中世纪与废土永远是游戏玩家绕不开的浪漫,同时也是应用最为广泛的两个背景题材。中世纪庄严而神圣的帝国与宗教,后启示录废土上演的一幕幕混乱与疯狂,一个回顾着过去,一个警示着未来。这种建立在逻辑自洽的世界观下、有序与无序之间的矛盾碰撞,总是能够激发玩家内心深处最强烈的探索与征服的欲望,在游戏中不知不觉地享受着由自己来创造历史、开辟人类新纪元的快感。
《辐射》系列作为废土游戏的代表作,其最让人着迷的一点就是:在这个没有约束的世界,你可以成为任何你想成为的人,做任何你认为是对的事
无独有偶,《十字军之王》之所以能收获这么多的拥簇,正是因为其建立在真实历史背景下的“指点江山”给予了玩家它处难觅的快感
回顾过去几年,不仅废土题材多点开花,许多历史悠久的IP都迎来了让人眼前一亮的变革,甚至长期定型于“剑与魔法”的中世纪题材也似乎有了“拨乱反正”的趋势。无论是2018年发售,以真实还原波希米亚人文风情和硬核玩法作为卖点的《天国:拯救》;还是时隔数年,终于于2020年迎来续作的《骑马与砍杀2》,都将中世纪更多元化的一面重新拉回了玩家的视野。
与此同时,在这些优秀先锋军的基础之上,一些如《中世纪王朝》、《征服的荣耀:围城》这般,高举“中世纪”大旗的后辈也走上了一条针对其他游戏领域的求索之路。而在这样的大环境趋势下,同时结合了角色扮演、生存建造和城市模拟玩法,在EA版本发售短短数天之内便拿下超过90%好评的《前往中世纪》,绝对堪称是这群“后起之秀”之中最显眼的一匹黑马。
《前往中世纪》是由塞尔维亚独立游戏团队Foxy Voxel开发的一款以中世纪架空历史作为背景的殖民模拟游戏。 3D版《环世界》——这是笔者在上手玩到这款游戏之前,从各种渠道得来的第一印象。即便商店页面大大的“抢先体验游戏”已经明摆着在告诉你:“这不是款完整的游戏,甚至连半成品都算不上。”但仍让人心里直犯嘀咕。毕竟要知道《环世界》在经过数年的内容沉淀之后,哪怕不考虑创意工坊的内容,单从本身的内容质量和口碑上来讲,都完全可以称得上是同类游戏中首屈一指的存在。这款名不见经传的游戏,竟有如此功底?
出于好奇心和自身对此类游戏的浓厚兴趣,笔者在中世纪体验了近20个小时的殖民生活之后欣喜地发现:虽然无论是玩法的趣味程度、各项系统的完善程度还是内容体量,现阶段的《前往中世纪》和《环世界》之间都有着如同天堑一般的距离。但前者本身不俗的玩法框架,以及成熟的垂直建造系统,就已经足以让大部分玩家值回票价,并对其未来的内容更新抱有较高的期待。
和《环世界》一样,《前往中世纪》的核心玩法旨在赋予玩家上帝般的视角和权利,通过管理统筹游戏中的人物、资源和环境,运用“中世纪”特有的方式来生存、战斗,从0开始打造一个秩序井然、人人富足并且快乐的微型社会
“新的生活”和“独狼”为预设剧本,不可编辑调整,界面右边的栏位会展示剧本的各项具体信息
并且有意思的是,除了这些和游戏息息相关的元素外,游戏还“强迫”玩家为自己制作的剧本编写一个故事,通过在“故事名称”、“开场记叙”栏位输入文字,玩家在首次进入该剧本时,这些文字便会在加载画面上进行展示,颇具仪式感。不过遗憾的是,这也是故事唯一的作用。游戏现阶段并没有类似于CRPG中的地下城城主系统功能,旨在允许玩家自定义游戏中的事件,或者左右随机事件的触发频率来打造一个独一无二的故事。简而言之,当前版本的故事系统更多只是个噱头,单靠游戏中为数不多的事件还不足以构成一个完整的故事流程。如何丰富事件并赋予玩家更多左右剧情走向的权力,估计也是未来制作组更新的一大方向。
玩家为剧本制作的故事内容只会在第一次进入剧本时进行“昙花一现”般的展示
相比较于只会对玩家的开局造成影响的剧本,难度、出生点以及角色才是让每一局游戏给玩家带来不同体检的关键要素。
游戏的难度被粗暴地分为了三个模式,但实际上严格来讲只有两种:有战斗的标准模式和没有战斗的和平模式。而第三个生存模式则是标准模式的进阶版,敌人的入侵频率和强度都会有肉眼可见的增加。就体验来看,如果不是天生战狂,笔者还是比较推荐使用标准模式进行游戏,既不会完全丢失战斗部分的乐趣,也不会因为敌人的频繁骚扰打乱基建种田的节奏。
在生产效率极为低下的中世纪,能够占据一块上好的地皮,远远要比盲目地堆砌人力要强得多,这一真理在《前往中世纪》中体验地可谓淋漓尽致。游戏的出生点选择会在很大程度决定本局游戏的发展方向和效率,比如有的出生点有着丰富的矿物资源,但是几乎没有动物和野生植物供玩家度过前期的粮食难关;有的出生点则是动物繁多、植被茂盛,但是矿物资源却少得可怜,在中期需要大量铁和其他矿石来进一步发展时就会显得格外乏力;山脉地形易守难攻,但资源采集和社区建设相对麻烦;平原地形容易被突破,但同时也有着资源收集和占地面积上的便利。综上所述,选择一块好地皮,在《前往中世纪》中绝对有着事半功倍的作用。
