新手試拆丨《超越光速 FTL》 拆解分析


3樓貓 發佈時間:2022-12-26 07:16:34 作者:清悅之藍星 Language

前言:針對《超越光速 FTL》遊戲的拆解分析。按照從微觀到宏觀的演進順序,從元素視角、戰略視角、戰術視角到體驗視角對《FTL》進行拆解和分析。本篇主要強調對《FTL》遊戲本身的“拆”和“解”,總結歸納出一系列關乎遊戲元素價值的衡量標準以及遊戲演進流程、戰鬥循環流程,並站在玩家視角試圖從中挖掘FTL的遊戲設計方法與原則。
~Hello World~新人報到~
筆者是一名大學新生,初來乍到的遊戲社團新人策劃,在此獻上個人開篇之作。
我對《超越光速》這款遊戲和Subset製作組已經仰慕多年,但一直因為課業繁忙原因始終未能有時間仔細拆解這款遊戲。終於在2022年末,藉由社團新人任務的契機,寫成這篇尚不成熟的拆解文章。請多指教~
原創性聲明與引用說明:本文中的絕大多數的圖像和分析結果為原創,引用圖片已做單獨標註;分析數據和部分術語規範來源於《FTL》(中文版)遊戲內。

我眼中的《FTL》

《FTL》的遊戲定位是“類 Rogue 太空船模擬”,其中還包含大量“策略”內容以及“組合養成”內容。正如遊戲製作者所說,《FTL》的遊戲類型比較怪異、難度高,容易勸退玩家;好在富有吸引力的星艦戰爭題材幫《FTL》緩解了遊玩體驗問題。我也正是受星艦戰爭題材的吸引才入手這款遊戲。
《FTL》的星艦完美滿足了我對“宇宙大冒險”的幻想,宏偉崎嶇的外表、乾淨整潔的裝潢以及那不服輸勇敢對抗浩瀚宇宙的意志內核讓我向往。我也正是如此,勇敢地邁向未知領域,一步一個腳印地不斷前進,才終於開啟瞭如今的人生篇章。

1、元素篇

事實上,《FTL》的系統元素是非常精緻地高耦合在一起的,它是一個像生態系統般有機而美觀的整體,很難有一種劃分標準將它們徹底分開。本章借用視頻的“場景”、“表演者”概念對FTL中的系統元素進行歸類和拆分,以期儘量完整地還原《FTL》系統元素的全貌。

2、戰略篇

寫在前面:我不願意犯還原論的錯誤,事實也告訴我們,一個宏觀的事物未必就能化解為微觀的各部分之組合來加以理解和描述。像元素篇那樣單純羅列系統元素並沒有太多指導意義,過多的細節反而掩蓋了事物的真相。在本章,我們選取一個更有意義的宏觀視角來分析《FTL》。
《FTL》作為一款策略類遊戲,在戰略抉擇空間的設計上具有相當的深度和豐富性。戰略抉擇空間設計事關遊戲的整體難度佈局和資源分配,足夠多元的戰略抉擇空間也是遊戲重複可玩性的基本保障。
本章我們將從“成長路線”(時間軸)和“戰局規劃”(廣沿)雙視角來拆解戰略抉擇空間,並總結提煉《FTL》關於戰略抉擇空間的設計技巧。
 圖2‑1 FTL戰略抉擇空間

圖2‑1 FTL戰略抉擇空間

戰略篇的論述順序參見圖2‑1。在“成長路線”一節中給出成長四階段“補弱-養成-定型(轉型)-補強”的定義,給出四階段的劃分依據和對應的戰略抉擇空間。在“戰局規劃”一節中從玩家視角反推遊戲設計者在“初始戰艦”、“升級順序”、“資源獲取”和“移動路線”這四類戰略點上預設的策略玩法體驗。

