先看往届tga年度游戏:
15年巫师三:超级庞大的剧情体量,生动的世界观塑造,再加上充分证明蠢驴的“蠢”字(褒义)含金量的2个dlc,实至名归。
16年守望先锋:开创了全新的、广受欢迎、风头无两的fps游戏类型。
17年塞尔达传说荒野之息:会呼吸的开放世界,一众开放世界争先效仿的对象。
18年战神4:镜头艺术与爽快战斗的完美结合,技术力的极致表现。
19年只狼:魂游出圈作(后被踢出魂籍),一套架势和弹刀组成的核心系统为动作游戏提供了新方向。
20年最后的生还者2:精神变态除了变态以外还有着最细腻的情感刻画和末日氛围塑造,加上超真实的物理模拟和画面,是一部好作品,但也是tga近年争议最大的一次,因为他实在太变态了。
21年双人成行:真正意义上的游戏小年,但itt的质量也无愧于年度最佳,真正回归游戏本质,2个人一起做一件轻松且愉快的事,双人游戏类型的一大步。
22年艾尔登法环:将箱庭式关卡与开放世界完美结合,加上超级丰富的武器、技能系统,独具特色的濒毁世界塑造,又一个开创性游戏。
23年bd3:笔者200+小时还没通关,为了猴儿暂时搁置了,神中神中神中神中神,感觉开发者是以革命的态度做游戏。
综上所述,tga年度评选的重点还是三个字:开创性,对游戏产业的进步起到推进作用。黑猴凭借出色的美术场景和boss战具有跻身提名的水平,但够不上年度,游戏本身不具备开创性,在剧情和技术力方面也没那么突出。
再说那些年度提名,诸如心灵杀手2、死亡搁浅、异度之刃、死亡循环、奥德赛等等,也都有着各自的突出点,但缺点也很明显,对游戏产业的进步作用有限。
不过tga也不是什么完美的奖项,闹出过lou2最佳、小猫模拟器提名那种史诗级笑话,竞争激烈时也有大表哥2、诸神黄昏拿不到年度的情况。就游戏产业来说,笔者认为黑神话与年度游戏还有差距,但玩游戏终归是一见很主观的事,即便tga没有得奖,马喽也是我们的最佳。