戰國無雙5:喋血鬩牆日,回望少年時


3樓貓 發佈時間:2021-12-31 09:25:49 作者:hjyx01 Language

少年信長之野望

“敵在本能寺!”

戰國無雙5:喋血鬩牆日,回望少年時-第1張

多年以後,“第六天魔王”織田信長手持左文字面對曾經的好友明智光秀的利刃時,準會想起多年前他們在桶狹間之戰震驚世界的那個時刻,那時的他們都還是意氣風發的少年,身邊的夥伴們在信長“天下布武”的理想下聚集在一起,最終在鮮血染成的通往王座的紅地毯上,陪伴信長到最後時刻的卻只剩下一個語言不通的異鄉人彌助,《戰國無雙5》的故事也就此戛然而止。

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其實有些時候我還是挺佩服那些能把一個故事翻來覆去講的人,經典的橋段固然有其不朽的魅力存在,但老生常談也終究會讓人心生厭倦。而事實上,《戰國無雙5》並不是一個像《魔物獵人物語2》那樣僅僅靠玩法就可以撐起一個遊戲,劇情圖一樂就行的作品,它的玩法本身固然重要,但戰鬥中的“演出”是這個系列最大的魅力之一,那麼自然需要一個可以匹配的劇情演出來形成內容上的自洽。那麼《戰國無雙5》是如何“老調重彈”的呢?——這一代作品選擇把故事的重心放在了“尾張大傻瓜”的少年信長時期,輔以明智光秀作為信長一生亦敵亦友的存在作為暗線增加故事的立體感,而歷史同期的重要任務比如德川家康、秀吉等角色的戲份都被大量的縮減。

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彼時的少年織田信長如同創業初期的項羽,除了一身勇武,並沒有更多依靠可以傍身,而周圍則是強敵環伺,遠有“越後之龍”上杉謙信和“甲斐之虎”武田信玄(雖然這兩位老哥因為在養生方面差家康太遠,無論歷史上還是遊戲中都並沒有給信長造成太多的麻煩),近有齋藤道三和今川義元,甚至在尾張內部,也並不全是支持信長的聲音,包括柴田勝家在內的不少部將都站在溫良敦厚的織田信行一邊。

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在這樣的背景下開始一個故事顯然有其獨特的魅力,也能發揮霓虹國“熱血少年漫”的故事風格特長——在少年時你會期盼著很多好的事情會發生,還有大把的領土可以去征服,還有大把的時光可以去揮霍,你會迎來不斷的相遇而不是告別...於是這個有血有肉的少年信長的故事就這樣開始了。

嗜血的魔王,癲瘋的殺意

作為無雙遊戲,體驗殺戮的快感毫無疑問是核心的價值體驗之一,儘管加入了類似於“格擋”、“精確格擋”、“閃技”這樣的要素來增強遊戲的操作感,但遊戲最大的樂趣還是在於在疾行如風、劫掠若火、奔襲如雷的瘋狂殺戮中不斷釋放的嗜血快感。而除了作為基本盤的割草體驗,《戰國無雙5》最大的特色大概是漫畫畫風+水墨上色的過場風格,而同樣漫畫風格的精緻立繪和人物建模也形成了一種藝術設定方面的自洽,與此同時,我們可以看到製作組在色彩方面的巧妙應用——信長與其同心同德之人的服飾皆為紫色基調,而其他顏色基調的角色後續基本上都與其離心離德。

體量略小的“無雙演武”和拖時長嫌疑的“堅城演武”

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遊戲可以選擇“無雙演武”和“堅城演武”兩個模式來進行,在無雙演武中,可以遊玩作為主線的“信長線”、作為插曲的“家康&秀吉線”、作為暗線的“光秀線”和作為IF線的“夢幻線”*。

