#神來之作第九期#
引言:從實戰地位到類型劃分再到翻譯名稱,始終充滿爭議的初代Metal Gear
SS-20 (烏拉!)
同志們,這是尚處冷戰時期的1968年,由蘇聯正式投入研發的一種“陸基機動發射式中程彈道導彈”,該導彈使用多彈頭分導技術,最大可攜帶3枚15萬噸TNT當量核彈頭(作為對比,美國投向廣島的“小男孩”具是1枚1.5萬噸TNT當量),一次發射從準備到完成需要約一個小時時間,如果處於“已遭受西方國家核打擊”的緊急狀態,則最快可以在半分鐘內發射。
作為“陸基機動發射”概念下的產物,SS-20可以通過公路或鐵路車輛進行運載和發射,但在發射時車輛必須處於靜止狀態,高速移動狀態下的“機動”只停留在概念階段。也因此,SS-20導彈本身的5000公里射程就成為了該武器的最大射程,然而在《合金裝備3 食蛇者》中,基於Metal Gear這一在遊戲軍備歷史上最為神奇,同時又最具真實感的虛擬核武發射器,讓SS-20的射程擴大到了9600公里。
一、四個名字——關於如何稱呼Metal Gear
燃燒戰車,金屬齒輪,合金裝備,潛龍諜影。
這是Metal Gear在我國先後大範圍船舶過的五個譯名中的四個,還有一個是“人間兵器”,是和“燃燒戰車”同時代印在盜版FC拼盤式合集卡帶上的名字,因為純屬盜版商譁眾取寵的文字遊戲,就不與另外四個譯名相提並論了。
《燃燒戰車》與後來的《夢幻模擬戰》,《惡靈古堡》等譯名類似,都是港臺地區的遊戲媒體根據實際遊戲內容和體驗自我創作的產物;《合金裝備》是90年代中期,大陸游戲媒體漸成規模,出於“名正而言順”考慮,一大批遊戲(也遊戲角色和相關設定的名詞)在那個時候陸續被冠以“官方”譯名,方便了文化傳播與玩家交流,也因此讓《合金裝備》這個兼具遊戲設定概括和名稱單詞直譯的叫法成為了國內傳播度最高,最被玩家認可的譯名;《潛龍諜影》是後來KONAMI專門推出的官方中文名,充滿了引進版譯製片的做作口吻,雖然部分國內遊戲媒體出於職業需要努力跟隨官方腳步,但無奈玩家的習慣根深蒂固,如今已經成為了判斷“你究竟是《合金裝備》忠實玩家還是寫稿小編?”的劃分依據。
至於《金屬齒輪》,別說認可了,很多玩家甚至都不曾使用或者聽說,在部分國內資深MGS愛好者當中,《金屬齒輪》作為遊戲名稱時,被用來特指PS之前,1987年MSX2(後移植FC)平臺的初代《Metal Gear》和1990年MSX2平臺的《Metal Gear2 Solid Snake》,以此作為世代區分並且避免後之後的同名PS版形成混淆。
而峽谷虎,這部按照遊戲時間線來說的第一個用於實戰的Metal Gear,卻因為從一開始就背離了武器設計者對戰場上“齒輪”理念的初衷,險些被移出“唯恐天下不亂機動核武群”,這是為什麼呢?還要從Metal Gear這個概念本身講起。
二、二足行走的執念,作為齒輪的意義——Metal Gear的定義
峽谷虎是(Shagohod)由前蘇聯科學家索科洛夫設計,但Metal Gear概念確實由他的同行——亞歷山大·列諾維奇·格蘭寧最先提出的,當年在《MGS3》中,格蘭寧同志在與大BOSS沃爾金業務切磋中談到MG應當是在現代戰爭環境下,“連接步兵與炮兵的齒輪”(說制空權才是王道的朋友,請你先出去一會兒),是填補“進化缺失環節”的關鍵,他用人猿作為類比,指出人雖然是從猿進化而來,但目前世界上卻沒有人找到任何介於“人猿”和“智人”漫長進化流程之間過渡物種的存在證據。在此不得不習慣性佩服小島老師的深謀遠慮,直到系列最後一部作品《合金裝備 幻痛》,終於用“乍得猿人”滿足了MG生父格蘭寧一生的科研夙願。
