中世紀與廢土永遠是遊戲玩家繞不開的浪漫,同時也是應用最為廣泛的兩個背景題材。中世紀莊嚴而神聖的帝國與宗教,後啟示錄廢土上演的一幕幕混亂與瘋狂,一個回顧著過去,一個警示著未來。這種建立在邏輯自洽的世界觀下、有序與無序之間的矛盾碰撞,總是能夠激發玩家內心深處最強烈的探索與征服的慾望,在遊戲中不知不覺地享受著由自己來創造歷史、開闢人類新紀元的快感。
《輻射》系列作為廢土遊戲的代表作,其最讓人著迷的一點就是:在這個沒有約束的世界,你可以成為任何你想成為的人,做任何你認為是對的事
無獨有偶,《十字軍之王》之所以能收穫這麼多的擁簇,正是因為其建立在真實歷史背景下的“指點江山”給予了玩家它處難覓的快感
回顧過去幾年,不僅廢土題材多點開花,許多歷史悠久的IP都迎來了讓人眼前一亮的變革,甚至長期定型於“劍與魔法”的中世紀題材也似乎有了“撥亂反正”的趨勢。無論是2018年發售,以真實還原波希米亞人文風情和硬核玩法作為賣點的《天國:拯救》;還是時隔數年,終於於2020年迎來續作的《騎馬與砍殺2》,都將中世紀更多元化的一面重新拉回了玩家的視野。
與此同時,在這些優秀先鋒軍的基礎之上,一些如《中世紀王朝》、《征服的榮耀:圍城》這般,高舉“中世紀”大旗的後輩也走上了一條針對其他遊戲領域的求索之路。而在這樣的大環境趨勢下,同時結合了角色扮演、生存建造和城市模擬玩法,在EA版本發售短短數天之內便拿下超過90%好評的《前往中世紀》,絕對堪稱是這群“後起之秀”之中最顯眼的一匹黑馬。
《前往中世紀》是由塞爾維亞獨立遊戲團隊Foxy Voxel開發的一款以中世紀架空歷史作為背景的殖民模擬遊戲。 3D版《環世界》——這是筆者在上手玩到這款遊戲之前,從各種渠道得來的第一印象。即便商店頁面大大的“搶先體驗遊戲”已經明擺著在告訴你:“這不是款完整的遊戲,甚至連半成品都算不上。”但仍讓人心裡直犯嘀咕。畢竟要知道《環世界》在經過數年的內容沉澱之後,哪怕不考慮創意工坊的內容,單從本身的內容質量和口碑上來講,都完全可以稱得上是同類遊戲中首屈一指的存在。這款名不見經傳的遊戲,竟有如此功底?
出於好奇心和自身對此類遊戲的濃厚興趣,筆者在中世紀體驗了近20個小時的殖民生活之後欣喜地發現:雖然無論是玩法的趣味程度、各項系統的完善程度還是內容體量,現階段的《前往中世紀》和《環世界》之間都有著如同天塹一般的距離。但前者本身不俗的玩法框架,以及成熟的垂直建造系統,就已經足以讓大部分玩家值回票價,並對其未來的內容更新抱有較高的期待。
和《環世界》一樣,《前往中世紀》的核心玩法旨在賦予玩家上帝般的視角和權利,通過管理統籌遊戲中的人物、資源和環境,運用“中世紀”特有的方式來生存、戰鬥,從0開始打造一個秩序井然、人人富足並且快樂的微型社會
“新的生活”和“獨狼”為預設劇本,不可編輯調整,界面右邊的欄位會展示劇本的各項具體信息
並且有意思的是,除了這些和遊戲息息相關的元素外,遊戲還“強迫”玩家為自己製作的劇本編寫一個故事,通過在“故事名稱”、“開場記敘”欄位輸入文字,玩家在首次進入該劇本時,這些文字便會在加載畫面上進行展示,頗具儀式感。不過遺憾的是,這也是故事唯一的作用。遊戲現階段並沒有類似於CRPG中的地下城城主系統功能,旨在允許玩家自定義遊戲中的事件,或者左右隨機事件的觸發頻率來打造一個獨一無二的故事。簡而言之,當前版本的故事系統更多隻是個噱頭,單靠遊戲中為數不多的事件還不足以構成一個完整的故事流程。如何豐富事件並賦予玩家更多左右劇情走向的權力,估計也是未來製作組更新的一大方向。
玩家為劇本製作的故事內容只會在第一次進入劇本時進行“曇花一現”般的展示
相比較於只會對玩家的開局造成影響的劇本,難度、出生點以及角色才是讓每一局遊戲給玩家帶來不同體檢的關鍵要素。
遊戲的難度被粗暴地分為了三個模式,但實際上嚴格來講只有兩種:有戰鬥的標準模式和沒有戰鬥的和平模式。而第三個生存模式則是標準模式的進階版,敵人的入侵頻率和強度都會有肉眼可見的增加。就體驗來看,如果不是天生戰狂,筆者還是比較推薦使用標準模式進行遊戲,既不會完全丟失戰鬥部分的樂趣,也不會因為敵人的頻繁騷擾打亂基建種田的節奏。
在生產效率極為低下的中世紀,能夠佔據一塊上好的地皮,遠遠要比盲目地堆砌人力要強得多,這一真理在《前往中世紀》中體驗地可謂淋漓盡致。遊戲的出生點選擇會在很大程度決定本局遊戲的發展方向和效率,比如有的出生點有著豐富的礦物資源,但是幾乎沒有動物和野生植物供玩家度過前期的糧食難關;有的出生點則是動物繁多、植被茂盛,但是礦物資源卻少得可憐,在中期需要大量鐵和其他礦石來進一步發展時就會顯得格外乏力;山脈地形易守難攻,但資源採集和社區建設相對麻煩;平原地形容易被突破,但同時也有著資源收集和佔地面積上的便利。綜上所述,選擇一塊好地皮,在《前往中世紀》中絕對有著事半功倍的作用。