*夢幻線第一關需要信長線通關+桶狹間之戰S評價通關開啟。

總體而言,這一代的《戰國無雙5》毫無疑問在體量上是有些不足的,不僅體現在章節少,故事線短,在遊戲地圖上也存在著不少素材複用的痕跡(比如各種坡道、砦城等等)。相對體量不足的“無雙演武”模式,遊戲設置了防守玩法的“堅城演武”模式作為補充,在這個模式類似於一個沒有陷阱的“獸人必須死”,玩家可以召喚3種士兵(有數十種士兵可以選擇),目標是在各種地形中防禦敵人的進攻,應該說這個玩法和遊戲的契合度還不錯,但給與的獎勵是建築的升級材料,而想要把建築升到滿級,可能需要每個關卡都重複數十次的遊玩....遊戲中設置了“堅城演武”的兩個出戰角色會增加彼此的好感度來觸發特殊事件來增加這個模式的耐玩度。

但事實上,這些特殊事件也僅僅是一段並沒有多少營養的對話,而遊戲中角色入隊後並沒有隨等級同步提升的經驗補正機制,也就是說大量的角色將長期處於低等級,而玩家正常通關一次(含所有路線S評價打完)累計的各類角色升級材料最多隻夠養兩個高級角色,也就是說這個模式實際上只是並沒有太多意義的拖長遊戲時間。

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選擇了遊戲關卡以後接下來可以選擇遊玩角色,在主線無雙演武中是指定範圍內的角色可以選擇,而通關的關卡和堅城演武模式可以使用任意角色來進行“模擬演武”模式的遊玩。

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在遊戲中人物可以使用任意武器(這個武器的類型和特色基本上就是仁王那一套了),但每個角色會有自己的“特長”類型武器,比如光秀的武士刀(成年後多一個刀+火槍專精)、信長的大太刀、家康的雙刀等,用專精武器的傷害表現會比其他武器好得多(話雖如此,由於武器熟練度經驗提升很快,為了避免經驗值浪費也可以讓信長多練幾個武器熟練度)。

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在本作的一大特色是增加了武將“閃技”,可以綁定常駐的4個小技能“閃技”在戰鬥中使用,這些技能有一些是增加BUFF,有一些是武器相關的“招式”,有一些則是人物特色的招式,閃技發動時附帶霸體效果,此外可以突破遊戲內的各類普攻無效的強力士兵——比如藍盾、藍矛兵,此外據我的實測發現——閃技的傷害是基於武器基礎值的乘數,也就是基礎傷害最高的大身槍(48)一個三星傷害的閃技基本上是可以秒人的,但一些打起來比較爽快的武器比如雙刀和手甲的技能傷害就相對刮痧了。

無雙的演出效果:動畫平平立繪優秀

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從《三國無雙》、《大蛇無雙》在到《戰國無雙》 再到塞爾達無雙 ,“無雙”一詞就足足撐起了三個系列IP,可見“割草”的魅力無人可擋——那些豪意值爆表的詞句比如“雖千萬人吾往矣”、“一騎當千”等等似乎天生就是為了這種“無雙”的時刻而生。在戰國無雙5中,無雙依然是作為核心玩法存在,每個角色的特殊性除了其外觀設定,很大程度上也在於其特色的無雙演出,比如信長是火、成年信長是有黑洞效果的紫色烈焰,而濃姬則是蝴蝶飛出附帶的“霜凍新星”效果——但整體而言,在2021年這樣的動畫演示效果只能算是水準平平了。

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而隨著玩家不斷殺敵累計的“極意值”達到滿條後,可以釋放附帶額外演出效果和定格CG的“超級無雙”——上圖就是信長夫婦的超級無雙定格CG,相對於水準平平的無雙戰鬥動畫,定格特寫畫面和立繪就要出色的多。不過就我個人的體驗而言,這個設定非常的坑,因為超級無雙會強制清空“極意值”,而在“極意值”滿條時攢無雙的紫色能量條是非常快的,所以沒有斬殺的把握儘量別開超級無雙。

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除了超級無雙,還存在著“雙人無雙”,當你和“夥伴”(每個關卡可以指定一個可操控的副將)都有至少一格能量條,且兩人距離夠近時就可以釋放雙人無雙。

戰鬥結算與收益

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關卡結算分為“目標”和“評分”,目標中包含了一路隨著主線任務就能完成的目標、需要拐彎去岔路找到的額外目標,以及某些關卡包含的special目標(一般是需要特定人物出戰,在開場CG中就會有提示)。

