跑團是一種跨越時間的聯結


3樓貓 發佈時間:2024-07-22 11:32:28 作者:狸貓跑團屋 Language

在多年苦痛的工作壓力下,學生時代的美好似乎已經悄然離去。但一場跨越地域、跨越時間的跑團,給我帶來了很多感慨和感悟。跑團永遠是人們聯結的紐帶,只要有愛,天南海北,愛好者仍會重聚,分享生活中的美好與快樂。與景見老師等跑團愛好者的相遇又讓我思憶過去,突然體悟到了時間變遷中不變的那份熱愛。

與朋友們一起玩

讀本科的時候,我的專業本就枯燥,讀書嘛,悶頭學習就行,但翻來覆去總覺無趣。當時Scottdex老師帶我第一次跑COC團,但沒有跑完 ,但那次跑團給我留下了深刻的印象,開啟了我對TRPG的興趣。 我才發現,原來有這麼有趣的遊戲。從此我開始專注跑團,在跑了一些團後開始帶團,成為了一個貨真價實的“傳教士”。
差不多在19年的夏天,在朋友們的幫助和支持下,我心血來潮在大學建立了第一個學校的TRPG群,不是特別忙的時候,一個月能有一個團跑,那時候主要玩克蘇魯的呼喚規則(COC),因為跑團太過有吸引力,差不多一年時間,群成員就增長到了兩百多人。在我畢業前,群主易手到谷桐老師手裡,他主要帶聖盃團;再過了幾年,群主交給了景見老師,群內的主流氣氛也變成了龍與地下城(DND)。
畢業後,很難再和朋友們見面,我參加了一個西部村鎮小學的支教計劃,也把簡化的跑團規則用於為小朋友們做理想教育活動,他們玩得很開心,讓我沉甸甸的心放下了,我也逐漸開始明白,跑團,能夠給任何人都帶來同樣的快樂,是一種寶貴的活動。

新的小組

我隨後到了另一個城市工作,只能線上聯繫以前面團的朋友們,線下生活失去了很多樂趣。為了不無聊,我建立了一個新的小組,準備研究跑團的商業化,但不久就放棄了。當時到處趕展會、搞創作、學習開團技術、做市場調研等等,事情太多,一陣子下來,大家都累得不行,也沒什麼起色,心情也沒有那麼好了,把一個愛好當成職業來用力似乎並不讓人快樂,大家開始思考,最後共同做出了選擇:還是迴歸初心最安定。
說到底,跑團追求的是什麼?很多規則書都寫明白了:快樂。做一個開心地遊玩各種TRPG的、目的單純的小組,顯然是更有趣的,這就是狸貓屋的開始。沒了其他壓力,我又逐漸找回了以前的感覺,發現自己終於可以認真專注的享受遊戲,不斷提升自己的帶團扮演水平,和朋友們在不斷鑽研的路上逐漸發現充實自我的樂趣,一個愛好本該如此。
同時,愚鈍的我在COC領域深耕多年,才在朋友的啟發下恍然大悟,認識到單一規則的限制性,想要體驗更多設定豐富的世界。我開始接觸不同的規則,並且試著去成為更多規則的主持人,為朋友帶來更多有趣的跑團活動。

