【遊戲體驗】《艾爾登法環:黃金樹幽影》:兇險掃興的美好世界


3樓貓 發佈時間:2024-10-06 14:56:45 作者:D柏木白 Language

【遊戲體驗】《艾爾登法環:黃金樹幽影》:兇險掃興的美好世界-第0張

《遊戲設計藝術》這本書中說,遊戲設計是設計體驗。

【遊戲體驗】《艾爾登法環:黃金樹幽影》:兇險掃興的美好世界-第1張

認知會影響體驗。

我們一般是對一款遊戲有了一定的瞭解之後才去遊玩,所以我們的遊戲體驗可能從玩遊戲之前就開始了。在這裡,我會從遊戲期待、遊玩熱情和遊戲評價三個方面來聊一聊我的遊戲體驗過程。我會進行個人的主觀打分,但這並不是評測,只是用來顯示程度;也不是鑑賞,因為我水平不夠。順便說一下,在我這裡十分制換成二元制的話,六分及以上就是好的推薦的。


遊戲期待:9

【遊戲體驗】《艾爾登法環:黃金樹幽影》:兇險掃興的美好世界-第2張

遊戲期待達到8分的話我就會預購,期待程度再往上的話就不只滿足於官方發佈的內容,還會關注非官方內容。對於一款新遊戲的期待會受到宣傳的影響,如果該遊戲的開發商有已經發售的遊戲,那之前遊戲的口碑也會影響玩家的遊戲期待。我玩fs社的遊戲的順序是隻狼→艾爾登法環→惡魔之魂(只玩了一點)→血源詛咒(沒玩老獵人dlc)→黑暗靈魂1→黑暗靈魂2→黑暗靈魂3。當時玩艾爾登法環覺得不錯,所以對它的dlc也是很期待的。一直關注著什麼時候發預告,每個預告視頻都看了好多遍,也會去看相關的解析視頻。遊戲期待並不是越高越好的,這點在我黃金樹幽影的體驗上就有體現。


遊玩熱情:10

【遊戲體驗】《艾爾登法環:黃金樹幽影》:兇險掃興的美好世界-第3張

遊戲期待和遊戲評價那些都是嘴上說的心裡想的,遊玩熱情卻是身體給出的最誠實的評價。遊戲剛發售那天我就開始玩,玩得都不想停下來。後來遊戲的一些問題顯現出來,心裡的熱情有點消退了,但身體還是很老實地長時間遊玩。


遊戲評價

【遊戲體驗】《艾爾登法環:黃金樹幽影》:兇險掃興的美好世界-第3張

我是偏探索的玩家,我玩魂遊都是看攻略找一把不讓自己受苦的武器(黑暗靈魂1:飛龍劍→墓王劍;黑暗靈魂2:名匠鐵錘+刺劍;黑暗靈魂3:闊劍),然後自己探索。剛進入黃金樹幽影,我覺得自己雖不是大佬,但也不是小白了,沒想到一來就是一個下馬威。

黃金樹幽影的優點和缺點都有很多人說過了,地圖設計是優點,戰鬥設計是缺點。我打的第一個boss是孤牢騎士,探索的第一個關卡是塔鎮。

後面從恩希斯城的前方往下探索了尖刺山(沒打狂龍貝勒)和青藍海岸,到此我的遊戲體驗都還是很不錯的。

後來逐漸感受到戰鬥艱難、獎勵匱乏和地圖空曠,我玩本體的時候從來沒有像玩dlc時這樣頻繁且長時間地騎馬。

dlc的大地圖是一個立體的箱庭,有些地方前期能看到卻無法到達,但是隨著探索的深入會發現自己來到了之前沒法到達的地方,這份驚喜感是很好的遊戲體驗。

說到箱庭,這個詞經常在遊戲討論中被提及,但是我沒有找到箱庭遊戲的精準定義。在我自己看來,箱庭的關鍵是精巧,是有限空間的高度利用,看著不大但是內容豐富,所以箱庭需要藏。為了引導玩家,也需要露。要找一個最直觀的遊戲的話,我覺得是《前進!奇諾比奧隊長》。

【遊戲體驗】《艾爾登法環:黃金樹幽影》:兇險掃興的美好世界-第3張

說回黃金樹幽影,除了大地圖外,遊戲的其他關卡設計得都不錯,其中墓地和洞窟甚至比本體的設計得更好。

有著如此優秀的地圖和關卡設計,那麼探索體驗應該很不錯,但事實卻並非如此。探索地圖本身是一種樂趣,但是我想應該很少有人只靠探索地圖來驅動自己遊玩,所以探索還是需要獎勵的。物品、劇情、戰鬥都可以算是獎勵,但是黃金樹幽影在這三個方面都存在問題,物品稀少且價值不高,戰鬥艱難甚至折磨,劇情在魂遊這種偏向遊玩的遊戲中驅動力不大,而且黃金樹幽影的劇情整體也不算太好。

缺乏探索獎勵導致遊戲後期的探索體驗不佳,這可以說是在遊戲的長版上有缺陷了。

fs社在黃金樹幽影中是有在嘗試創新的,而且是在我樂於看到的關卡設計方面。宮崎英高在採訪中說以後不會再做艾爾登法環這樣大體量的遊戲了,這也是我所希望的。希望fs社以後能做出更加優秀的遊戲。

理智評分:8;情感評分:7

【遊戲體驗】《艾爾登法環:黃金樹幽影》:兇險掃興的美好世界-第3張

最後說一下我的遊戲評分吧,高期待或者存在特別情況的遊戲,我會給出理智評分和情感評分,理智評分也只是我自以為的理智,情感評分就包含有大量的主觀感受了。

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