2.1 成長路線

由於《FTL》的戰略表觀體現本身就相當隱晦,直接從遊戲設計角度自頂向下分析策略空間會顯得艱澀難懂。以此故,本節將從最貼近玩家的策略者視角來給出一種攻略性質的策略分析。
首先給出一些分析術語的定義:
  1. 攻擊代價:每對敵艦造成一點傷害所需的等效貨幣消耗的期望。
  2. 防禦代價:每吸收(指廣義“吸收”,包含護盾、閃避、抵擋和維修形式)一點敵艦武器威力所需的等效貨幣消耗的期望。
  3. 攻擊臨界域:本艦在當前配置下,所能殺傷的防禦能力最強的敵艦配置。
  4. 防禦臨界域:本艦在當前配置下,所能無傷防禦的攻擊能力最強的敵艦配置。
  5. 長/中/短軸:系統/武器的冷卻/充能時間長短的定性劃分。對於武器而言,短軸武器指充能時間較短的武器,長軸武器指充能時間較長的武器,越長的充能時間往往意味著武器具有更高的爆發殺傷強度。
成長四階段“補弱-養成-定型(轉型)-補強”的基本劃分依據是(1)(2)(3)的高低。此外,(2)通常還體現為容錯率;(4)也是一種常用的分析指標,它在“養成”階段內意義重大。直觀上,攻擊/防禦代價通常體現在體系短板的存在性、船員技能的熟練度、核心戰術體系的完整度等方面,在接下來的分析中也會交替使用這些概念。
2.1.1 補弱
正所謂“木桶的短板決定了它的容量”,當戰艦體系存在明顯短板時,生存、獲取資源和調度的壓力便會劇增。初始戰艦往往因為缺乏某些基礎的戰力要素而處於不利地位。
當戰艦缺乏基礎戰力要素時,稱其處於“補弱”階段。顧名思義,“補弱”階段的核心要務是補足短板,使戰艦具備正常的作戰能力和生存能力。
戰艦缺乏基礎戰力要素”主要體現在如下幾個方面:
  1. 高攻擊代價。例如,必須依靠價格昂貴的導彈或無人機來殺傷敵人。
  2. 高防禦代價。例如,沒有護盾系統的戰艦經常需要通過維修來“吸收”敵艦武器威力。
  3. 過低的攻擊臨界域。例如,僅裝備離子武器和基本激光武器的戰艦無法殺傷具有二層護盾的敵艦。
遊戲設計者為玩家提供了可選擇的多種型號多種佈局的戰艦,其目的之一就是支持“補弱”階段的戰略玩法。有關“初始戰艦”的戰略點玩法參見後第2.2.1小節,此處不做展開。
雖然降低攻擊/防禦代價、提高攻擊臨界域的手段五花八門,但對於一個戰略儲備充足的玩家而言,“補弱”階段的戰略選擇是相當清晰明瞭的。遊戲設計者通過設計“初始戰艦”的“特色”,巧妙定製了“補弱”階段的戰略空間。
對於短板單一的戰艦而言,“哪裡不行補哪裡”就是最為樸素而有效的成長方式。又因為定製設計的緣故,基本不存在同時具有一個以上短板的戰艦,目前僅有佐爾坦佈局三、斯拉格佈局二戰艦可能符合多短板情形,參見後第2.2.1小節,此處不做展開。
補弱階段的戰略空間只涉及一項“取捨”問題:如果在商店中巧遇強力“武器”或“增強部件”,那麼是否應當購買該裝備呢?
供給和補弱需求的角度分析此戰略空間,可知:
  1. 如果補弱需求正是需要更多武器,而且該武器屬於能量需求低的“便攜式武器”(術語定義參見戰術篇),則應當購買;否則不購買。
  2. 增強部件一律不購買,因為不存在需要補充增強部件這種類型的補弱需求。
其它類型的補弱需求包括:
  1. 需要安裝基礎系統。例如,初始戰艦沒有護盾系統,或既沒有醫療艙也沒有克隆艙
  2. 需要升級弱系統。例如,等級過低的反應堆和等級過低的護盾系統。
  3. 經驗性的補弱需求。例如,對某些開局戰鬥週期較長的初始戰艦而言,優先升級到4級護盾系統(二層護盾)來實現更安穩平滑的過渡。(注:經驗性的,低等級引擎系統通常不視作短板,因而升級引擎通常不是經驗性的補弱需求,升級引擎更應當被歸結為一種補強需求)
2.1.2 養成
在遊戲中,每位船員都擁有駕駛、引擎、護盾、武器、維修、戰鬥技能等級,對於前四項技能,船員在“操縱”對應系統時能夠提供增益。船員技能等級和“操縱”系統機制是“養成”階段存在的有力證據,它具有與其它階段相比別具一格的策略空間。
船員技能等級的提升依賴於相應行為的執行次數:
  1. 船員操縱駕駛子系統,在戰鬥期間成功完成一次閃避行為時,駕駛經驗增加1。
  2. 船員操縱引擎系統,在戰鬥期間成功完成一次閃避行為時,引擎經驗增加1。
  3. 船員操縱護盾系統,在戰鬥期間成功使用護盾阻擋一次彈幕時,護盾經驗增加1。
  4. 船員操縱武器系統,在戰鬥期間使用一個武器執行一次發射操作時,武器經驗增加1。
  5. (不確定)船員維修損壞系統達到一定維修量時,維修經驗增加1。
  6. (不確定)船員戰鬥並擊殺敵船員或者破壞敵艦系統達到一定破壞量時,戰鬥經驗增加1。
因為船員維修和戰鬥行為存在一定的強制性和不可控性,所以將此二者排除在“養成”階段的策略空間之外,具體理由是:
  1. 維修行為一定發生在戰艦遭到某種破壞之後,主動接受破壞來提升維修技能與生存需求背道而馳,因此維修行為應視作一種受迫行為。在受迫條件下,雖然維修行為本身也存在與維修順序相關的策略,但這已然屬於戰術範疇。
  2. 船員戰鬥行為通常發生在登艦和反登艦作戰中。出於儘量避免損失的考慮,反登艦戰鬥任務往往會就近指派戰鬥人員,期望以最快速度結束船員戰鬥,不具備明確的養成傾向。登艦戰鬥則往往指派專門人員負責,在敵船員和系統數量有限的前提下,登艦戰鬥具有顯著的戰術性,但基本上不具備戰略性。
養成階段的核心是提升船員的技能等級,並通過合理部署來優化各系統的最高性能,增加容錯率,以幫助戰艦更順利地向“定型”階段過渡。對船員養成戰略而言,要考慮三個問題:
  1. 養成哪個/些船員的哪個/些技能?(養誰?)
  2. 為什麼要養成此船員?(為啥養?)
  3. 如何提升養成效率?(怎麼養?)
這三個問題的各種選擇組合構成此階段最主要的戰略空間。
通常一艘戰艦會配有2至4名初始船員,除駕駛艙需經常性部署一個駕駛員以外,其它船員可自由分配到其它系統上。遊戲設計者對船員技能升級所需經驗值設置較高,因此將一個船員的一個技能養成到滿級是困難而耗時的。這是一種有意的引導,希望玩家將船員分散部署在不同系統艙室中並精通單個技能;從資源配置的角度看,這也符合“恰當的人做恰當的事”的一般規則。但有趣的是,設計者並沒有鎖死這一點,而是提供了多種多樣的船員種族特性來鼓勵玩家進行差異化的部署,一個確定的部署方案能夠同時定義“養誰?”和“為啥養?”的戰略選擇(選擇養成一個特定船員是因為它能得到恰當的部署)。
以駕駛艙為例,駕駛艙處於相對封閉而安全的位置,其本身重要性很高,且駕駛技能相對較難升級。理想上我們希望有這樣一個船員部署在駕駛艙,它能快速撲滅火災和修復系統,它能從任何地方快速返回駕駛艙,它能快速消滅入侵敵人或者拖延更長的時間,它能快速提升駕駛等級。然而受限於實際條件,部署時必須折衷。在有選擇餘地的條件下,可以從不同的角度出發進行部署:
  1. 人類。好處在於人類升級的經驗需求低,能夠更快精通技能,長處不突出也沒有明顯弊端。
  2. 恩吉人。好處在於能夠快速維修受損的駕駛系統,恢復系統性能,弊端在於基本無法應對針對駕駛艙的任何襲擊,需要隊友的支援。
  3. 曼提斯人。好處在於戰鬥力強,等量條件下基本能夠單殺襲擊者,且移動速度快,弊端在於維修和滅火效率很低,被心靈控制時難以處理。
  4. 岩石人。好處在於憑藉火免疫和高生命值,岩石人可以無傷滅火和在襲擊中堅持很長時間,弊端在於如果發生了暫時放棄駕駛艙的人員調度,岩石人將需要很長時間才能返回駕駛艙完成修復工作。
  5. 水晶人。好處在於可以使用鎖定能量直接隔離駕駛艙外的威脅,且具有較高生命值並有缺氧耐性,弊端在於滅火效率低。
  6. 斯拉格人。好處在於不會被心靈控制,長處不突出也沒有明顯弊端。
  7. 拉尼厄斯人。好處在於缺氧免疫和抽取氧氣,本身足夠的戰鬥力加上缺氧環境使其基本不懼怕任何襲擊,同時火焰也會在缺氧艙室自動熄滅,弊端在於容易因調度不當導致缺氧殺傷其它船員的問題,被心靈控制時難以處理。
可見即便是單一個駕駛艙的部署就有多種不同傾向的戰略選擇,部署問題不存在理論上的最優解,可由玩家根據實際需要和擅長體系來做出抉擇。
攻擊/防禦臨界域的存在為玩家提供了加速養成的手段,尤其是在前期,玩家能夠利用弱小敵艦快速提升技能等級。首先,找到一個低於本艦防禦臨界域的敵艦,即敵艦的攻擊可以被本艦無傷防禦(升級到4級護盾系統可以在前期大大增加遇到這種敵艦的概率)。然後,有限地開啟武器或不開啟武器,確保一個較低的攻擊臨界域,從而無法對敵艦造成殺傷。我們稱這種雙方均無法對對方造成殺傷的狀態為“消極穩態”。在“消極穩態”下:
  1. 護盾、引擎和駕駛技能可以同時提升。護盾技能提升效率與敵艦攻擊頻率正相關,與本艦閃避率負相關;引擎和駕駛技能與敵艦攻擊頻率正相關,與本艦閃避率正相關。
  2. 武器技能提升效率與本艦武器數量正相關,與武器充能時間負相關。
按效率從高到低排列,提升護盾、引擎和駕駛技能可以利用:
  1. 戰鬥無人機。敵戰鬥無人機發射激光,充能週期極短且與護盾充能時間相當。
  2. 隕石。隕石帶生成的隨機隕石襲擊頻率較高,比利用敵艦武器攻擊來提升技能等級的效率更高。
  3. 短軸激光。低充能週期和較低的發射次數有利於在無傷前提下提升養成效率。
  4. 短軸離子。離子武器不會造成殺傷,但會鎖定護盾系統,只能用於提升引擎和駕駛技能。
  5. 短軸物理炮彈。物理炮彈的命中率低但發射次數較高,也可用於提升技能等級,但面臨一定的受損風險。
(未列出的其它手段表示不適用,例如冒高風險用導彈來提升技能是不合理的,光束無法閃避也不能破盾)
按效率從高到低排列,提升武器技能可以利用:
  1. 短軸離子。充能時間短且不會造成殺傷,可以多開離子武器高效率地任意發射。
  2. 短軸激光。充能時間短髮射次數低,但為確保不殺傷敵艦,實際發射效率取決於敵艦的護盾充能效率。
  3. 光束。低能量光束在不破盾的條件下不會造成殺傷,但光束武器的充能時間普遍較長,因此效率低下。
  4. 短軸物理炮彈。物理炮彈的命中率低發射次數較高,比短軸激光限制更大,基本不能多開。
(未列出的其它手段表示不適用,例如用昂貴的導彈來提升技能是不合理的)
玩家依然可以通過“消極穩態”來將所有船員的四項技能全部練滿,代價是冗長的等待時間。除非是為了在高難度下提高容錯率,否則沒有必要。
2.1.3 定型(轉型)
通過補弱和養成階段的發展,已經積累了一定的基礎資源,可以開始著眼於優化戰艦配置,形成足以對抗最終BOSS的戰術體系。
注意到定型(轉型)的契機是偶然的,玩家選擇一種特定體系往往是因為獲取了特定武器,或者長期未能獲取理想的武器。此階段的主要戰略點在於,如何選取和配置系統模塊來形成立體防禦和攻勢。此階段包含如下的具體戰略點:
  1. 攻防體系的評價
  2. 攻防體系的適配
  3. 攻防體系的優化
絕大多數系統模塊都具有顯著的功能傾向性,護盾、引擎、氧氣、武器等基礎系統不可互相替代,其它附加系統功能的功能也明顯差異化。可從攻防傾向性和功能多樣性來評價戰艦系統,如圖2‑2所示(僅代表個人意見)。
圖2‑2 戰艦系統評價

