战国无双5:喋血阋墙日,回望少年时


3楼猫 发布时间:2021-12-31 09:25:49 作者:hjyx01 Language

少年信长之野望

“敌在本能寺!”

战国无双5:喋血阋墙日,回望少年时-第1张

多年以后,“第六天魔王”织田信长手持左文字面对曾经的好友明智光秀的利刃时,准会想起多年前他们在桶狭间之战震惊世界的那个时刻,那时的他们都还是意气风发的少年,身边的伙伴们在信长“天下布武”的理想下聚集在一起,最终在鲜血染成的通往王座的红地毯上,陪伴信长到最后时刻的却只剩下一个语言不通的异乡人弥助,《战国无双5》的故事也就此戛然而止。

战国无双5:喋血阋墙日,回望少年时-第2张

其实有些时候我还是挺佩服那些能把一个故事翻来覆去讲的人,经典的桥段固然有其不朽的魅力存在,但老生常谈也终究会让人心生厌倦。而事实上,《战国无双5》并不是一个像《怪物猎人物语2》那样仅仅靠玩法就可以撑起一个游戏,剧情图一乐就行的作品,它的玩法本身固然重要,但战斗中的“演出”是这个系列最大的魅力之一,那么自然需要一个可以匹配的剧情演出来形成内容上的自洽。那么《战国无双5》是如何“老调重弹”的呢?——这一代作品选择把故事的重心放在了“尾张大傻瓜”的少年信长时期,辅以明智光秀作为信长一生亦敌亦友的存在作为暗线增加故事的立体感,而历史同期的重要任务比如德川家康、秀吉等角色的戏份都被大量的缩减。

战国无双5:喋血阋墙日,回望少年时-第3张

彼时的少年织田信长如同创业初期的项羽,除了一身勇武,并没有更多依靠可以傍身,而周围则是强敌环伺,远有“越后之龙”上杉谦信和“甲斐之虎”武田信玄(虽然这两位老哥因为在养生方面差家康太远,无论历史上还是游戏中都并没有给信长造成太多的麻烦),近有斋藤道三和今川义元,甚至在尾张内部,也并不全是支持信长的声音,包括柴田胜家在内的不少部将都站在温良敦厚的织田信行一边。

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在这样的背景下开始一个故事显然有其独特的魅力,也能发挥霓虹国“热血少年漫”的故事风格特长——在少年时你会期盼着很多好的事情会发生,还有大把的领土可以去征服,还有大把的时光可以去挥霍,你会迎来不断的相遇而不是告别...于是这个有血有肉的少年信长的故事就这样开始了。

嗜血的魔王,癫疯的杀意

作为无双游戏,体验杀戮的快感毫无疑问是核心的价值体验之一,尽管加入了类似于“格挡”、“精确格挡”、“闪技”这样的要素来增强游戏的操作感,但游戏最大的乐趣还是在于在疾行如风、劫掠若火、奔袭如雷的疯狂杀戮中不断释放的嗜血快感。而除了作为基本盘的割草体验,《战国无双5》最大的特色大概是漫画画风+水墨上色的过场风格,而同样漫画风格的精致立绘和人物建模也形成了一种艺术设定方面的自洽,与此同时,我们可以看到制作组在色彩方面的巧妙应用——信长与其同心同德之人的服饰皆为紫色基调,而其他颜色基调的角色后续基本上都与其离心离德。

体量略小的“无双演武”和拖时长嫌疑的“坚城演武”

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游戏可以选择“无双演武”和“坚城演武”两个模式来进行,在无双演武中,可以游玩作为主线的“信长线”、作为插曲的“家康&秀吉线”、作为暗线的“光秀线”和作为IF线的“梦幻线”*。