跨越時間的談話

這次交流的機會始於一個帶團請求,在群組內早先的交流中,我就注意到景見老師很重視桌面角色扮演遊戲的角色扮演元素,於是希望能跑一個老師的團,老師很快就答應了,說實話,沒想到作為一個玩家加入進來能獲得這麼多新體驗。
這次跑團是模組是DND1-3級短團《允我長眠》,我在其中扮演一個曾經被村民排擠的黑暗精靈遊蕩者,這裡還有一個曾經被黑暗精靈傷害過的聖武士、一個幽默正義(也可能是邪惡)的牧師、一個希望冒險的德魯伊、一個有些腹黑的吟遊詩人。
不跑團只談理論是沒有意義的,正如樂博瑞《遊戲主持指南》中談到的,想要提高跑團的實踐技巧,不僅需要自己實踐,還需要站到玩家的角度去旁觀、向其他的優秀主持人多學習,才能有更深的理解、提升開團的水平。在跑團後的交流環節,我們很高興的分享了觀點,我認為這些觀點非常寶貴,我試著從自己的角度在這裡總結一二,與同好們共勉:
一、電子人的敘事
這個團最有趣的點是,只有我是線上交流的,其他的玩家都在線下,也就是說,在這次跑團中,我們都能清楚地感受到彼此之間的差異。
最讓我感到不同的點在於:我的表情和動作都被沒收了!這使得一個習慣了線下跑團的人來說,是非常痛苦的,也就是說,我失去了表情語言和動作語言,這干擾了我的表達。
當我使用第一人稱時,我將徹底不能描述我的動作,而語言和動作應該是密不可分的。使用第三人稱時,我覺得與情境的距離迅速被拉遠了。如果我切換兩種人稱形式敘述,確實能解決這一問題,卻讓人覺得很不連貫。
網團和線下團給人的感覺正像是小說和電影(打個比方),各有特點,這一點值得尋味。
二、好戲開場
景見老師在一開始給了每個人一個導入,這使得每個玩家都得到了熱身同時,我注意到景見老師利用了設計好的情景,體現了人物的背景,也讓所有人初步深入瞭解了角色、熱身了角色。通過這樣的暖場熱身,能夠玩家更好的放鬆和適應。
這一點很像給予玩家的“高光狀態”,玩家可以作為聚光燈下的唯一主角適應登臺表演。我思索到在戲劇表演中,有一個帶角色上臺與一個毫不知情演員互動的遊戲,這個遊戲通常會很有趣,兩者都會很積極,主持人通過人物關係和事件將整個故事聚焦在一個玩家的身上,充滿了關懷,也給了人展示人物的空間,玩家將會有更好的體驗。
回到故事,在共同離開村莊後,玩家們很容易注意到,隊伍中有一個性格設定比較邊緣的人:一個受人歧視的黑暗精靈遊蕩者,因為沒飯吃而而犯下偷的罪行。在這個時候,曾經被黑暗精靈傷害過的聖武士體現了自己的包容:“一碼歸一碼”,而牧師則表示,如果違背正義,會被制裁。我注意到,隊友們可以表現得不包容,但包容的小隊氣氛很快把小隊的關係拉近了。
一場遭遇戰持續馬上增強了這一紐帶,當我們陷入苦戰被另一波人救下時,我們更有一個小隊的感覺了(原作則是玩家主動提供援助)!景見老師說,這一段是她改編的,原作是我們發現兩撥人正在戰鬥,我表示,這是一個神來之筆,不得不應付的災厄使人團結一致,為了共同目標努力。
這段增加的劇情也不會損失整體的引導性,以治療傷者的名義把我們帶到任務點也顯得相當自然。
三、行動終止的思考
我還有個感受就是行動終止,這方面會稍微浪費時間,很多主持人採取的都是詢問:“你們還有行動嗎”,這個詢問很好。但我也在思考能不能用標識來表達(比如一塊牌什麼的),但關於這方面,我們並不敢肯定。
這點問題和主動發動技能和被動發動技能的爭論很像,我想,主持人至少應該在開始遊戲前聲明觸發察覺(偵查)這些技能的條件。如果玩家缺乏對現場的瞭解,也很難下手主動探索(如果一個玩家發現了線索,所有人都要參與檢定嗎?),主持人可以給出更有誘惑性的細節描述,又或者自動觸發這些調查。也許,根據遊戲的節奏和玩家的相性不斷調節,才能讓這一流程更加自然、舒適。
四、動作感
究竟由玩家還是主持人來描述動作,這是一個有爭議的問題。如果描述了動作,多長的描述是合適的呢?
這句描述不能太長,也不能太短,但應該簡潔有力,也不排除可以使用比喻或者誇張等修辭手法。人的接受是有差異性的,根據模糊的感覺,一個短句是不夠的,而一段話則是太長的。但當玩家造成重擊,或者完成了終結一擊等等高光時刻,也許放慢腳步多給一些描寫,是可以接受的。
在這一方面或許有兩個處理模式,其一是隻在高光處進行動作描寫;其二是將機制融入戰鬥,儘量避免單純放怪堆數量的戰鬥,跟環境互動(利用環境)能有效提高動作的豐富感。
五、第三人稱語言在描述什麼
明顯的,第三人稱語言描述的重點傾向於動作,也可以加入一些心理描寫。第一人稱加入心理描寫可能有跳戲的感覺,但是聽起來是可以接受的,很自然。
對於主持人來說,第三人稱和第一人稱語氣的混用很常見,也更有故事的風格,但這種混用造成的麻煩在於,當採用第一人稱的時候,其他角色的存在感就消失了,主持人要注意場(舞臺上)所有非玩家角色的互動,才能更好的把控複雜的局面,而不讓主持顯得單調。
六、轉變
有一篇定性的論文,講的就是運用DND跑團來治療社交困難,該論文認為實驗有效。
跑團可能對社交困難有幫助,這一點在一些研究中得到了驗證。 戲劇常常被用於教育領域,而教育和心理治療其實有很多共通之處,以社交困難為例,造成想社交而無社交困境的點在於缺乏社交技巧,而跑團能夠提供一個安全的試驗場,進一步提高社交能力,從而增強社交產生治療效果,在這一點上,教育和治療是統一的。
同時,為什麼很多論文傾向於選擇DND而不是COC? 除去DND在國外的火爆原因,COC的恐怖風格和豐富的社交元素可能給玩家帶來不同的體驗,相較之下,而DND的奇幻世界觀和戰鬥機制則讓玩家更容易放鬆地融入遊戲,玩家總在戰鬥中出一份力,能讓他們更加放鬆地融入這個集體,能讓隊伍感受到“我是這個小隊不可或缺的一部分,要是沒了我大家可能無法戰勝對手”。不同規則確實會帶來有差異的的感受和效果。
至於有哪些實踐性的技術能夠引發人的轉變,這一點是亟待實踐家去考證的。但是從戲劇療法(心理劇療法)的角度,有大量可以參考的內容。這些活動中最基本的元素當然是“鼓勵和認可”,當玩家做出符合角色的行為,有很好的扮演或進步時,給他們一些獎勵吧!玩家真的會很開心,並且勇敢地嘗試做得更好,不論是在遊戲中還是生活中。
七、做結
一個做結是非常重要的。這個做結應該是讓玩家意識到自己已經不再是角色,並且開始有一些思考,主持人可以開放的(一開始就應該)讓玩家提一些建議(以便優化之後的戰役),引導玩家表達一下自己對劇情的期待,又或者有哪些收穫。這個覆盤環節可以放到飯桌上,一頓美食永遠都是最好的覆盤,很多回憶都潛藏在美食的味道里,讓美愈發的值得懷念。
八、跨越時間
對於我來說這次跑團是“跨越時間”的,我已經畢業很多年了,碩士也換了個學校,但是本科的新朋友們仍然讓人倍感親切。一提到跑團,不管年齡差了多少,都讓人覺得是親密無間的“戰友”,或許是美好的記憶都留在跑團中,也可能是跑團的人都很棒。
景見老師非常棒,我喜歡她的主持風格,我通過攝像頭看到了以前熟悉的會議室,聽到了我曾經在那個年紀聽到的聲音,做了那個年紀做的事。雖然我還稱不上年紀大,但總覺得有很多美好的東西,跨越時間在呼喚我,給我更多的力量,去在跑團的世界裡留下更多夢好的回憶。