圖2‑2 戰艦系統評價

不同的武器和無人機之間也具有顯著的差異化特徵。例如,光束無法閃避,導彈穿透護盾,傳送炸彈沒有彈道;無人機可用於登艦、反導、攻擊和維修等多種用途。在本篇中簡單地將僅由武器和攻擊型無人機構成的攻擊臨界域劃分為高低兩種類型。武器和無人機相關的具體分析請參見戰術篇
除醫療艙和克隆艙互相可平替外,已安裝的其它系統不可拆卸和改裝。根據初始戰艦的特點、船員配置和當前武器體系的攻擊臨界域,可以調節系統的適配策略。
樸素適配策略包括:
  1. 保持反應堆和系統的同步升級,不做無效的升級行為。例如,護盾升級一次性升兩級,每升一級系統的同時升一級反應堆。
  2. 若武器體系的攻擊臨界域較低,則能產生有效殺傷是第一要務,選擇安裝和升級能直接降低敵艦防禦臨界域的系統。例如,安裝船員傳送裝置、安裝和升級系統入侵(下稱黑客)系統、心靈控制系統,配置入侵無人機等。
  3. 若武器體系的攻擊臨界域較高,則選擇安裝和升級能提升本艦防禦臨界域的系統。例如,升級到滿級隱形系統、安裝護盾充能增強部件、升級到滿級護盾,配置防禦無人機等。
  4. 若船員戰鬥力低下,則儘量僱傭戰鬥力強的種族的船員。若維修能力不足,則儘量僱傭擅長維修的種族的船員。
  5. 完備防禦適配。戰艦應當能夠防禦來自敵艦武器體系的任何攻擊形式。例如,使用護盾來防禦激光和光束,使用隱形、防禦無人機來反導、攔截或規避敵無人機的子彈。
進階適配策略包括:
  1. 武器和無人機優先級。當武器系統受損時,默認優先給位序靠前的武器提供能量,因此可提前能量需求高或者重要的破盾武器的位序,防止意外的充能丟失;無人機同理。
  2. 武器對軸。儘量選擇充能時間相近的武器,如果同時存在長短軸武器,則成比例對軸(例如長軸武器的充能時間接近短軸武器的兩倍)。
  3. 高可用輪轉調度。合理部署船員使其可互相照應,當主力船員離開艙位(例如需要治療)時,備用船員可以快速補位。非關鍵艙位船員可以快速分散支援或集合以應對敵人登艦、破艙、火災等情況。
事實上,這些適配策略都是相當樸素的,但對於戰略準備不足和對戰力體系認知不準確的新手而言,即便是最基礎的適配行為也往往難以實現。此問題的出現與FTL的新手引導不足、效應表現耦合度過高、信息反饋上的誤導(參見交互體驗視角拆解分析)有關,但定型階段的戰略空間設計實際上是非常優秀的。
攻防體系的優化在戰略空間中的佔比很小,但卻構成其中最為豐富的細節。那麼何謂“優化”呢?我們將其定義為在確定的資源總量下,通過細節調配和微操來使戰艦的綜合戰鬥力達到上界。
優化往往與適配一脈相承,而且相當碎片化,很難分析全面。本小節儘量給出一些典型示例,以期儘可能準確地反映定型階段中的優化戰略空間。
關於“保持反應堆和系統的同步升級”。仔細考察戰艦系統的相關性,我們不難發現並非所有系統都必須同時保持滿充能,因此使反應堆略微滯後於系統升級是可行的,代價是更高的操作難度。通常我們會保持護盾滿充能,將引擎和氧氣充能保持在一格充能狀態,當敵人無視護盾的導彈襲來時,我們可以臨時將氧氣充能和護盾充能轉嫁到引擎上,以此提高閃避率,待成功閃避或被命中後立刻轉回充能。
關於“武器體系的攻擊臨界域”和“武器對軸”。一種能夠進一步提升“攻擊臨界域”的方法是“彈道對軸”,它可視作“武器對軸”的加強版。由於不同子彈的彈道速度不同,而且武器在戰艦上的裝配位置不同,即便同時執行發射操作,這些武器的子彈也不一定能夠同時抵達敵艦,從而給敵艦留下了更多的護盾再充能時間和防禦無人機響應時間。可根據經驗來微調武器的發射時機,使武器子彈幾乎在同一時間抵達敵艦。
關於“完備防禦適配”。通過優化,可以將其進一步強化為“高效完備防禦適配”,或拓展出“完備緩衝適配”。
  1. “高效完備防禦適配”。隱形系統總是在敵艦發射子彈“滯留”最多時激活——當敵艦彈道武器發射後,需要經過一段時間子彈才會抵近本艦,稱這段時間內的子彈處於“滯留”狀態;由於導彈彈速偏慢而激光彈速很快,隱形系統可以在導彈即將抵近時激活,以此順帶閃避敵艦後續發射的更多子彈。另一例是,防禦無人機只在敵艦導彈來襲時充能,其它情況下不予充能,由此可節約能量。
  2. “完備緩衝適配”。並非所有威脅都能夠防禦,武器體系只是威脅的一部分,還有些威脅只能被緩衝。提供閃避率並非隱形系統的唯一功能,它還能延緩敵艦武器充能、禁止傳送和使敵無人機暫時丟失目標,用隱形系統爭取時間來支援內部維修、支援反登艦作戰。另一例是,防禦無人機還可以攔截正處於飛行過程中的黑客無人機和入侵無人機,雖並不能100%攔截,但這可以延緩黑客或入侵干擾到來的時間,這一特性在戰鬥開場時非常有用。
2.1.4 補強
補強階段是指在戰艦核心戰鬥體系建立後的最終完善階段,核心目標是提升容錯率,增加對抗最終BOSS的勝率。
冗餘和備份是提升容錯率的主要手段,《FTL》中的補強手段均可歸類為這兩種。此階段的策略空間體現為“取捨”。
冗餘補強手段包括:
  1. 能量冗餘。通常而言,由於系統全滿充能的總能量消耗極高,即便反應堆達到滿級也未必能夠完全供給。因此,能量冗餘主要是指安裝和升級“備用電池”子系統。此係統不是通關必備的,但能量總是多多益善,這樣可以降低能量調度的操作難度。
  2. 系統等級冗餘。較高的系統等級可以為系統受損提供緩衝。一個典型例子是,當武器系統為8級,所有武器的總能量需求為6時,即便武器系統受到2點傷害,它依然能使所有武器保持激活狀態。
  3. 將隨機事件轉換為確定事件。在滿駕駛技能和滿引擎技能船員加持下,4級充能引擎配合隱形可以達到100%閃避率。
  4. 直接提升數值。引擎系統高於4級後的升級性價比是快速遞減的,氧氣充能速率、駕駛艙的自動駕駛閃避保留能力也都不是關鍵指標,但聊勝於無。
  5. 提升信息全面性。高等級的傳感器系統可以觀察敵艦武器充能進度和能量分配,這兩類信息並不是必要的(通常也沒多大用處),但擁有更多的信息可以增加判斷準確性。例如,通常可以通過聲音和動畫來確認敵艦導彈發射,高等級傳感器系統則提供了額外判據,即武器充能條漲滿。
備份補強手段包括:
  1. 使用克隆艙取代醫療艙。這種做法相當於為船員提供了備份,於是可以放心大膽地派遣船員登艦作戰和規避一些意外死亡情況。這樣做可以極大程度上避免因誤操作導致減員的情況發生。(雖然一種普遍認知是醫療艙強於克隆艙,但克隆艙依舊不失為一種備份補強手段,要知道即便是經驗豐富的老玩家也很有可能誤操作葬送船員)
  2. 升級巨炮。低等級下極長冷卻時間的巨炮系統基本沒有實戰價值,但高等級的巨炮系統完全可以當作“光束/防空火炮”的武器備份來使用。巨炮會在武器系統受損時展現它作為備份的價值。
  3. 無人機備份。主要指防禦無人機和設維無人機的備份。當無人機槽位盈餘時,可以留存同類型的無人機作為備份,這樣當無人機意外損毀時,可以立刻啟用另一個作為備份的同類型無人機。

2.2 戰局規劃

本節將承接成長路線一節的分析,從上節所提及的玩家各式各樣(或樸素,或精進)的戰略選擇入手,提煉出若干更為宏觀的戰略原則,並簡要分析《FTL》設計者在戰略引導和戰略差異化激勵上所採用的設計手段。
從現象看本質,本節將從“發展空間”、“升級順序”、“資源獲取”、“移動路線”四個不同的戰略導向中提煉出更具一般性的宏觀戰略。逐步脫離玩家視角並過渡到設計者視角來看待戰略空間設計問題。
2.2.1 發展空間
發展空間存在於遊戲全局流程中,主要體現為戰艦佈局解鎖、戰艦成就和專屬任務。發展空間也存在於每局遊戲中,主要體現為戰艦升級所能達到的綜合實力上限。
自然的,玩家會使用如下四條樸素策略:
選擇新解鎖的戰艦。這種策略的產生實際上與全局戰略無關,但它切切實實影響到了遊戲內的戰略空間,玩家在使用新戰艦的過程中需要不斷試錯,但同時也是學會一種新戰術流派的契機。另外,基於這樣的事實——“玩家總是樂於嘗試新事物”,所有玩家都期待新解鎖的戰艦能夠帶來不一樣的遊戲體驗。
選擇能推進劇情的戰艦。這是一種帶有強烈收集目的全局策略,使用那些未觸發劇情的戰艦進行遊戲,玩家將有幾率體驗到新的專屬劇情,完成專屬劇情的最終獎勵也正是解鎖新戰艦,從而使玩家有了新的遊玩動機。此策略與第一條策略形成了一種循環,愛好收集的玩家往往樂於做出這樣的選擇。
選擇容易通關的戰艦。對於以休閒為目的或者只是單純喜歡體驗太空戰爭的玩家而言,“簡單爽快”“平滑過渡”正是它們所追求的目標,也是它們重複遊玩的動力所在。一艘性能均衡、系統完備且用起來最順手的戰艦當為不二之選;對追求最高分和速通的玩家而言同理。
選擇挑戰性強的戰艦。對於策略類Rogue遊戲的重度玩家或樂於精進的玩家而言,挑戰高難度、感受“破局”的樂趣和各種偶然事件是它們最主要的遊玩動機。相比於選擇強力的初始戰艦,它們更熱衷於選擇配置比較偏激的初始戰艦。
《FTL》設計者用以支持發展空間戰略玩法的手段主要是:
設計初始配置和上限空間不同戰艦。設計者用來增強遊戲重複可玩性的第一手辦法就是設計大量差異化的“主角”,在《FTL》的戰艦庫中總計有22艘戰艦可選。可以定性的將初始戰艦劃分為三種類型——均衡型、殘疾型、偏科型。
均衡型是指初始船員數量充足、初始武器具有較高的前期攻擊臨界域、系統完整度較高且佈局合理的戰艦。例如人類聯邦戰艦佈局一(也是默認解鎖的新手戰艦之一),如圖2‑3所示。
  圖2‑3 均衡型戰艦(來源:FTL遊戲內)