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值得一提的是“評分”其實與“目標”的完成度無關,評分只關乎你的殺敵數、連擊數、殺將數、關卡完成時間等,而“目標”是與“武器掉落”的獎勵相關聯的,也就是說如果是為了開隱藏IF線需要刷關卡評價,那麼不需要刻意去完成那些額外任務。

養成元素:趣味不夠,刷刷刷來湊

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在《戰國無雙5》中設置了大量的養成元素,但無一例外的是它們都不夠有趣,比如技能樹:值得誇獎的是每個人的技能樹結構是和他們的家紋相關的(上圖:織田信長的家紋和技能樹),但技能樹裡的內容全都是千遍一律的各種被動數字的加成,無非每個人的不同被動技能放在了技能樹的不同位置,在武器可替換的情況下,技能樹又實質上一樣,所以除了外形不同,很難想象會有人有興趣把各個角色換起來玩(比如說不會有人有興趣玩齋藤道三吧?)

戰國無雙5:喋血鬩牆日,回望少年時-第17張

那麼作為眾多的後續加入的角色,不想去練級有一個辦法是用關卡獲得的“經驗書”、“技能樹”、“武器熟練度書”去喂,但這個內容受到了城內建築系統的鉗制:你必須把鐵匠鋪、道場升級到對應的等級才能把角色的屬性喂起來(其實還有個並無軟用的雜貨店與馬廄),而建築則是上文已經說過的需要反覆去刷城防模式材料的問題。

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武器打造可以把技能珠鑲嵌到武器的空槽位中——理論上武器分為金銀銅三個檔次,差別是基傷不同,但作為一把畢業用的“主戰武器”,8個槽位是不可或缺的,而技能珠同樣分為金銀綠三個檔次,獲取方式是關卡獎勵和拆毀多餘的武器獲取,低檔次的武器也可能附帶高檔次的技能珠,所以真要想獲得一把超極品的畢業武器,還是需要無限的刷刷刷過程。BTW:多的武器可以拆毀了提供金錢和技能珠,那麼多的馬怎麼辦呢?答案是也可以拆毀——你可以把多餘的馬作為主力馬的經驗包,或者“傳承”技能過去,讓人不得不疑惑這是穿越到MHS2了麼? (你的經驗增加了,但是馬沒了,這真的值得麼。)

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另一個可養成的內容是城防模式的士兵類型和等級——這已經是本作相對最有趣的養成內容,雖然相對於英雄自身的戰鬥力,這些召喚出來的士兵最多隻能當一個吸引火力的炮灰來使用。

爾虞我詐是三國,各行大義是戰國?

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大概是由於本作的“少年漫畫”向,人設給我的感覺是“洗,都可以洗”,比如織田三兄妹原本不那麼光彩的家族鬩牆被洗的全是為了愛與大義,比如明智光秀更是由一個金載圭(刺殺朴正熙的人)式的角色洗成了負棘前行的英雄人物,而事實上行事作風與司馬懿頗為相似的德川家康直接設定為了單純善良的軟萌少年(等等啊,你這麼忠貞不二,每次投降反水怎麼這麼熟練的啊),其實戰國/三國亂世原本就是爾虞我詐的時代,強者的王座都是由死者的枯骨鑄成,哪怕是做成熱血少年向的故事其實也是需要有一個明確的反派觀感會好一點的,而在《戰國無雙5》中,最多也就是足利義昭的懦弱和齋藤義龍的嫉妒算是一點點的人性醜惡面呈現了,剩下的角色全都洗白過度,導致於整個故事其實是有點張力不足的,而到了後期更是有點人物行為的邏輯崩壞。

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PS:某種程度上製作組也有些不用心的地方,比如多年後征討武田和毛利的信長光秀都已經是大叔了(也符合史實年齡),但德川家康還是妹妹頭少年,不愧是凍齡有術的養生達人。

戰國無雙5:喋血鬩牆日,回望少年時-第22張

PS2:額外的吐槽,最後這三大夫他是喝了只狼裡的變弱水麼。

信長夢中驚坐起,亂世竟是我自己

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相對於由於魔改太多,導致於劇情收束段為了拉回史實有些崩壞的劇情邏輯,其實本作的人物設定還是挺不錯的,信長這個角色魅力十足,舉手投足之間兼備英氣和霸氣,而光秀則與他形成了一組“冰與火”的兄弟組合(儘管從技能上看來冰是濃姬),在整個遊戲過程中,由於信長和光秀的兄弟情誼不錯的演繹效果,甚至讓我一度以為按劇情走向最後在本能寺動手的是猴子秀吉而不是明智光秀...