人有多大胆,地有多大产;地有了,玩家的肝也有了,接下来就是召集人手了。根据选择的剧本不同,玩家在确认好难度和地图之后,就要选出相应数量的拓荒者以作为自己伟大帝国的“开国元老”。这些角色不仅有着丰富多样的属性和对应的属性熟练值(提高对应属性升级的经验获取速率),用以直观地反应他们擅长做什么、不擅长做什么。同时游戏还提供了数量丰富、特点鲜明的perk,来让玩家一眼就能看出来每个角色的弱点强项以及是否存在某些奇怪的癖好。而除了这些开局的人物,在游戏的过程中也会随机触发一些事件,可以让玩家为社区带来一些新鲜的血液,他们有的是逃犯、有的是旅行者,身份各异的同时也有着不同的故事,当然是否接纳他们,决定权还是在玩家的手上。
不过值得一提的是,除了角色的名字以外(对,甚至不包括角色姓氏),角色的所有属性,包括性别、年龄、身高体重都是完完全全随机且不能被人为调整的,甚至是自定义的剧本也不行。这意味着对于那些对角色扮演有着执念的玩家而言,虽然游戏本身的low poly风格省去了捏脸这道复杂的工序,但想要在游戏中roll出一个自己喜欢且各项条件都满意的角色甚至是团队,恐怕要花费大量的时间。与此同时,由于现阶段大批的内容尚未上线,导致游戏中角色的部分属性并没有太大的用武之地。希望制作组能在加紧内容更新,丰富属性玩法的同时,赋予玩家更多在捏人阶段的选择权利。毕竟有时候新人玩家幸幸苦苦终于Roll出来一个非常满意的角色,结果实际在游戏中的表现却很不起眼,着实是一件很损害游戏体验的事情。
属性丰富是不假,但是在完全随机的情况下,玩家也很有可能捏出一些神奇的牛鬼蛇神
基建游戏最大的魅力,往往就在于那种”眼看高楼平地起“的自豪感和成就感。而在上帝视角下,《前往中世纪》在基建这部分的体验,处理得可谓相当好。
和一些同类型游戏相比,本作在基建方面的设计大致可以用“低门槛,高自由度”来形容。首先,在建筑的层次上,《前往中世纪》就赋予了玩家极高的自由度,是在高耸的城堡里纵情声色,还是在地底深处造一个地下防空堡垒(当然中世纪也没有空,防鸟屎还差不多)优哉游哉,游戏几乎没有在居住地点和建筑的修建位置上设置任何的限制。
其次,《前往中世纪》的基建也几乎没有任何理解上的困难,什么地方能造什么,什么地方能放什么,缺少什么物品都会以图形或者文字的方式,简明扼要地提示玩家,甚至游戏还提供了内置的视频教程,帮助玩家度过从无到有的困惑期,至少笔者从入门到成功垒起自己的第一座小社区,几乎没有受到太大的阻力。
吩咐别人干活果然还是要比自己亲自上手来得轻松
而在比基建内容更进一步的建筑功能上,本作也展现出了一个颇具潜力的框架,各种建材以及房屋的装修布置,都会对其本身的功能产生一定的影响,比如在特定的地板上行动会更加迅速,以及部分提高工作效率的装饰品等等。另外值得注意的是,本作中的所有物品,都是有生命值这个设定的,并且会根据所处的环境以及天气气候的不同以不同程度的速度下降,像是食物这类物品,在进入夏天的时候尤其容易腐坏,所以这个时候在地下修建一个阴冷的贮藏室以及打造一个用来熏肉的炉子就显得非常重要了。
不过话又说话来,现阶段在物品的放置和收集上也存在着许多影响体验的问题,比如物品无法摧毁或者定向移动,角色无法指定其搬运某种特定的物品等等等等,尤其是在中后期资源逐渐丰富,工作日益复杂之后,这类问题的影响尤为明显。
现阶段游戏还有许许多多亟待改善的问题,比如你甚至无法指定谁去睡哪一张床
最后再来聊一聊游戏的战斗部分,由于版本内容限制,和基建玩法比起来,《前往中世纪》的战斗略显得有些寒酸,同时也没有一套完整的策略体系。现阶段几乎所有的战斗都是围绕着防御在文章,玩家既可以派出自己最勇敢的角色(近战属性和打猎属性越高越好)到前线与入侵者厮杀,也可以退守城池,依靠防御设施与敌人周旋。当然,前面偶尔一两次入侵还觉得新鲜感十足,但由于内容过于单薄,到了后期玩家的防御体系已经基本成型并且找到最优解以后,战斗也不可避免地成为了整个游戏最鸡肋的部分。不过也不用担心,制作组已经明确表示会在未来推出攻击据点的玩法,并且还有其他与战斗息息相关的系统也在更新计划之中。
结语
虽然目前大多数关于系统更新和玩法填充的承诺都还是画饼,但不可否认的是《前往中世纪》不仅有一个好的题材,一个成熟的框架,更有一个让制作组非常满意的开始。畜牧业、丰富的战斗系统已提上日程,还有更多好玩的、有趣的想法也已初具雏形,我们完全有理由相信随着不断地更新迭代,《前往中世纪》最终能够交出一份让所有玩家感到物超所值的答卷。