圖2‑3 均衡型戰艦(來源:FTL遊戲內)

此戰艦配置的武器十分優秀。月神導彈是1點充能2點傷害的短軸導彈武器,而爆裂激光II是2點充能3連發的中軸激光武器,可以稱得上是《FTL》中的便攜型S級武器之一。即使不更新配置,此戰艦也有能力壓制具有3層護盾的敵艦。
殘疾型是指船員稀缺、初始武器很差甚至沒有、系統完整度也較低的戰艦。例如斯拉格戰艦佈局二,如圖2‑4所示。此外沒有初始護盾系統的隱形戰艦也屬於殘疾型。
圖2‑4 殘疾型戰艦(來源:FTL遊戲內)

圖2‑4 殘疾型戰艦(來源:FTL遊戲內)

此戰艦有船員傳送裝置,但斯拉格人本身並沒有戰鬥優勢,而且沒有醫療艙/克隆艙,只能依賴治療震爆來回復。初始殺傷武器只有月神導彈,初始的25發導彈大概只能支持8~10輪戰鬥,所以急需安裝醫療艙/克隆艙,並且獲取一把激光武器或者防空火炮。因此,此戰艦基本沒有任何優勢可言,是為了提升破局難度增加遊戲挑戰性而設計的。
偏科型是指戰艦具有特殊優勢,但攻擊模式存在明顯缺陷,過渡轉型較為艱難的戰艦。例如曼提斯戰艦佈局二,如圖2‑5所示。
圖2‑5 偏科型戰艦(來源:FTL遊戲內)

圖2‑5 偏科型戰艦(來源:FTL遊戲內)

此戰艦登艦作戰系統完備,且曼提斯人擁有高戰力,可以通過全滅敵船員來獲取更多戰利品。然而單純依靠登艦作戰是不足以形成立體攻勢的,在面對無人機敵人和反登艦能力強的敵艦時略顯無力。
流暢和差異化的戰艦解鎖流程。戰艦解鎖流程上遵循難度遞進、差異化的原則,並且設計了備用解鎖方法來增加體驗流暢度。
基本上,戰艦的解鎖總是從較為完備的佈局一逐步過渡到較不完備(殘疾、偏科)的佈局二、三。遊戲種提供了兩種戰艦解鎖手段:劇情解鎖方法,備用解鎖方法。可以通過完成戰艦專屬任務來解鎖後續戰艦,或者通過達成戰艦成就和使用戰艦通關來使用備用解鎖方法解鎖後續戰艦。
2.2.2 升級順序
《FTL》對升級順序具有明顯的偏好性,設計者希望玩家能夠保持系統的同步升級,並且鼓勵玩家通過配套系統的同步升級來形成立體戰力。《FTL》的難度並不向玩家妥協,設計者似乎也不希望玩家盲目升級或採用不合理的其它策略來達成通關。
設計者用於引導同步升級策略的手段有二:
系統升級不同步時,使玩家遭到強烈挫敗反饋。例如,升級武器系統十分昂貴,當玩家沒有實現反應堆的同步升級時,武器系統可能得不到足夠的充能,從而使強力武器無法激活(甚至因此而落敗),產生一種“英雄無用武之地”的心理落差,從而引導玩家儘快升級反應堆來適配武器系統,或者在下一局遊戲中調整策略。
用隨機減益事件進一步強化負反饋。在遊戲中玩家往往會遭遇各種各樣的系統降級/禁用臨時事件,導致某些系統不能發揮完全充能效力。例如,遭遇反應堆供能降級事件時,如果玩家沒有實現反應堆的同步升級,那麼會導致更多系統不可用的情況出現。再比如,若護盾系統和武器系統升級不同步(一個常見的錯誤策略是,偏好升級武器系統,導致高等級武器系統搭配低等級護盾系統),當護盾系統被降級時,武器系統將更容易遭受損傷,從而使充能中的強力武器被中斷。
2.2.3 資源獲取
《FTL》鼓勵如下資源獲取策略:
短視利益優先。做當下最優的選擇,基本上就能逼近整局遊戲的最優選擇。玩家只需專注於當下的戰鬥形勢,而無需過多考慮後續威脅和收益問題。
優勢突出優先。武器和增強部件的選擇上以優勢突出為主要原則,非必要不購買那些效力均衡中庸的裝備。戰艦的理想戰鬥模式應當是“尖刀”,而不是成為“多面手”(事實上,在資源限制下不可能面面俱到,試圖成為“多面手”的最終結果只能是“啥都幹不好”)。
核心體系優先。安裝/升級系統、選擇武器和增強部件時,以現有系統和武器體系為參考,選擇能夠完善核心體系的策略,而不是一味安裝新系統或購買強力武器。有些時候,安裝意義不明的新系統帶來的收益不如升級已有系統。
設計者用於引導資源獲取策略的手段包括:
敵艦強度、收益上下文無關,完全由星區編號決定。敵艦強度、收益量隨星區編號增加單調增長。當前星區的敵艦強度與歷史星區的敵艦強度互相獨立,當前星區的資源量也不會因為之前經過了一個富裕星區而衰減。
短視利益的最優化能夠達到長期利益的最優。每一次的短視增強都是有效的長期投資,《FTL》中的短視選擇(只要是增強性質的)沒有負面效果。不論是安裝系統、升級系統,還是購買武器、增強部件,或是僱傭船員,這些短視增強永遠是有利於通關的,因為任何一次短視增強都使得戰艦向某種可通關的配置邁進一步。玩家從短視增強中立刻受益,短視增強來得越早,它能夠帶來的收益總量就越大;比如,遊戲早期獲得的一把強力武器可以讓玩家更快地解決敵人,從而降低損失耐久的風險,減少修理戰艦的開銷。
非消耗性資源隨機獲取與差異化設計。設計了大量平庸化的武器、無人機和增強部件用來汙染隨機池,同時也設計了若干強力且特性鮮明(甚至不可替代)的關鍵武器、無人機和增強部件。由此構成了豐富的組合演進策略,孵化出所謂的“優先”策略。獲取一大堆平庸化的武器帶來的增強遠不如一個關鍵武器來的多。通過實戰,玩家會逐漸感受到獲取關鍵裝備的重要性(關鍵裝備往往是優勢突出的),從因亂選武器導致的落敗中得到負反饋,從選對關鍵武器的流暢戰鬥體驗中獲得正反饋,以此激勵玩家思考攻防策略,進而根據遊戲進展中的實情合理選擇攻防核心體系。
2.2.4 移動路線
雖然《FTL》通過星圖生成隨機化來構造差異化的重複遊玩體驗,但設計者對移動路線策略的偏好仍是非常顯著的:
風險收益折衷,量力而行。星區圖上會標出可選的後續星區名稱,這些名稱能反映出此星區的主要敵人和環境特徵。玩家應當合理評估戰艦當前的戰鬥力和戰力缺陷,規避那些危險的星區。例如,主要依靠曼提斯人登艦作戰的戰艦不宜進入荒廢星區,因為此星區的主要敵人是厭氧的拉厄尼斯人,登艦作戰面臨缺氧環境,幾乎不可能取勝。又比如,恩吉人戰艦不宜進入曼提斯人控制星區,因為恩吉人的反登艦作戰能力太差,容易被曼提斯人擊殺,從而使玩家面臨較高的船員死亡風險。
不走回頭路,儘量多躍遷。每次躍遷到新信標處都有可能獲得正收益(遭遇事件或擊敗敵艦),而躍遷到舊的已探索信標處只會徒增燃料消耗。每次向舊信標的躍遷都意味著失去了一次獲得正收益的機會,並且浪費了兩份燃料,所以“走回頭路”不是一個好的選擇。儘量多躍遷意味著探索更多的新信標,從而帶來更多獲得正收益的機會,這是累積更多資源和拔高戰艦上限的主要手段。
設計者用於引導移動路線策略的手段包括:
設計戰艦缺陷,構建導向目標(劇情、任務)。許多初始戰艦在前期都存在明顯的戰力缺陷,比如船員稀缺(反登艦勝算低)、沒有武器(無法摧毀敵艦/難以處理無人機和厭氧敵人)、初始武器充能時間過長(難以應對短軸武器眾多的敵艦/難以破壞超級護盾)、只依靠無人機打傷害(被反制無人機剋制)等。專屬劇情和種族任務是另一種直接引導移動路線的手段,玩家想要完成特定任務或取得特定裝備必須選擇特定的星區進行探索。
有限的正收益,必須的養成,以及不可避免的BOSS戰。有限的星區總數以及叛軍勢力的追擊使FTL不具備無限養成空間。玩傢俱有明確的終極目標,即強化戰艦到足以擊敗最終BOSS的程度,因此養成也具有必要性。在信標圖上“不走回頭路,儘量多躍遷”是在這些限定條件下導出的直接結論。

