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“過去,是我們臨終的母親,並不是已經死亡的事物。我們的未來不斷使她出現在我們的心靈中。" ——梅瑞狄斯
凌晨三點的寧靜月光、踏入死循環的往事走廊
5月9日凌晨三點,我放下手柄,呆坐在電腦旁,凝視著屏幕上的“3:00AM”掛鐘。目光移向下方,便是女孩熟睡的模樣。此刻,我深深嘆了口氣,心中五味雜陳,複雜的情緒湧上心頭。
經歷4小時左右的心靈救贖後,我終於能像這位美麗的藍色短髮女孩一樣,在夜深人靜的夜晚,安然地進入夢鄉,即便是在夜間凌晨三點,也沒有受到任何外界干擾。久違地進入一場美妙的夢境,享受這場來之不易的睡眠。
當我看到《往事伴我》(With My Past)這個遊戲名字時,我就能隱約猜到,這部作品所要闡述的故事——則是關於過去。
但這段「過去」,對於女孩而言,是一段不堪回首的痛苦經歷。雖然這段經歷中夾雜著歡笑、愉悅、懷念等美好的記憶,但人生中總有幾番波折。主角是一個鮮明的理想主義者,她為了追求心中描繪的理想生活,於是她滿懷熱腔,辭去一眼望到頭的普通工作,全身心地投入到追求理想的艱苦奮鬥中。然而,她最終被現實擊敗,突如其來的疫情,徹底擊垮了女孩,理想就此破滅。
在那一年,女孩經歷了失敗、分離和悲痛。她陷入人生的最低谷,乃至封閉自我。開始遠離人群,獨自關上房門,形孤影寡。因為她沉重的過去,就像一場噩夢一樣,蓋過了主角人生中所有快樂的時光,將所有關於負面情緒與悲痛的記憶全部留存於她的“往事”記憶之中,永遠在她內心纏繞。甚至有時候,痛苦的“過去”化身侵入她的夢境,使她整夜難以入眠。
從此之後,每夜凌晨3點,她都會在夢中驚醒。“過去”成了她夢境中的幻影分身,給她帶來精神上的苦痛。即便是逃離了夢境回到現實,女孩時常會有著精神上的眩暈,於是她慢慢起身,準備離開房間出去呼吸一下新鮮空氣,試圖緩解緊張的心情。
當她推開房門後,眼前展現的是一條條人生迴廊。這條長長的迴廊承載著她過往的人生經歷。在這個地方,她看到了與自己一模一樣的“幻影”,幻影會按照本尊的行為邏輯行動。往事如泉水般湧入女孩的腦海,她在夢境中試圖改變自己的過往人生經歷。就像一盤散沙攤在你面前,你試圖用手掌緊緊握住這盤散沙,讓沙子不再灑落。
但每當你離成功只差一步時,你的手開始不自覺地顫抖,沙子從你指間的縫隙中緩緩灑落,所有的夢想開始幻滅,那頂承載著“理想”的皇冠,也隨之消失在無底的深淵中。
隨後,女孩再次從夢中驚醒,發現時間仍然是凌晨3:00。她再次推開房門,場景依舊與剛才一樣,過去的“幻影”仍然伴隨著她——如同幽靈,交橫綢繆。
直到她從高樓墜落,墜入“水面”之中,水花四濺。猶如一朵「勿忘草」,靜靜地飄落在地上。
當她在地上塵埃落定時,人們也會逐漸開始懷念這朵「勿忘草」——即便生前從未有人關心過這朵「花」的生死。
之後,女孩再次甦醒。時鐘仍停留在凌晨三點。彷彿時光都定格在了那一刻,女孩也只能不斷地在凌晨三點,夜不能寐地陷入一次又一次的死循環之中。唯一能打破循環的辦法,則是接納自我,嘗試與過去的自己和解,獲得心靈救贖。
於是,我在夜晚11點,陪伴著女孩,從悲傷、逃離、憤怒,到接納,和解。直到次日凌晨3點結束了這段旅程。女孩終於安穩地入睡——而我,也無憂無慮的進入了夢鄉。
敘事與解謎的完美融合——殺死過去,還是接納?
