今年卡普空最重量級的作品《龍之信條2》即將於明天(3月22日)發售,目前各大媒體評測中最大擔憂是優化問題。
根據IGN測試,《龍之信條2》PC版遊戲可能會出現一些幀率和性能不一致的問題。
就在今天凌晨,卡普空在一份聲明中確認了pc版確實有性能問題。該問題可能與遊戲中NPC對CPU的大量需求有關。並承諾正在尋找改善辦法,後續更新。
“在《龍之信條2》中,CPU使用率被大量地分配給了出場的每個角色,並動態計算他們在各種環境中的物理存在所產生的影響。在大量角色同場出現的某些情況下,CPU 佔用率可能會飆升,並可能影響幀率。”
不同於當前大部分主流遊戲提供的“性能/圖形”雙模式選項,《龍之信條2》全平臺目前均只用一種模式模式,導致如果有性能問題pc版玩家無法通過降低畫面質量來獲得更流程的體驗。
但話說回來,作為近些年質量口碑商業化樣樣優秀的第三方top級的廠商,從2017年的《生化危機7》開始re引擎帶著卡普空一路狂奔。卡普空近些年的優化水平之優秀人盡皆知。
玩家社區甚至一度出現了“卡普空的遊戲你什麼都可以擔心唯獨不需要擔心的就是優化”。
卡普空跟優化翻車,這兩個詞似乎八竿子打不著。怎麼到《龍之信條2》這裡會有幀率問題呢?
但其實仔細回憶卡普空最近七八年的作品,我們可以發現,卡普空的優化優秀,或者說re引擎的優化優秀是有一定題材限制的。
最近幾年叫好又叫座的使用了re引擎的卡普空的大ip遊戲基本上都是新生代的《生化危機》(7、8、re2、re3、re4)以及《鬼泣5》、《魔物獵人》(曙光、即將發售的荒野)等等。
仔細分析一下就知道,re引擎擅長處理的是箱庭式的場景/線性的場景,比如《生化危機7》中的傑克農莊、《生化危機2重製版》中的警局、《生化危機4》裡的古堡,鬼泣五的線性場景。
其實從re引擎的誕生原點,《生化危機7》的開發過程我們就知道,re引擎最開始的目的就是卡普空為了處理《生化危機》的箱庭場景而研發的。
箱庭式場景在優化上的特點就是可以巧妙的“藏拙”,比如《生化危機七》卡普空開發紀錄片視頻中有這麼一個例子。當玩家進入傑克一家的主宅後,你在宅內可以看到屋外電閃雷鳴,大雨嘩嘩,氣氛渲染非常好。
但其實,此時的雨水只是卡普空在窗戶上貼了一張快速移動的水樣貼圖,而箱庭式場景下,大多數時間內玩家被限制在場景內,並不能出場景去看,所以大量的雨水運算被節省。
同時,生化式的箱庭場景下,大量的樓梯拐角,房間走廊的阻擋,使得不用同時在畫面里加載大量的物體,避免了頻繁加載。所以優化效果奇佳。
此外,生化危機式的恐怖場景,普遍畫面光線不佳,這就對畫面陰影處的物體建模要求降低,可以通過降低物體建模細節來大量節省性能。(當然re引擎能力肯定不止於此,此處只提兩個代表)
但是,《龍之信條2》的特點正好與這兩個特點都相反,開放式無縫大世界場景需要頻繁的加載,同時明亮的異世界也沒辦法像生化危機一樣藏拙。這就對re引擎提出了非常高的挑戰。
re引擎不擅長開放世界,其實不是第一次顯露端倪。2022年,使用re引擎的《魔物獵人曙光》登陸steam,曙光中的世界已經算的上一個較大的開放場景,當時就因為優化加載問題引發過不少爭議。
遊戲引擎沒有萬能的,各家引擎都是為了滿足各家廠商不同的要求,有擅長的地方就有短處,期待卡普空感覺優化幀率問題,不然提供一個性能模式也可以。按照卡普空過往的表現,相信卡普空能處理好。