沉思與前行

前一陣在與帕露露老師交流時,我意識到自己對新人的批評有些過於嚴厲,這讓我感到自責,並提醒自己要給予更多的鼓勵和支持。心理學上說苛責別人實際上是一種苛責過去自我的投射,我可能確實是沒能接納以前的自己,覺得自己本該做得更好,在這種情況下,我其實最需要給每一個願意投身創作的人更多鼓勵,而非用理論去限制他人豐富的想象力。
我也想到當年在果園的一個帖子,我翻譯並分享了一篇國外跑團相關研究的論文,卻被幾個網友懟了一頓,我當時是震驚的,很不理解。後來通過深入研究我才明白,玩家有不同的偏好,我帶來的東西不一定是他們需要的,不被認可也很自然,大家都在自己的領域做事,美美與共,才能百花齊放;相互學習,才能夠協同共進。一個優秀的主持人應該根據玩家的偏好而調整主持風格,而不是採用僵化的應對模式。還是引用《遊戲主持指南》中的看法:我們要了解玩家的需求,並且調配自己的主持風格,給他們更多的高光時刻,才能有“快樂”的遊戲體驗。
我主持了不少讓現在的我看來不滿意的跑團,沒能給愛好者們帶來最好的體驗與幫助。但我也意識到,跑團需要多包容,才會有更多新朋友才和優秀的夥伴;需要多和朋友們學習請教,才能不斷提高自身的主持水平,我一直都在路上。有的時候,遊戲主持人可能會有很多角色:團體活動的組織者、戲劇教育者、氣氛調節者、音響師、飲料店店主等等,但這不重要,只要關注玩家本身,一定會越做越好。

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