3 戰術篇

《FTL》多元化攻防體系與特性鮮明的系統、武器、無人機、增強部件設計使戰術策略空間得到極大延展。雖然戰術策略的實現極大程度上依賴於良好的戰略抉擇,但戰術執行的合理性往往直接決定了戰艦的存亡,這種直接性是宏觀戰略所不具備的特徵,也正是這種直接性使戰術策略成為《FTL》中最為激動人心的部分。本篇將呈現和分析兩類戰術空間,其一是信標事件選擇策略,其二是信標戰鬥策略。我們將從中提煉出《FTL》遊戲通關之道,從分類視角和敵我視角來剖析多種戰術策略,逐步揭示《FTL》戰術空間設計的獨到理念——給“強大”以“脆弱”。
 圖3‑1 FTL戰術抉擇空間

圖3‑1 FTL戰術抉擇空間

戰術篇的論述順序參見圖3‑1。本篇我們將充分展現《FTL》的豐富戰術策略。
首先簡單介紹信標事件相關的次要戰術空間;然後用主要篇幅剖析信標戰鬥中的戰術空間,從戰術基礎出發,對戰術資源進行歸納,給出主流戰術案例,最後以實際戰鬥場景中的對抗分析做結。本節具備一定的攻略性質和實操價值,也涉及循環軸分析(穩態與瞬態)、玩法拆解相關內容,可作遊戲開發經驗性參考之用。

3.1 信標事件

信標事件隨機發生在具體信標位置上,包括環境事件和遭遇事件。環境事件主要指星雲、太陽耀斑、脈衝星等環境要素。遭遇事件主要是戰鬥遭遇、探索遭遇以及臨時交易。
3.1.1 收益與風險
根據收益與風險的高低可將信標事件劃分為四種類型:低風險高回報、低風險低迴報、高風險高回報、高風險低迴報。
事件抉擇的樸素原則是:
接受所有贈予資源的低風險事件(不論你是否許諾完成事件)。這是增加信標收益量的主要方法之一。
以收益最大化為目標處理其它低風險事件。對於臨時交易這類低風險事件,不購買不必要的商品,甚至可以主動發起攻擊來獲取戰勝收益。對於求和事件,因為擊毀戰艦(或全滅敵船員)的收益一般更大,所以通常不接受投降,除非①對方直接給出了有用的武器、無人機、增強模塊,②給出急需資源作為交換,③敵艦即將躍遷並且我方暫時無力阻止敵艦躍遷。
放棄高風險低迴報的事件。這類事件大概率失敗導致減員或大量艦體耐久損失,而且事件成功後的獎勵很少甚至沒有獎勵。例如,與巨型外星蜘蛛戰鬥極易造成減員,而且事件成功的收益很低微。
量力選擇高風險高回報的事件。當資源佔有比例不平衡或有急需資源時,可以嘗試投入富餘資源來獲取稀缺資源。例如,當廢料充裕而武器稀缺時,選擇以大量廢料為代價換取一件隨機武器。選擇此事件的代價是所獲取的隨機武器可能完全無用,但這並不會導致過大損失;相反,一旦武器有用(甚至是強力武器),那麼玩家會獲得一個較大的增益。
雖然事件抉擇的原則非常樸素,但準確判斷信標事件類型對新手而言並不容易,這需要通過遊玩和試錯產生經驗或搜查攻略來輔助判斷。
3.1.2 “額外”與“最優”選擇
在擁有特定種族的船員、安裝特定系統、特定系統達到較高等級後,一些事件的選擇欄目裡會出現標為藍色的“額外”選項,這些選項的內容說明大抵是使用特定系統、或派出特定種族的船員來更好地解決事件。
“額外”選項往往是更安全的,但未必是“最優”的,很多情況下“額外”選項只是作為一種備用選項來使用。例如,遭遇無人機時,事件提示可以使用“隱形系統”潛行過去從而避開戰鬥。當戰艦戰力充足時,可以直接發動進攻而沒必要選擇避開戰鬥,因為避免戰鬥意味著失去了一次獲得正收益的機會。從利益最大化意義上認為此時使用“額外”選項不是“最優”選擇,直接進攻的收益反而更高。然而,當戰艦處於低耐久狀態且後續信標接近維修點時,可以選擇“額外”選項來規避戰鬥風險。

3.2 信標戰鬥

類似於信標事件,信標戰鬥同樣隨機發生在具體信標位置上,並且是一些事件的誘因或者結果。在信標戰鬥中所能採取的戰術策略與戰艦系統構成、武器/無人機配置情況密切相關。
3.2.1 戰術基礎
在戰略篇所介紹術語的基礎上,本小節進一步介紹與戰術策略密切相關的術語,並且對攻防目標給出更加完備的定義。
3.2.1.1 基本術語與攻防目標
戰術流派
  1. 集火:以提高攻擊臨界域有效殺傷關鍵系統為目的的流派,在數值上指最優化DPS峰值的流派。典型代表是武器齊射戰術。
  2. 壓制:以持續削減敵艦防禦臨界域進而殺傷敵艦的流派,在數值上指最優化DPS均值的流派。典型代表是持續攻擊戰術。 (“集火”與“壓制”流派往往是並存的,但總是有一個占主導地位)
  3. 奪取:壓制流派的一個特例,以其目標特殊性而單列於此進行說明。通過船員登艦作戰,以全滅敵艦船員為目的的流派(敵艦有克隆艙時還需破壞克隆艙)。
武器相關
  1. 經常武器:頻繁激活和使用、承擔主要輸出任務的武器。
  2. 非常武器:因其本身效力突出而作為戰術流派補強用途或特殊用途的武器,在單場戰鬥中不一定被使用。
  3. 核心武器:對某種戰術流派提供主要支持的武器,對戰術定型具有決定性作用,是經常武器的子集。
攻勢目標:
  1. 外攻:指通過武器、攻擊型無人機、黑客系統形成的外部攻勢體系。
  2. 內攻:指通過船員登艦、入侵型無人機、黑客系統、心靈控制系統形成的直擊敵艦內部的攻勢體系。
  3. 破盾:外攻目標,旨在削減敵艦護盾當前層數。
  4. 殺傷:外攻/內攻目標,旨在降低敵艦耐久度。
  5. 干擾:外攻/內攻目標,旨在毀傷或限制敵艦系統。
  6. 反生物:外攻/內攻目標,旨在擊殺敵船員。
守勢目標:
  1. 外防:指通過攔截、抵擋、閃避、摧毀等手段防禦敵艦外部攻勢。通常由軌道式防禦無人機、護盾、引擎、駕駛、隱形系統形成外部防禦體系。
  2. 內防:指調度船員執行反登艦作戰任務、處理戰艦內部異常情況、修復系統。以保障戰艦內部結構完整和系統功能正常為主要目的。
  3. 攔截:外防目標,通過發射彈幕來截擊敵艦彈幕,截擊尚未抵達的入侵式無人機。
  4. 抵擋:外防目標,使用已充能護盾抵消敵艦彈幕。
  5. 閃避:外防目標,通過駕駛、增加引擎充能、激活隱形系統提高閃避率來嘗試規避敵艦彈幕。
  6. 摧毀:外防目標,使用武器或反戰鬥無人機來摧毀敵艦部署的攻擊型無人機。
  7. 反登艦:內防目標,調度船員或使用反人員無人機阻擊登艦進攻的敵船員或入侵式無人機。
  8. 排除異常:內防目標,主要指撲滅火災、修補船體裂縫。
  9. 修復:內防目標,修復已毀壞或受損系統使其恢復到可用狀態。
3.2.1.2 最優化與脆弱性
戰艦的最優化狀態定義了戰艦攻防能力的上限。
最優化狀態的價值在於:
  1. 在最優化狀態下,戰艦擁有最高攻擊臨界域和最高防禦臨界域,並且擁有最速循環能力(最快的武器/護盾再充能速率)。
  2. 越接近(遠離)最優化狀態則越容易(難)向最優化狀態過渡,形成正反饋。例如,戰艦系統受損程度增加將直接導致敵艦威脅增加,在系統受損嚴重時船員安全得不到保障,修復系統的效率和有效性大打折扣;而在系統受損程度輕微時,則能無顧慮地以最快速度調度最多的維修資源迅速解決問題。
  3. 給予玩家明確的目標。玩家總是朝著最優化狀態努力,並以此為依據制定臨時策略。
雖然戰艦的最優化狀態能夠最大化戰艦的戰鬥力,但其本身卻是非常脆弱的。一次敵人登艦、黑客攻擊就可直接破壞最優化狀態,敵艦發射的導彈、傳送炸彈都能穿透護盾直接毀傷系統。
最優化狀態的高價值和脆弱性定義了戰術策略空間的存在性,並使其豐富化。正是因為最優化狀態具有“強力”和“脆弱”的雙特性,玩家才會從中得到激勵,更加願意認真分析戰鬥形勢和發掘解決方案。反之,如果最優化狀態的價值不夠顯著且維護方式變得廉價,那麼只解決好戰略問題就足夠了,戰術策略則成為一種不關鍵的元素。
如何利用(最)優化狀態的價值?如何向(最)優化狀態過渡?如何保護(最)優化狀態?”這是戰術分析和拆解的三個基本問題。
3.2.2 戰術資源歸納
本小節依次對武器、無人機、系統這三類戰術資源進行歸納,並舉實例對戰術資源的優劣進行評價,以構築一種較為全面的戰術資源認知。
3.2.2.1 武器類型
《FTL》已經對武器類型進行了分類,表3‑1給出了這一分類結果。
激光、光束和物理炮彈武器是玩家最樂意使用的武器類型,它們的殺傷反饋最為直觀,並且廉價易用。導彈、傳送炸彈武器需要消耗導彈資源才能使用,而且殺傷不穩定。離子武器則沒有直接殺傷能力。
表3‑2從敵我雙方視角分析了特定類型武器的應用差異。可以發現,武器易用性和威脅度並不成正比。具有高威脅度的導彈武器在玩家視角下卻是一種難於使用的武器類型;而由於敵艦武器為全自動發射,往往不會專門捕捉髮射時機,所以在玩家視角下易用的光束武器被敵艦應用時威脅度並不高。
表3‑1 武器類型歸納