人有多大膽,地有多大產;地有了,玩家的肝也有了,接下來就是召集人手了。根據選擇的劇本不同,玩家在確認好難度和地圖之後,就要選出相應數量的拓荒者以作為自己偉大帝國的“開國元老”。這些角色不僅有著豐富多樣的屬性和對應的屬性熟練值(提高對應屬性升級的經驗獲取速率),用以直觀地反應他們擅長做什麼、不擅長做什麼。同時遊戲還提供了數量豐富、特點鮮明的perk,來讓玩家一眼就能看出來每個角色的弱點強項以及是否存在某些奇怪的癖好。而除了這些開局的人物,在遊戲的過程中也會隨機觸發一些事件,可以讓玩家為社區帶來一些新鮮的血液,他們有的是逃犯、有的是旅行者,身份各異的同時也有著不同的故事,當然是否接納他們,決定權還是在玩家的手上。
不過值得一提的是,除了角色的名字以外(對,甚至不包括角色姓氏),角色的所有屬性,包括性別、年齡、身高體重都是完完全全隨機且不能被人為調整的,甚至是自定義的劇本也不行。這意味著對於那些對角色扮演有著執念的玩家而言,雖然遊戲本身的low poly風格省去了捏臉這道複雜的工序,但想要在遊戲中roll出一個自己喜歡且各項條件都滿意的角色甚至是團隊,恐怕要花費大量的時間。與此同時,由於現階段大批的內容尚未上線,導致遊戲中角色的部分屬性並沒有太大的用武之地。希望製作組能在加緊內容更新,豐富屬性玩法的同時,賦予玩家更多在捏人階段的選擇權利。畢竟有時候新人玩家倖幸苦苦終於Roll出來一個非常滿意的角色,結果實際在遊戲中的表現卻很不起眼,著實是一件很損害遊戲體驗的事情。
屬性豐富是不假,但是在完全隨機的情況下,玩家也很有可能捏出一些神奇的牛鬼蛇神
基建遊戲最大的魅力,往往就在於那種”眼看高樓平地起“的自豪感和成就感。而在上帝視角下,《前往中世紀》在基建這部分的體驗,處理得可謂相當好。
和一些同類型遊戲相比,本作在基建方面的設計大致可以用“低門檻,高自由度”來形容。首先,在建築的層次上,《前往中世紀》就賦予了玩家極高的自由度,是在高聳的城堡裡縱情聲色,還是在地底深處造一個地下防空堡壘(當然中世紀也沒有空,防鳥屎還差不多)優哉遊哉,遊戲幾乎沒有在居住地點和建築的修建位置上設置任何的限制。
其次,《前往中世紀》的基建也幾乎沒有任何理解上的困難,什麼地方能造什麼,什麼地方能放什麼,缺少什麼物品都會以圖形或者文字的方式,簡明扼要地提示玩家,甚至遊戲還提供了內置的視頻教程,幫助玩家度過從無到有的困惑期,至少筆者從入門到成功壘起自己的第一座小社區,幾乎沒有受到太大的阻力。
吩咐別人幹活果然還是要比自己親自上手來得輕鬆
而在比基建內容更進一步的建築功能上,本作也展現出了一個頗具潛力的框架,各種建材以及房屋的裝修佈置,都會對其本身的功能產生一定的影響,比如在特定的地板上行動會更加迅速,以及部分提高工作效率的裝飾品等等。另外值得注意的是,本作中的所有物品,都是有生命值這個設定的,並且會根據所處的環境以及天氣氣候的不同以不同程度的速度下降,像是食物這類物品,在進入夏天的時候尤其容易腐壞,所以這個時候在地下修建一個陰冷的貯藏室以及打造一個用來燻肉的爐子就顯得非常重要了。
不過話又說話來,現階段在物品的放置和收集上也存在著許多影響體驗的問題,比如物品無法摧毀或者定向移動,角色無法指定其搬運某種特定的物品等等等等,尤其是在中後期資源逐漸豐富,工作日益複雜之後,這類問題的影響尤為明顯。
現階段遊戲還有許許多多亟待改善的問題,比如你甚至無法指定誰去睡哪一張床
最後再來聊一聊遊戲的戰鬥部分,由於版本內容限制,和基建玩法比起來,《前往中世紀》的戰鬥略顯得有些寒酸,同時也沒有一套完整的策略體系。現階段幾乎所有的戰鬥都是圍繞著防禦在文章,玩家既可以派出自己最勇敢的角色(近戰屬性和打獵屬性越高越好)到前線與入侵者廝殺,也可以退守城池,依靠防禦設施與敵人周旋。當然,前面偶爾一兩次入侵還覺得新鮮感十足,但由於內容過於單薄,到了後期玩家的防禦體系已經基本成型並且找到最優解以後,戰鬥也不可避免地成為了整個遊戲最雞肋的部分。不過也不用擔心,製作組已經明確表示會在未來推出攻擊據點的玩法,並且還有其他與戰鬥息息相關的系統也在更新計劃之中。
結語
雖然目前大多數關於系統更新和玩法填充的承諾都還是畫餅,但不可否認的是《前往中世紀》不僅有一個好的題材,一個成熟的框架,更有一個讓製作組非常滿意的開始。畜牧業、豐富的戰鬥系統已提上日程,還有更多好玩的、有趣的想法也已初具雛形,我們完全有理由相信隨著不斷地更新迭代,《前往中世紀》最終能夠交出一份讓所有玩家感到物超所值的答卷。