戰國無雙5:喋血鬩牆日,回望少年時-第24張
戰國無雙5:喋血鬩牆日,回望少年時-第25張

而從少年大名到成魔之路的劇情轉折上,《戰國無雙5》也給出了不錯的邏輯支撐——當然這很大程度要歸功到濃姬這個角色的戲份安排上,歷史上的濃姬其實是沒有正史記載其生平了,這也給與了後續的各類文藝作品很高的改編自由度,我個人覺得《戰國無雙5》中的安排還是挺不錯的——濃姬讓信長在革新世界的同時內心裡還留有一席柔軟之處的餘地去守護,而濃姬逝去則讓信長的心徹底變得冰冷。

戰國無雙5:喋血鬩牆日,回望少年時-第26張

相對於濃姬的戲份,“戰國第一美女”阿市的劇情就不那麼讓人滿意了(好吧,我這張圖也沒有截好),其實無論是在歷史還是在戰國無雙的遊戲中,作為轉折點存在的信長討伐朝倉最終導致與淺井長政反目都是作為核心關鍵點的存在,但《戰國無雙5》對於阿市的人物處理太過於扁平,進而這個與淺井長政反目的過程也被一筆帶過,導致了整個遊戲劇情也以此為分界點開始顯得頭重腳輕。

分項目評價與評分

[發行時間]

古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)

*本作於2021年6月24日發售於各主機平臺,7月27日登陸steam:

[https://store.steampowered.com/app/1591530/]

[遊戲類型]

無雙 動作 砍殺 角色扮演 歷史

[遊戲價格]

Mirror 糖豆人 小小噩夢2 地平線極限競速 生化危機8

*steam國區售價349元

[性價比]

全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧

*目前的體量讓人十分懷疑會有一個5-2,且目前的版本女角色甚至沒有一套可替換的服裝,建議有興趣蹲一個完全版的折扣

[玩家群體]

動作玩家 無雙粉絲、信長粉絲、光秀粉絲 硬核玩家

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一號

*固態硬盤偶爾謎之載入慢,部分動畫CG會輕微卡頓

[遊戲性]

學徒 助手 工匠 專家 大師

[難度]

二之國 刺客教條 哈迪斯 只狼 魔界村

[時長]

超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡

*如果S評價一次就拿到,全路線包含IF線打完應該是20小時左右,如果出現重複挑戰也一般不會超過30小時

[劇情]

老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌

*虎頭蛇尾

[畫面]

馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎

*漫畫風格有一些取巧的嫌疑(畢竟要兼顧NS),但整體在美術上的水準很高

[音樂]

雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲

*不功不過吧,給人印象最深刻的是通關時的曲目

總體而言,無雙類的遊戲類似於育碧RPG罐頭,是一種一直吃會有點膩,但長期不吃又有點饞的“可樂+炸雞”式的遊戲,從廚藝來看,《戰國無雙5》在紫色基調的水墨過場與漫畫畫中給我們提供了一個口味不錯的少年信長的故事,雖然整體體量上略顯不足,養成內容也較為單調乏味,但遊戲整體的體驗還是保持在了水準之上。

個人評分:7.5/10

+精緻的水墨過場與漫畫畫風的人設建模

+視角獨特的少年信長成長記

+信長與光秀亦敵亦友的劇情視角不錯

+爽快的無雙斬殺演繹

-偏短的無雙演武劇情體量

-無聊的養成內容

-樂趣匹配不上肝度的堅城演武內容

-後期劇情的邏輯崩壞


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