從現實到遊戲,再從遊戲映射回現實,MGS一直模糊著真實與虛擬的界限
靈活機動的步兵可以深入到城市,密林,山地等各種作戰區域,但戰力輸出和生存能力有其天然限制;炮兵單位,尤其是一坦克為代表的裝甲炮兵車輛,在多數情況下具有壓倒性的火力,但一方面缺乏地形適應能力,另一方面隨著反戰車武器的不斷強化,暴露在敵方開闊視野下的戰車生存能力同樣堪憂(遊戲中這一點體現的就更明顯了,FPS裡但凡眼前出現RPG,下一個任務絕對就是炸坦克)。為此,格蘭寧按照仿生學原理,提出了雙足裝甲單位的概念,這種讓戰車從爬行到直立行走的“進化”,將使得重型火力具有步兵的靈活機動,加上另一端進化到某個極值的傳統炮兵戰車,MG的第一要務便成為轉動步兵和戰車,居於進化中間位置的那枚“金屬齒輪”。
《幻痛》中的乍得猿人,點贊超過1,下篇咱們就接著聊
《食蛇者》中的格蘭寧,他的機動核武設計思路貫穿整個MGS系列
在格蘭寧方案之外,早已將冷戰核威懾思想深深紮根的沃爾金還提出了機動發射核武器的要求,他認為一旦東西方爆發核戰爭(尤其站在他的角度來看,這幾乎是必然的),固定位置的核彈發射井必然成為對方優先摧毀的目標,因此在部署戰略戰略潛艇作為機動核武發射平臺的同時,也應該將MG納入到陸基機動核武的範疇,現實中俄羅斯在國際上大書特書的“白楊-M”便是這個設計的概念原型。
所以,也就難怪只能趴在地上的峽谷虎會被認為是MG家族的異端了。
三、在那個時代,沒什麼是生不逢時的——峽谷虎
所謂的峽谷虎“Shagohod”,是俄國傳說中的一種巨獸,索科洛夫又將其引申為“step-walker”的意思,可見雖然他不爽格蘭寧“二足直立”的設計,但進化後的泛機動性依然是該武器強調的一項重點。
擬人化之後峽谷虎,依然是“毛子味”十足
於是,峽谷虎成為了一種無需空軍支援,能在任何地形發射核導彈的——很遺憾但依然是——坦克。峽谷虎具有三個超現實,但又深得蘇聯軍工影響的設計:
1、在SS-20導彈射程固定的前提下,為了進一步提升射程,就必須將原本的固定發射改為高速移動下的機動發射(說白了就是投擲之前的助跑,類似運載火箭與航天飛機的關係,只不過扔出去的是火箭,留下的是航天飛機),於是峽谷虎在前臂位置安裝了一對航空發動機,後部則搭載了助推火箭,如此“吃啥補啥”的直男設計讓這個體重150噸的金屬巨獸可以達到最高480公里/小時的時速,這樣一來,強大的“助跑”讓SS-20導彈的射程從5000公里增加到了9000公里,打擊面積瞬間擴大了將近一倍,戰術地位自然是水漲船高。
2、雖然沒有達到二足行走的進化程度,但是峽谷虎為了地形適應和機動力依然做出了一系列努力,比如去掉了傳統履帶,通過前後分離式設計,前端機械臂以爬行實現液壓式拉動前進,後方包裹大型氣墊群,滿足了兩棲作戰的形式主義要求。
3、峽谷虎故意被設計得具有強烈蘇聯軍工味道,碩大的身軀,為了滿足實用主義的要求不管不顧的增加動力,因為沃爾金想要搭載核彈,就硬生生把SS-20“扛”在肩上,秉承二戰中樹立的武器適應性原則和戰略武器的自我保存能力,又安裝了兩挺重機槍,一挺高射機槍,一門反戰車火神炮和裝有六枚防空導彈的外置發射倉,一切都站在實戰的角度上,最終也確實交到了沃爾金這個戰爭狂人手中。
結語:雖然玩家在遊戲中阻止了這臺概念跑偏,設計不成熟,弱點明顯,操作者又異常瘋狂的MG,但是陸基機動核武發射平臺的威力和必要性卻在MGS的世界裡深深紮根,就此開啟了之後綿延數十年,葬送無數無辜者或者邪惡者性命的反核之戰。
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