前,社会心理学家就已经通过实验证实了这种倾向的思维特征。例如,当被要求出售彩票时,与那些由别人分配彩票号码的人相比,自己抽彩的人的要价是前者的四倍。又比如当掷骰子的人希望掷出较小的点数时,出手相对轻柔;而希望掷出较大的点数时,出手则相对较重。
抽卡动画前的交互操作就是利用了这种思维,使玩家建立一种对抽卡结果的预期。如果成功一发入魂,他们会相信是“自己的玄学灵验了”。
《阴阳师》中的抽卡玄学,来源:B站up主“咸鱼小秃头-”
游戏中的抽卡动画还会利用许多演出过程中的细节建立玩家预期。例如,在《崩坏:星穹铁道》中,除了四星出货与五星出货时收尾动画的不同,细心的玩家还发现了出货前的细节也有所差异。
B站评论区的玩家留言
为什么制作组在如此微小的一个细节上也要再三斟酌呢?
很显然,是为了最后公布结果时那一刹那的喜悦蓄势。尽管早些时候玩家可能已经通过观察车票预测到了结果,但车票实在太小了,有时也难以看清。然而,这个微小的细节已经在玩家的心里生根发芽,埋下了期待的种子。到最后揭晓结果,真的出了5星,玩家之前的预期得到了验证,仿佛信仰得救,“这发十连很值!”
此外,星穹号列车前行时与铁轨摩擦迸发出的剧烈火花,列车驶过时的蒸汽,这些特效都是为最后结果铺垫所作的精心准备。当车门打开的那一瞬间,仿佛之前积累的所有情感与期盼都在此刻得到了回应。
《崩坏:星穹铁道》抽卡动画
如果说抽卡动画是为了提高玩家的消费体验,那么,在游戏的实际战斗过程中,演出效果更是起到了重要的引导玩家情绪、放大正向反馈的作用。
《女神异闻录》也是一个经典的指令式回合制RPG游戏,由于不是动作类游戏,它无法倚仗打击感调动玩家情绪。但它却通过将核心玩法与演出效果相结合,非常好地还原了动作类游戏那种“酣畅淋漓”的感觉。
首先,在战斗过程中,当玩家打出克制属性伤害,或是打出致命一击时,屏幕将会闪现该人物的CG画面。这是对玩家的伤害最大化策略行为的嘉奖,也是一种很有效的正反馈。
《女神异闻录》技能释放画面
其次,当所有怪物都因为受到克制属性伤害而进入负面状态时,战斗过程将进入谈话阶段,怪物会摆出一种"束手就擒"的姿态。这既是一种正反馈,又为玩家接下来的行动积攒了心理上的势能。
《女神异闻录》战斗画面
紧接着,如果玩家选择进行总攻击,那么将会播放一段由本次小队成员组成的演出动画。最终,如果该怪物被击败,则将播放最后执行处决的角色的CG。
《女神异闻录》终结技画面
因为玩家并不是每次都能找出怪物的弱点,并将其击入负面和被击倒状态。所以总攻击动画,和最后的处决CG则是一种对玩家"良好战斗策略"的一种很有效的正反馈。
在处决CG播放出来之前,玩家并不知道该怪物是否真的被击败了。尽管可以通过剩余血量进行估计,但正如上文提到的抽卡动画时观察票面那样,这一心理估计并不一定准确,却给了玩家一个预期。
等到最后处决CG真的播放出来时,最初的心理预期得到了验证。在一场高强度的战斗之后,处决时的动画演出既很好地给予了玩家正反馈,又使得一整场战斗的紧张感得到了释放。
2、利用重复鲜明演出,提供二创素材
除了在抽卡、战斗过程中引导玩家情绪,放大正向反馈外,许多知名游戏中的演出效果更是通过反复利用游戏中的机制与玩家建立信任感,加深玩家对演出动画的记忆,进而成为玩家社区进行二次创作的素材。
例如在游戏《逆转裁判》的法庭对峙环节中,玩家所扮演的成步堂龙一与检方代表不断地提出新的证据,并对对方的观点进行驳斥。每一轮的交锋过程都会播放“異議あり!”的动画效果,不仅推动了剧情进展,也成为了这部作品鲜明的出圈名梗。
《逆转裁判》复苏的逆转法庭辩论过程
游戏的演出效果及其衍生品“出圈”后,就意味着它已经变成一种文化资本,很多即使不玩该游戏的人也会去跟风“云”运用这个梗。
3、为何演出效果变得越来越重要?
许多经典的红白机游戏,其玩法和剧情哪怕放到现在,都不会显得落伍。然而,由于它们的画面表现力实在落后时代太多,我们自然不能苛求现在的玩家再去忍耐那些“画质感人”的老古董。
除了玩家对游戏画质要求的提高已经成为普遍趋势之外,演出效果的更新换代也符合玩家在心理上的需要。相比于传统玩家,二次元游戏玩家十分关注角色的个性魅力,也更期待在游戏中体验更个性化的画面和玩法。
以《崩坏:星穹铁道》为例,尽管在日常剧情中,角色之间保持着站桩对话的老模式,但是主线推到一定进度经常会有动画演出来衔接剧情,而且融入了许多个性化、生活化的细节,通过微表情、微动作来诠释角色的性格。
除此之外,星穹铁道在制作演出效果时,在内容设计上增添了许多现代化元素。例如青雀这一角色的终结技“四幺暗刻?和!”,在动画中,牌局已经进行到最后的自摸环节,青雀需要摸一张鱼牌。本身在打麻将的过程中,摸到最后一张关键牌就像是一场充满着惊险刺激的大冒险,而游戏中的演出效果巧妙调用了人们打麻将最后自摸时的情绪记忆,将这种紧张刺激的感觉还原在演出动画中。
角色银狼的终结技"账号已封禁"也是非常好的例子
你不会在十几年前的动漫或者游戏作品里看到一个手里捏着麻将放大招,或者通过编程对怪物进行“真实伤害”输出的角色,而《崩坏:星穹铁道》的这些演出设计就像是把现代社会的一个个亚文化群体搬到荧幕前来亮相。
在过去,游戏迷经常会被贴上一些污名化的标签,“computer geek”也是一个带有贬义色彩的词:通常用来指代那些社交能力差、缺乏吸引力或对某种无意义的主题特别狂热的人。
然而,随着时代的发展和社会的进步,这个词的意义已经发生了转变,逐渐演变成为一个更为中性的术语,用来形容那些对某种特定领域非常热爱的人。现在,"geek"这个词甚至被认为是一种自嘲和身份认同的标志,很多人会自豪地称自己为“技术宅”、“电影迷”、“游戏迷”等等。
事实上,很多二次元游戏玩家并不是传统意义上的“死宅”,更不是媒体刻板印象里的那种离群索居、不能在社会中找到自我位置的人。相反,他们拥有属于自己的生活,有自己的压力和烦恼。
《崩坏:星穹铁道》通过在演出效果中展现一种独特的亚文化,使玩家们找到了归属感和认同感。而这种表达个性和追求自我的态度正是现代年轻人所追求的。
因此,在游戏中通过演出效果来更好的呈现亚文化元素,也成为了吸引玩家、打造游戏独特魅力的关键之一。
《生化危机2重制版》如果开最高特效,克莱尔会吐槽说:“这简直太真实了”
本文主要总结了演出效果在游戏中的作用,为什么现代玩家更加重视演出效果,以及在游戏中应用演出时,我们应该注意些什么,希望全文对演出效果的分析和探索能够为读者带来一些启发。
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本文为【未来信号空间站】高校研究员的研究成果
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