表3‑1 武器類型歸納

表3‑2 武器應用差異

表3‑2 武器應用差異

為方便闡釋武器評價原則,我們先選取部分武器實例進行分析。
爆裂激光II:集火流派核心武器,玩家公認的綜合最強武器,功能性最全面,便攜且穩定性高。該武器是2能量需求,12s充能(中軸),3連發激光武器,具有極強的破盾、殺傷能力。該武器本身可作為核心武器,也被諸多戰術流派用作攻勢啟動器。
重型激光I:便攜且穩定性高。該武器是1能量需求,9s充能(短軸),單發2威力激光武器。能量-威力性價比高,是以殺傷為主要用途的武器。前期可用作主力殺傷武器,後期可補傷害。
鏈式火神炮:壓制流派核心武器,最強的持續殺傷武器,但不穩定。該武器是4能量需求,完全鏈式能量下1.1s充能,單發1威力的壓制型殺傷武器。理論上,當敵艦沒有防禦無人機時,該武器可完全壓制任何敵艦系統,但其啟動成本過高,且必須解除敵艦護盾後才能造成有效殺傷。鏈式能量累積週期過長,累積週期內輸出低下。
寬刃光束:集火流派核心武器,最強的爆發殺傷武器,較穩定。該武器是4能量需求,25s充能(長軸),中等切割距離,3威力的重型光束武器。能量-威力性價比極高,在敵艦無護盾時,單發可造成9-18點傷害。該武器是光束核心武器,需要破盾武器的輔助。
長槍光束:便攜且穩定的殺傷武器。該武器是2能量需求,16s充能(中軸),超長切割距離,1威力的光束武器。在敵艦無護盾時,單發可造成3-6點傷害,能量-威力性價比介於2-3之間。該武器是光束核心武器,即可用於前中期過渡,也可用於最終戰。比寬刃光束的輸出週期短,爆發殺傷略低,但更加穩定和靈活。
月神:便攜且性價比最高的導彈武器。該武器是1能量需求,11s充能(中軸),2威力的導彈武器。是行之有效的關鍵系統打擊和補傷害手段之一。
破艙導彈:單發威力最高的武器,效力強但不穩定。該武器是3能量需求,22s充能(長軸),4威力的導彈武器。該武器的高威力和破艙特性能夠對關鍵系統造成毀滅性打擊,並大幅延長系統的維修週期。
破艙炸彈II:最強的系統破壞武器,且便攜穩定。該武器是2能量需求,17s充能(中軸),3系統傷害的傳送炸彈武器。傳送炸彈無視敵艦的大多數外部防禦手段,比導彈的穩定性更高。該武器能夠對關鍵系統造成毀滅性打擊,並大幅延長系統的維修週期。
離子炸彈:最強的干擾武器,優質的破盾武器。該武器是1能量需求,18s充能(中軸),4離子傷害的傳送炸彈武器。穩定高效,且能夠持久癱瘓敵艦系統,對超級護盾造成超高額傷害。
防空I:集火流派核心武器,綜合強度排第二的武器,功能性全面,便攜且穩定性高。該武器是2能量需求,10s充能(短軸),3發物理炮彈武器,由於炮彈會同時發射,因而具有極強的破盾能力。該武器主要用於破盾目的,但也具備一定殺傷能力,被諸多戰術流派用作攻勢啟動器。
防空II:集火流派核心武器,最強的破盾武器。該武器是3能量需求,21s充能(長軸),7發物理炮彈武器,通常每次發射都能破除敵艦全部護盾。該武器是特化破盾武器,攻勢啟動器,但因充能時間過長而不適配中短軸武器。
離子衝擊II:壓制流派核心武器,最強的離子壓制武器。該武器是3能量需求,4s充能(超短軸),單發1威力離子武器,持續發射一定時間後可完全解除敵艦護盾系統,且破除超級護盾效率極高。
從玩家的角度出發,一個被認定為強力的武器至少具備下列特性之一:
  1. 便攜,同時具有較高性價比。
  2. 專精。有極強的關鍵打擊能力或特殊破壞力。
  3. 高上限。性能在某個領域達到頂峰
非對稱的,當武器裝備在敵艦上時,被認定為具有高威脅度的武器至少具備下列特性之一:
  1. 無視護盾和穿透護盾。這種武器更容易對艦體和系統造成殺傷,且防禦手段少、代價大。例如,防禦導彈的代價相對昂貴,光束無法被閃避,傳送炸彈無法被攔截。
  2. 高爆發。這種武器會大量削減護盾層數或造成大量系統損傷,使玩家戰艦防禦臨界域快速降低,使敵艦其它武器的威脅度上升。
  3. 高持續輸出。當敵艦持續輸出較高時,玩家戰艦的護盾系統會逐漸失去效力,從而完全暴露在敵艦武器殺傷範圍內。
綜上所述,武器強度評價的指標可定為“廉價程度”和“特別優勢”;武器威脅度評價的指標可定為“防禦代價”和“連鎖效應”。
此處選取幾例進行對比分析,如表3‑3所示。
激光系列武器的對比充分說明了爆裂激光II的綜合優勢,它幾乎與重型激光I、爆裂激光I同樣便攜廉價,而在特別優勢上能夠匹及爆裂激光III。在威脅度方面,雖然激光的防禦代價都很低,但爆裂激光II/III憑藉高爆發會產生較強連鎖效應,大幅降低玩家戰艦的防禦臨界域,因而被視為具有較高威脅度。
表3‑3 武器強度和威脅度