*梦幻线第一关需要信长线通关+桶狭间之战S评价通关开启。

总体而言,这一代的《战国无双5》毫无疑问在体量上是有些不足的,不仅体现在章节少,故事线短,在游戏地图上也存在着不少素材复用的痕迹(比如各种坡道、砦城等等)。相对体量不足的“无双演武”模式,游戏设置了防守玩法的“坚城演武”模式作为补充,在这个模式类似于一个没有陷阱的“兽人必须死”,玩家可以召唤3种士兵(有数十种士兵可以选择),目标是在各种地形中防御敌人的进攻,应该说这个玩法和游戏的契合度还不错,但给与的奖励是建筑的升级材料,而想要把建筑升到满级,可能需要每个关卡都重复数十次的游玩....游戏中设置了“坚城演武”的两个出战角色会增加彼此的好感度来触发特殊事件来增加这个模式的耐玩度。

但事实上,这些特殊事件也仅仅是一段并没有多少营养的对话,而游戏中角色入队后并没有随等级同步提升的经验补正机制,也就是说大量的角色将长期处于低等级,而玩家正常通关一次(含所有路线S评价打完)累计的各类角色升级材料最多只够养两个高级角色,也就是说这个模式实际上只是并没有太多意义的拖长游戏时间。

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选择了游戏关卡以后接下来可以选择游玩角色,在主线无双演武中是指定范围内的角色可以选择,而通关的关卡和坚城演武模式可以使用任意角色来进行“模拟演武”模式的游玩。

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在游戏中人物可以使用任意武器(这个武器的类型和特色基本上就是仁王那一套了),但每个角色会有自己的“特长”类型武器,比如光秀的武士刀(成年后多一个刀+火枪专精)、信长的大太刀、家康的双刀等,用专精武器的伤害表现会比其他武器好得多(话虽如此,由于武器熟练度经验提升很快,为了避免经验值浪费也可以让信长多练几个武器熟练度)。

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在本作的一大特色是增加了武将“闪技”,可以绑定常驻的4个小技能“闪技”在战斗中使用,这些技能有一些是增加BUFF,有一些是武器相关的“招式”,有一些则是人物特色的招式,闪技发动时附带霸体效果,此外可以突破游戏内的各类普攻无效的强力士兵——比如蓝盾、蓝矛兵,此外据我的实测发现——闪技的伤害是基于武器基础值的乘数,也就是基础伤害最高的大身枪(48)一个三星伤害的闪技基本上是可以秒人的,但一些打起来比较爽快的武器比如双刀和手甲的技能伤害就相对刮痧了。

无双的演出效果:动画平平立绘优秀

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从《三国无双》、《大蛇无双》在到《战国无双》 再到塞尔达无双 ,“无双”一词就足足撑起了三个系列IP,可见“割草”的魅力无人可挡——那些豪意值爆表的词句比如“虽千万人吾往矣”、“一骑当千”等等似乎天生就是为了这种“无双”的时刻而生。在战国无双5中,无双依然是作为核心玩法存在,每个角色的特殊性除了其外观设定,很大程度上也在于其特色的无双演出,比如信长是火、成年信长是有黑洞效果的紫色烈焰,而浓姬则是蝴蝶飞出附带的“霜冻新星”效果——但整体而言,在2021年这样的动画演示效果只能算是水准平平了。

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而随着玩家不断杀敌累计的“极意值”达到满条后,可以释放附带额外演出效果和定格CG的“超级无双”——上图就是信长夫妇的超级无双定格CG,相对于水准平平的无双战斗动画,定格特写画面和立绘就要出色的多。不过就我个人的体验而言,这个设定非常的坑,因为超级无双会强制清空“极意值”,而在“极意值”满条时攒无双的紫色能量条是非常快的,所以没有斩杀的把握尽量别开超级无双。

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除了超级无双,还存在着“双人无双”,当你和“伙伴”(每个关卡可以指定一个可操控的副将)都有至少一格能量条,且两人距离够近时就可以释放双人无双。