我初次打開《往事伴我》時,映入眼簾的是來自制作組的“心理健康提示”。我立刻意識到這又是一款描繪心理創傷的內心故事作品。甚至作者的“溫馨提示”比其他同類遊戲的字數還要多,彷彿像是給玩家打好了十根預防針。即便遊戲還沒正式開始,我就能隱約感受到一種無形的壓抑感正在滲透我的情緒。
但當我結束遊戲後,雖然內心五味雜陳,但過後並沒有感受到任何壓抑與不安感,反而讓我若釋重負。就像開場所描述的情景一樣,在凌晨3:00遊戲結束那一刻,我像那位女孩一樣,能夠將焦慮感拋諸腦後,與過去的自己和解,安穩地踏入夢境。
在通關本作之後,我自身是感觸良多,因為我的負重的過往,使我每天都感到沉重,心情壓抑,彷彿給自己的內心加上了一把鎖,不允許任何外界干擾。即便在公司,我在裡頭也不說超過五句話,上下電梯時也總是戴著耳機,避開他人的目光。一到晚上,焦慮感就不自覺的湧上心頭,在床上輾轉反側,難以入眠。
有時候我甚至經常夢見自己從高空墜落,或是自己死亡時的情景。然後我會突然從夢中驚醒,身體不自覺地顫抖一下,並冒出一身冷汗。
我點亮手機,屏幕上顯示著2:58AM。在《往事伴我》的遊戲開幕第一畫,時針正好指向2:58AM。接近3點的時候,她準時從夢中驚醒。之後,再難以入睡。
失眠,是老生常談的問題。因此,我特意選擇夜闌人靜的夜晚,握著手柄,享受著4個小時孤獨薰陶。通關該遊戲後,我的負面情緒也得到了釋放,壓力消散。
此前我玩過不少同題材的重敘事作品,例如《一杯牛奶》系列、《主播女孩重度依賴》以及《OMORI》等描繪主角心理/精神症狀的遊戲,在描繪主角的心理症狀時,他們都採取了相同的敘事手法來增強玩家的沉浸式體驗,它們會融入一些“心理恐怖”元素來烘托壓抑的氛圍,拉攏玩家的情緒,目的就是讓玩家能夠代入主角,來直觀地感受他們的內心抑鬱世界,時刻體會他們精神與心理狀態的情緒變化。
然而,在《往事伴我》中,並沒有像上述同題材作品一樣直接描繪角色的心理症狀。相反,它採用了一種“意識流”的敘事手法,將故事拆解成一段段文字,並以碎片化的形式呈現。這種敘事方式與遊戲的平臺跳躍解謎玩法相結合,這些文字都來自女主角的內心獨白。以“文字”作為敘事的核心導向,逐漸將其融入關卡之中,實現最高程度的相互結合,從而完美平衡故事節奏,給玩家帶來最完整的情感體驗。
透過文字,你可以瞭解女主的心態轉化過程。在抒發情感的同時,文字也是你完成關卡謎題的好助手。它不僅不會導致敘事上的割裂,而且巧妙地將文字融入遊戲的各個場景中。即使你在某個解謎中卡關陷入了閉環,女主也會以一種非常負面且自暴自棄的語境間接地向你傳遞信息。這時,你可以進行「回溯,回到起點重新開始。
看似困難的謎題,光靠女主一人是無法突破這重重的心魔。但若你掌握了幻影的行為邏輯,你就可以巧妙地抓住3~5秒的空隙時間,利用影子與你相同的行動軌跡,來突破每道心房的防鎖,不斷地對其進行自我剖析。即便女主的內心獨白,句句戳心,字字入骨,這也與眾多困難的謎題有著相應的互補作用。
本應該這個“幻影”,代表著過去的自己,按理來說是個累贅,因為過去的“幻影”意味著痛苦的往事,依然會形影不離的伴隨著本尊,模仿本尊的行動。
然而,在每一層夢境的歷練中,她卻成為攻破謎題所不可或缺的好幫手。正因為女主認為“過去”的自己極為窩囊且醜陋,所以她一直想逃避,裡頭的文字也會時不時貶低自我。因此,後面的遊戲謎題難度也會逐漸增加。但正因為女主需要去直面過去的自己,去嘗試接納自我,達成和解,才能讓她從困境中走出來。所以這個過程註定是艱難的。然而,正是因為艱難,才與女主此時此刻的心境相契合。