表3‑3 武器強度和威脅度

鏈式火神炮是激光武器中的一個特例,它需要特殊體系的支持。當能使該武器快速達到高鏈式能量時,該武器具有高強度;否則是一個強度很低的武器,這也是該武器(作為敵艦裝備)的威脅度通常較低的原因。
值得一提的是,任何導彈和傳送炸彈在理論上都具有高威脅度,也是打破平衡的關鍵所在。其主要原因是,防禦這兩類武器的手段都較少,防禦手段不穩定或受時間約束。
“廉價程度”基本決定了武器的可用性和易用性。唯有廉價的武器才有可能成為經常武器,這種屬性主要影響武器的下限。“特別優勢”則主要對武器的上限產生影響,根據武器間的適配程度,武器體系的綜合上限會有所差異,這也正是多種武器組合產生“1+1>2”或“1+1<2”效果的根本原因。
《FTL》武器設計的成功案例表明,設計者可以把武器的強度和威脅度分散解耦到有限數量的多種屬性上(但相容屬性數也要較少,以避免複雜的屬性組合效應),通過多種屬性的組合來定義武器的綜合強度。這種有限分解設計方法至少有以下三點好處:
  1. 降低設計難度。將武器強度分解到多種屬性上,可事先固定某些屬性的量值,使設計者只需關注更少的可變屬性。
  2. 不易失衡。在固定其它屬性量值的條件下,單一屬性的上下限容易預估,使設計者專注於單一屬性的數值調試。同時由於相容屬性數較少,不容易產生失衡的組合效應。例如,常規激光武器是沒有護盾穿透能力的,而光束根本就不具備破盾能力,這避免了破盾效應和護盾穿透的複雜組合;一個武器也不會既有普通傷害又有離子傷害,這避免了“全能”武器的出現(“全能”武器會降低策略性,因為它具有普遍適用性)。
  3. 自動差異化。由不同屬性定義的武器特性通常是不同的,甚至是隨機的,採用這種分解模式,武器特性可自動差異化,設計者無需花費過多精力專門在數值上進行差異化設計。
3.2.2.2 無人機類型
《FTL》中的無人機類型可分為五類,表3‑4給出了這一分類結果。
攻擊型無人機僅有激光和光束類型,而且是持續輸出模式,因此必須與壓制武器一併使用才能形成穩定有效攻勢。戰鬥無人機I/II、反艦光束無人機I/II均為常用無人機,主要用於殺傷目的。
入侵型無人機與船員登艦作戰效力相當,會造成破艙效果,無人機行動不可控,離子入侵者還具有通常登艦所不具備的系統干擾能力。登艦無人機只在過渡期使用,而離子入侵者可一直用至後期。
防禦型無人機提供多種攔截能力,防禦無人機是攔截導彈、激光、物理炮彈、入侵型無人機的有效手段,而護盾過載器則用於生成超級護盾以提供普適防禦,反戰鬥無人機用於干擾和摧毀敵攻擊型無人機。防禦無人機I/II憑藉其高效性在防禦型無人機中脫穎而出。
艦載型無人機用於替代船員完成危險任務,而功能型無人機目前僅用於修復艦體耐久。
表3‑4 無人機類型歸納

表3‑4 無人機類型歸納

無人機的實際種類比武器要少得多且功能單一,通常只作為戰術流派的補充件使用。其中為無人機玩法提供主要支持的是離子入侵者和防禦無人機,它們引入了兩種不同的特色機制。
離子入侵者引入了以控制、干擾為主的登艦作戰機制,它對船員造成長時間眩暈,對系統造成高額離子傷害,這是常規登艦作戰無法達成的目標。
防禦無人機提供穩定攔截手段,基本上可以穩定攔截單發導彈、物理炮彈、和入侵型無人機;防禦無人機II憑藉其極高發射速率和激光攔截能力,基本可以單防任何單發射武器和入侵型無人機。特別的,防禦無人機可以攔截飛行途中的黑客無人機,也是黑客系統的天敵之一。防禦無人機是無人機系統所引入的最具特色的攔截機制承載體,是為數不多的能夠穩妥應對敵艦導彈武器的手段。因此可以說,無人機系統的最主要功能之一就是反制導彈武器。
3.2.2.3 系統類型
《FTL》系統類型非常多,並且基本都有用武之地。系統是最優化狀態的承擔者,也是最優化狀態的保護者。系統和特性描述如表3‑5所示。
表3‑5 系統和特性描述

表3‑5 系統和特性描述

3.2.3 主流戰術
集火和壓制流派《FTL》的兩大戰術模式,它們是:
集火:以提高攻擊臨界域有效殺傷關鍵系統為目的的流派,在數值上指最優化DPS峰值的流派。典型代表是武器齊射戰術。
壓制:以持續削減敵艦防禦臨界域進而殺傷敵艦的流派,在數值上指最優化DPS均值的流派。典型代表是持續攻擊戰術。
已經產生了許多通關意義上的主流戰術:
  1. 激光集火。使用基本同軸的多發射激光武器構成的戰術體系。典型代表為4件爆裂激光II。這種戰術體系受益於激光武器的高穩定性和不俗的破盾能力。
  2. 炮彈集火。完全由防空I/II構成的戰術體系。典型代表為4件防空I。這種戰術體系具有極強的破盾能力,但穩定性略低(炮彈存在命中率缺陷且會被攔截)。
  3. 破盾光束集火。使用激光或炮彈作為破盾手段,而光束作為主力輸出的中長軸戰術體系。典型代表為2件防空I+寬刃光束。光束的必中特性和超高爆發使該戰術體系成為最常用的通關戰術之一,但操作難度相對較高。
  4. 破盾激光集火。使用防空I/II作為破盾手段,而激光作為主力輸出的中短軸戰術體系。典型代表為2件防空I+2件爆裂激光II。此戰術體系具有不輸於激光集火戰術體系的戰鬥力,武器更容易集齊,但操作難度相對較高。
  5. 激光壓制。以鏈式火神炮為核心的戰術體系,可外掛任何傷害型武器。典型代表為鏈式火神炮+重型激光I+破艙II。此戰術體系依賴高鏈式能量火神炮的高額DPS來壓制敵艦護盾系統,可外掛其它武器來補傷害或提高護盾破除效率。該戰術體系啟動速度較慢,需要較完備的防禦體系支持,壓制敵艦護盾後可快速擊毀敵艦。
  6. 離子壓制。以離子衝擊II為核心的戰術體系,可外掛任何傷害型武器,通常藉助無人機輸出。典型代表為2件離子衝擊II+戰鬥無人機II+戰鬥無人機I。此戰術體系提供對敵艦護盾的快速強效壓制,能耗極高,但通常武器和無人機不必同時啟動,此體系還可充分利用無人機提供的防禦手段。
  7. 重點打擊控制消耗。該戰術體系以針對性地破壞敵艦威脅性系統(通常是武器系統)和殺傷船員為目標,通常具有較弱的輸出能力。典型代表為小炸彈+破艙II+爆裂激光II,結合黑客、心靈控制和船員傳送裝置一併使用。此流派需要至少一個多發射武器補傷害,主要依靠船員登艦作戰,並使用穿透護盾的武器和輔助性系統破壞敵艦威脅性系統,通過逐步蠶食敵艦來取勝。操作難度高。
《FTL》戰術體系具有多樣性,並且具有較大的操作提升空間。雖然各類集火戰術在通關體驗上最為輕鬆流暢,但在高難度下集齊這些武器往往是比較困難的。部分三武器槽飛船無法裝備四件武器,且默認配備無人機系統,此時可考慮壓制戰術體系,充分利用無人機的多功能性。對於極端缺乏裝備的情況,也可使用重點打擊控制消耗戰術完成“最後一戰”,這是在高難度下最大化操作價值的方式之一。
此處列舉的7個戰術體系都是從玩家視角總結出來的,戰術之間具有鮮明的過渡特徵。由此可見,《FTL》設計者有專門為不同偏好和操作水平的玩家設計解決方案,兼顧不同類型玩家的體驗。在裝備獲取難度和操作難度上互補,在惡劣的資源環境下玩家可通過高超的操作水平達成通關,獲得破局體驗;在運氣好的時候玩家可輕鬆集齊優質武器順暢通關,獲得爽快體驗。
3.2.4 對抗分析
戰術分析和拆解的三個基本問題可在對抗的視角找到實踐性的答案。反制手段分析可以解答“如何保護(最)優化狀態?”的問題,而基於循環的穩態與瞬態分析則能夠回答“如何利用(最)優化狀態的價值?如何向(最)優化狀態過渡?”的問題。
3.2.4.1 反制手段
《FTL》中的系統設計是對立統一的,系統之間既可協同、又可互相反制。系統反制關係如圖3‑2所示。
圖3‑2 系統反制關係

圖3‑2 系統反制關係

  • 反激光:護盾等級、防禦機II、閃避
  • 反物理炮彈:護盾等級、防禦機、閃避
  • 反光束:高護盾水平的保持
  • 反離子:護盾等級、防禦機II、閃避
  • 反導彈:防禦機、閃避
  • 反炸彈:閃避
  • 反黑客:攔截黑客無人機、入侵/毀壞/干擾敵艦的黑客系統
  • 反心控:心控解除、入侵/毀壞/干擾敵艦的心靈控制系統
  • 反登艦:增加船員數量和招募高戰鬥力船員、門禁系統等級、利用氣閘室放氣、入侵敵艦的船員傳送裝置
  • 反入侵無人機:防禦機、增加船員數量和招募高戰鬥力船員
  • 反攻擊無人機:反戰鬥無人機
  • 反護盾:入侵/毀壞/干擾敵艦的護盾系統、心靈控制護盾操作員降低護盾再充能效率
  • 反閃避:入侵/毀壞/干擾敵艦的駕駛或引擎系統、心靈控制駕駛員或引擎操作員
  • 反武器:入侵/毀壞/干擾敵艦的武器控制系統、心靈控制武器操作員降低武器充能效率
  • 反反登艦:心靈控制敵船員增加內耗、入侵系統形成艙門封鎖效應、入侵敵艦的醫療艙使恢復效果變為傷害效果、入侵敵艦的克隆艙使克隆失效、使用武器攻擊敵船員密集區
  • 反隱形:入侵/毀壞/干擾敵艦的隱形系統
  • 通用緩衝:隱形
3.2.4.2 穩態與瞬態
穩態分析基於特定戰術體系和防禦體系展開,主要分析內容是攻勢循環和守勢循環,本小節以最後一戰(BOSS戰)為場景展開分析。
集火戰術體系具有如圖3‑3所示的能夠快速建立且高效的輸出循環,玩家只需少量調度操作就能維護此循環正常運轉從而取得勝利。
圖3‑3 集火戰術體系穩態

