《游戏设计艺术》这本书中说,游戏设计是设计体验。
认知会影响体验。
我们一般是对一款游戏有了一定的了解之后才去游玩,所以我们的游戏体验可能从玩游戏之前就开始了。在这里,我会从游戏期待、游玩热情和游戏评价三个方面来聊一聊我的游戏体验过程。我会进行个人的主观打分,但这并不是评测,只是用来显示程度;也不是鉴赏,因为我水平不够。顺便说一下,在我这里十分制换成二元制的话,六分及以上就是好的推荐的。
游戏期待:9
游戏期待达到8分的话我就会预购,期待程度再往上的话就不只满足于官方发布的内容,还会关注非官方内容。对于一款新游戏的期待会受到宣传的影响,如果该游戏的开发商有已经发售的游戏,那之前游戏的口碑也会影响玩家的游戏期待。我玩fs社的游戏的顺序是只狼→艾尔登法环→恶魔之魂(只玩了一点)→血源诅咒(没玩老猎人dlc)→黑暗之魂1→黑暗之魂2→黑暗之魂3。当时玩艾尔登法环觉得不错,所以对它的dlc也是很期待的。一直关注着什么时候发预告,每个预告视频都看了好多遍,也会去看相关的解析视频。游戏期待并不是越高越好的,这点在我黄金树幽影的体验上就有体现。
游玩热情:10
游戏期待和游戏评价那些都是嘴上说的心里想的,游玩热情却是身体给出的最诚实的评价。游戏刚发售那天我就开始玩,玩得都不想停下来。后来游戏的一些问题显现出来,心里的热情有点消退了,但身体还是很老实地长时间游玩。
游戏评价
我是偏探索的玩家,我玩魂游都是看攻略找一把不让自己受苦的武器(黑暗之魂1:飞龙剑→墓王剑;黑暗之魂2:名匠铁锤+刺剑;黑暗之魂3:阔剑),然后自己探索。刚进入黄金树幽影,我觉得自己虽不是大佬,但也不是小白了,没想到一来就是一个下马威。
黄金树幽影的优点和缺点都有很多人说过了,地图设计是优点,战斗设计是缺点。我打的第一个boss是孤牢骑士,探索的第一个关卡是塔镇。
后面从恩希斯城的前方往下探索了尖刺山(没打狂龙贝勒)和青蓝海岸,到此我的游戏体验都还是很不错的。
后来逐渐感受到战斗艰难、奖励匮乏和地图空旷,我玩本体的时候从来没有像玩dlc时这样频繁且长时间地骑马。
dlc的大地图是一个立体的箱庭,有些地方前期能看到却无法到达,但是随着探索的深入会发现自己来到了之前没法到达的地方,这份惊喜感是很好的游戏体验。
说到箱庭,这个词经常在游戏讨论中被提及,但是我没有找到箱庭游戏的精准定义。在我自己看来,箱庭的关键是精巧,是有限空间的高度利用,看着不大但是内容丰富,所以箱庭需要藏。为了引导玩家,也需要露。要找一个最直观的游戏的话,我觉得是《前进!奇诺比奥队长》。
说回黄金树幽影,除了大地图外,游戏的其他关卡设计得都不错,其中墓地和洞窟甚至比本体的设计得更好。
有着如此优秀的地图和关卡设计,那么探索体验应该很不错,但事实却并非如此。探索地图本身是一种乐趣,但是我想应该很少有人只靠探索地图来驱动自己游玩,所以探索还是需要奖励的。物品、剧情、战斗都可以算是奖励,但是黄金树幽影在这三个方面都存在问题,物品稀少且价值不高,战斗艰难甚至折磨,剧情在魂游这种偏向游玩的游戏中驱动力不大,而且黄金树幽影的剧情整体也不算太好。
缺乏探索奖励导致游戏后期的探索体验不佳,这可以说是在游戏的长版上有缺陷了。
fs社在黄金树幽影中是有在尝试创新的,而且是在我乐于看到的关卡设计方面。宫崎英高在采访中说以后不会再做艾尔登法环这样大体量的游戏了,这也是我所希望的。希望fs社以后能做出更加优秀的游戏。
理智评分:8;情感评分:7
最后说一下我的游戏评分吧,高期待或者存在特别情况的游戏,我会给出理智评分和情感评分,理智评分也只是我自以为的理智,情感评分就包含有大量的主观感受了。
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