從最初利用幻影進行時間回溯,機關開啟,到女主開始恐懼過去的“陰影”,想要逃離夢境,此刻“幻影”開始具有威脅力,對女主展開追逐。最後,“幻影”本體變得“實體化”,彷彿賦予了與女主相同的生命力。從最初的情緒鋪墊,到積攢已久的負面情緒爆發,女主被幻影一直追逐,直到墜落。
最後,依靠「幻影」的實體化,女主重拾信心,開始一步一步向上爬。這時候曾經想要吞噬女主的“幻影”成為了女主的唯一依靠,成為了相互救贖的重要夥伴。
因此,《往事伴我》中最令我感到特別的優秀設計之處,在於作者將遊戲解謎玩法與敘事完美地結合在一起。這不僅使遊戲的敘事節奏得到了完美的平衡,使其不易混亂,同時作者也沒有像其他遊戲那樣刻意營造悲傷氛圍,也沒有以嚴肅壓抑的情緒強行讓玩家代入抑鬱者的精神世界。相反,通過循序漸進地鋪墊前後情緒,從女主角的心路歷程中的三個階段:過去、逃避、救贖接納。不斷地引發情緒共鳴。
通過跌宕起伏的宏偉配樂,激發玩家的情感,觸動玩家的心絃。
最後一刻,當女主下定決心開始殺死“過去”,並在此之後,接納過去的自己。於是她進入了一個彷彿走馬燈般的回憶走廊,觀看著女主現實中的真實往事記憶的片段,然後修正這些往事的記憶碎片。
此刻的她已經接受了過去的自己,從一開始就營造的心境開始,一直流淌,不間斷地將女主的情緒傳遞給玩家,直至最後一刻都沒有中斷。從我接觸到第一款心理症狀題材的遊戲作品,到現在,已經很久沒有體驗過如此完整的情感遞進了。
4個小時的沉浸式體驗讓我親身經歷了孤獨患者從掙扎、苦痛到治癒,救贖的短暫過程,讓我感到無比舒暢。當遊戲結束後,一切都歸於寧靜。我帶著倦意,緩緩地關閉電腦。直到睡前,我仍在回憶那位女孩的心靈救贖之旅,彷彿在她身上看到了曾經的自己。
我也曾因焦慮而徹夜難眠,無法入睡,那些瑣事無時無刻不纏繞在我心頭。
我一個人,習慣了孤獨,但孤獨過後,會常常感到的空虛,以及來自孤獨的恐慌。
我也發現,夢中所有能讓我驚醒的事物,都源自夢中的我,恐懼源頭也都來自我一個人。
也許,我也應該像這位勇於直面恐懼的女孩一樣,將煩惱與牽掛拋諸腦後,無憂無慮地度過寧靜而平和的夜晚。
就像女主在某一情景中,她嘗試推動這塊巨大的石頭,即便腳下的平面一直在慢慢變斜,試圖將女主壓至谷底。
但她仍然不會放棄繼續推動這塊巨石,就像她在最後與過去的自己達成了緊密的合作。直到最後一刻,女主的母親對她說:
我只希望你能夠成為一個普通人就好了。
沒錯。她一直都是普通人,但作為一個普通人,她依然受到來自同伴異樣的目光。從始至終,除了家人,貓貓狗狗,她半輩子的人生——都只有她孤獨一人。
人們常說,睡醒之後,煩惱就會全忘掉。但在我看來,這些心事,這些讓我產生焦慮感的源頭,仍會一直作為我的心魔,繼續伴隨著我。
就如同《往事伴我》第六章引用的那句安德森名言所說:
我們也許能擺脫過去,但過去永遠不會擺脫我們。
既然無法擺脫焦慮,那就嘗試接納焦慮,與它達成和解吧。
並不是全世界只有你一個人孤獨,全世界都陪著你一起享受“孤單”生活——所以某種意義上,你並不是一個人。
記住「愛」——永遠是對自己最好的藥品。我想這也是《往事伴我》所要傳達的理念之一。
雖然它的解謎設計並沒有太出色,但我仍然會強烈推薦對此類題材感興趣的玩家,在平靜的夜晚,花上短暫的4小時,去沉浸式的體驗孤獨患者的心路歷程。
同時,也願我們的未來,不再受過去所捆綁,不該將,勇敢的面對過去。滿載希望,向未來的人生——繼續前進。