圖3‑3 集火戰術體系穩態

壓制戰術體系的輸出循環則比較複雜,激光壓制戰術的穩態建立時間較長(如圖3‑4a所示),而離子壓制戰術呈現雙層循環結構(如圖3‑4b所示)。越漫長的穩態建立時間和越複雜的循環結構往往意味著更高的操作難度和更多的意外。
圖3‑4 壓制戰術體系穩態(a)激光壓制

圖3‑4 壓制戰術體系穩態(a)激光壓制

圖3‑4 壓制戰術體系穩態(b)離子壓制

圖3‑4 壓制戰術體系穩態(b)離子壓制

重點打擊控制消耗戰術體系的循環建立過程和循環體如圖3‑5所示,該過程存在大量的瞬態過渡,只在末期形成一個小穩態循環。因此,重點打擊控制消耗戰術是極端依賴操作的,尤其是要求玩家必須在瞬態過程中準確認清所謂的“打擊重點”。
圖3‑5 重點打擊控制消耗戰術體系穩態

圖3‑5 重點打擊控制消耗戰術體系穩態

特別的,作為一個作戰子任務,登艦作戰具有“登艦-戰鬥-傳回-恢復”或“登艦-戰鬥-死亡-克隆”的循環,其中戰鬥階段的時長受作戰目標和戰鬥力的影響。
包含瞬態和穩態過程在內,一次完整的作戰流程如圖3‑6所示,其中虛線框出的部分可以使用任何戰術體系的循環來替換。
圖3‑6 作戰流程

圖3‑6 作戰流程

值得注意的是,對穩態和瞬態進行充分認識對玩家和設計者都是非常有價值的,它關乎“如何利用(最)優化狀態的價值?如何向(最)優化狀態過渡?”並開闢博弈空間。玩家可利用對穩態和瞬態的遊戲理解增強通關能力,而設計者則能夠從中挖掘博弈空間,並且發現那些容易被遺漏的細節,從而更好地指導設計:充分利用所有可用的博弈元素,將武器強度、系統對抗等元素分配到各個博弈空間中去,這些針對不同空間的博弈元素自然形成了差異化

4 體驗分析

寫在前面:本篇文章並非市場分析報告,筆者也無法收集《FTL》的玩家數據,因此基本上(沒有調查就)沒有發言權。本章將以非常簡短的形式呈現,結論是非常主觀的,優缺點分析基於我自己、室友、家人的遊玩情況。
《FTL》的遊戲定位是“類 Rogue 太空船模擬”,其中還包含大量“策略”內容以及“組合養成”內容。正如遊戲製作者所說,《FTL》的遊戲類型比較怪異、難度高,容易勸退玩家;好在富有吸引力的星艦戰爭題材幫《FTL》緩解了遊玩體驗問題。
《FTL》遊戲體驗設計具有明顯的玩家群體取向性和優缺點。
優點
  1. 豐富多樣的初始戰艦提供了不同的破局體驗、難度體驗;
  2. 收集激勵和專屬劇情激勵;
  3. 豐富多樣的戰術構建空間;
  4. 隨機生成的地圖和遭遇,每次通關的經歷都不同;
  5. 可以精進的操作空間。
缺點
  1. 新手引導不足,因基礎系統和變化頗多,且機制介紹大量依賴文本,容易勸退新手;
  2. 流程短,畫面像素風格化,且遊戲具有一定模擬性質,並非所有玩家都能接受;
  3. 敵我戰鬥力評價不對稱,難以從敵人身上學習有效策略;
  4. 優化戰術往往依賴於玩家主動試錯,直接通過分析所能得到的結論很少;
  5. 因為初始武器較強,容易導致玩家產生思維定式,形成路徑依賴;
  6. 養成選項和目標的關聯邏輯晦澀難懂,會導致玩家放棄思考,而將一切結果歸結於運氣;
  7. 遊戲的戰鬥和事件均採用結果(後)隨機模式,且負面連鎖效應很強烈,挫敗感負反饋過強。

結語

~感謝您的閱讀~
再一起回顧一下本篇文章主題論點吧:
  • 成長四階段“補弱-養成-定型(轉型)-補強”的基本劃分依據是攻擊代價、防禦代價和攻擊臨界域的高低
  • 戰艦缺乏基礎戰力要素”主要體現在 : 高攻擊代價 、 高防禦代價 、 過低的攻擊臨界域
  • 對於短板單一的戰艦而言,“哪裡不行補哪裡”就是最為樸素而有效的成長方式
  • 冗餘和備份是提升容錯率的主要手段
  • 最優化狀態的高價值和脆弱性定義了戰術策略空間的存在性,並使其豐富化
  • 如何利用(最)優化狀態的價值?如何向(最)優化狀態過渡?如何保護(最)優化狀態?”這是戰術分析和拆解的三個基本問題
  • 廉價程度”基本決定了武器的可用性和易用性。唯有廉價的武器才有可能成為經常武器,這種屬性主要影響武器的下限。“特別優勢”則主要對武器的上限產生影響,根據武器間的適配程度,武器體系的綜合上限會有所差異,這也正是多種武器組合產生“1+1>2”或“1+1<2”效果的根本原因
《FTL》 設計者用以支持發展空間戰略玩法的手段主要是:
  • 設計初始配置和上限空間不同戰艦
  • 流暢和差異化的戰艦解鎖流程
《FTL》 設計者用於引導同步升級策略的手段主要是:
  • 系統升級不同步時,使玩家遭到強烈挫敗反饋
  • 用隨機減益事件進一步強化負反饋
《FTL》 設計者用於引導資源獲取策略的手段包括:
  • 敵艦強度、收益上下文無關,完全由星區編號決定
  • 短視利益的最優化能夠達到長期利益的最優
  • 非消耗性資源隨機獲取與差異化設計
《FTL》 設計者用於引導移動路線策略的手段包括:
  • 設計戰艦缺陷,構建導向目標(劇情、任務)
  • 有限的正收益,必須的養成,以及不可避免的BOSS戰
最優化狀態的價值在於:
  • 在最優化狀態下,戰艦擁有最高攻擊臨界域和最高防禦臨界域,並且擁有最速循環能力(最快的武器/護盾再充能速率)
  • 越接近(遠離)最優化狀態則越容易(難)向最優化狀態過渡,形成正反饋。例如,戰艦系統受損程度增加將直接導致敵艦威脅增加,在系統受損嚴重時船員安全得不到保障,修復系統的效率和有效性大打折扣;而在系統受損程度輕微時,則能無顧慮地以最快速度調度最多的維修資源迅速解決問題
  • 給予玩家明確的目標。玩家總是朝著最優化狀態努力,並以此為依據制定臨時策略
有限分解設計方法是:
設計者可以把武器的強度和威脅度分散解耦到有限數量的多種屬性上(但相容屬性數也要較少,以避免複雜的屬性組合效應),通過多種屬性的組合來定義武器的綜合強度
有限分解設計方法好處是:
  • 降低設計難度。將武器強度分解到多種屬性上,可事先固定某些屬性的量值,使設計者只需關注更少的可變屬性
  • 不易失衡。在固定其它屬性量值的條件下,單一屬性的上下限容易預估,使設計者專注於單一屬性的數值調試。同時由於相容屬性數較少,不容易產生失衡的組合效應
  • 自動差異化。由不同屬性定義的武器特性通常是不同的,甚至是隨機的,採用這種分解模式,武器特性可自動差異化,設計者無需花費過多精力專門在數值上進行差異化設計

參考文獻

[1] Subset Games. FTL: Faster Than Light[CP/OL]. https://store.steampowered.com/app/212680/FTL_Faster_Than_Light.
[2] skytcs. FTL超越光速全飛船困難通關(全飛船通關已達成)[Z/OL]. (2018-2-22)[2022-12-25]. https://www.bilibili.com/video/BV19W411772f.
[3] 卡姐Cara. 【遊戲幕後】《FTL/超越光速》和《陷陣之志》設計訪談 The Design of FTL & Into The Breach | Noclip[Z/OL]. (2019-05-25)[2022-12-25]. https://www.bilibili.com/video/BV1k4411L7g6.

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