先看往屆tga年度遊戲:
15年巫師三:超級龐大的劇情體量,生動的世界觀塑造,再加上充分證明蠢驢的“蠢”字(褒義)含金量的2個dlc,實至名歸。
16年鬥陣特攻:開創了全新的、廣受歡迎、風頭無兩的fps遊戲類型。
17年薩爾達傳說荒野之息:會呼吸的開放世界,一眾開放世界爭先效仿的對象。
18年戰神4:鏡頭藝術與爽快戰鬥的完美結合,技術力的極致表現。
19年只狼:魂游出圈作(後被踢出魂籍),一套架勢和彈刀組成的核心繫統為動作遊戲提供了新方向。
20年最後的生還者2:精神變態除了變態以外還有著最細膩的情感刻畫和末日氛圍塑造,加上超真實的物理模擬和畫面,是一部好作品,但也是tga近年爭議最大的一次,因為他實在太變態了。
21年雙人成行:真正意義上的遊戲小年,但itt的質量也無愧於年度最佳,真正迴歸遊戲本質,2個人一起做一件輕鬆且愉快的事,雙人遊戲類型的一大步。
22年艾爾登法環:將箱庭式關卡與開放世界完美結合,加上超級豐富的武器、技能系統,獨具特色的瀕毀世界塑造,又一個開創性遊戲。
23年bd3:筆者200+小時還沒通關,為了猴兒暫時擱置了,神中神中神中神中神,感覺開發者是以革命的態度做遊戲。
綜上所述,tga年度評選的重點還是三個字:開創性,對遊戲產業的進步起到推進作用。黑猴憑藉出色的美術場景和boss戰具有躋身提名的水平,但夠不上年度,遊戲本身不具備開創性,在劇情和技術力方面也沒那麼突出。
再說那些年度提名,諸如心靈殺手2、死亡擱淺、異度之刃、死亡循環、奧德賽等等,也都有著各自的突出點,但缺點也很明顯,對遊戲產業的進步作用有限。
不過tga也不是什麼完美的獎項,鬧出過lou2最佳、小貓模擬器提名那種史詩級笑話,競爭激烈時也有大表哥2、諸神黃昏拿不到年度的情況。就遊戲產業來說,筆者認為黑神話與年度遊戲還有差距,但玩遊戲終歸是一見很主觀的事,即便tga沒有得獎,馬嘍也是我們的最佳。