战斗结算与收益

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关卡结算分为“目标”和“评分”,目标中包含了一路随着主线任务就能完成的目标、需要拐弯去岔路找到的额外目标,以及某些关卡包含的special目标(一般是需要特定人物出战,在开场CG中就会有提示)。

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值得一提的是“评分”其实与“目标”的完成度无关,评分只关乎你的杀敌数、连击数、杀将数、关卡完成时间等,而“目标”是与“武器掉落”的奖励相关联的,也就是说如果是为了开隐藏IF线需要刷关卡评价,那么不需要刻意去完成那些额外任务。

养成元素:趣味不够,刷刷刷来凑

战国无双5:喋血阋墙日,回望少年时-第16张

在《战国无双5》中设置了大量的养成元素,但无一例外的是它们都不够有趣,比如技能树:值得夸奖的是每个人的技能树结构是和他们的家纹相关的(上图:织田信长的家纹和技能树),但技能树里的内容全都是千遍一律的各种被动数字的加成,无非每个人的不同被动技能放在了技能树的不同位置,在武器可替换的情况下,技能树又实质上一样,所以除了外形不同,很难想象会有人有兴趣把各个角色换起来玩(比如说不会有人有兴趣玩斋藤道三吧?)

战国无双5:喋血阋墙日,回望少年时-第17张

那么作为众多的后续加入的角色,不想去练级有一个办法是用关卡获得的“经验书”、“技能树”、“武器熟练度书”去喂,但这个内容受到了城内建筑系统的钳制:你必须把铁匠铺、道场升级到对应的等级才能把角色的属性喂起来(其实还有个并无软用的杂货店与马厩),而建筑则是上文已经说过的需要反复去刷城防模式材料的问题。

战国无双5:喋血阋墙日,回望少年时-第18张

武器打造可以把技能珠镶嵌到武器的空槽位中——理论上武器分为金银铜三个档次,差别是基伤不同,但作为一把毕业用的“主战武器”,8个槽位是不可或缺的,而技能珠同样分为金银绿三个档次,获取方式是关卡奖励和拆毁多余的武器获取,低档次的武器也可能附带高档次的技能珠,所以真要想获得一把超极品的毕业武器,还是需要无限的刷刷刷过程。BTW:多的武器可以拆毁了提供金钱和技能珠,那么多的马怎么办呢?答案是也可以拆毁——你可以把多余的马作为主力马的经验包,或者“传承”技能过去,让人不得不疑惑这是穿越到MHS2了么? (你的经验增加了,但是马没了,这真的值得么。)

战国无双5:喋血阋墙日,回望少年时-第19张

另一个可养成的内容是城防模式的士兵类型和等级——这已经是本作相对最有趣的养成内容,虽然相对于英雄自身的战斗力,这些召唤出来的士兵最多只能当一个吸引火力的炮灰来使用。

尔虞我诈是三国,各行大义是战国?

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大概是由于本作的“少年漫画”向,人设给我的感觉是“洗,都可以洗”,比如织田三兄妹原本不那么光彩的家族阋墙被洗的全是为了爱与大义,比如明智光秀更是由一个金载圭(刺杀朴正熙的人)式的角色洗成了负棘前行的英雄人物,而事实上行事作风与司马懿颇为相似的德川家康直接设定为了单纯善良的软萌少年(等等啊,你这么忠贞不二,每次投降反水怎么这么熟练的啊),其实战国/三国乱世原本就是尔虞我诈的时代,强者的王座都是由死者的枯骨铸成,哪怕是做成热血少年向的故事其实也是需要有一个明确的反派观感会好一点的,而在《战国无双5》中,最多也就是足利义昭的懦弱和斋藤义龙的嫉妒算是一点点的人性丑恶面呈现了,剩下的角色全都洗白过度,导致于整个故事其实是有点张力不足的,而到了后期更是有点人物行为的逻辑崩坏。

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PS:某种程度上制作组也有些不用心的地方,比如多年后征讨武田和毛利的信长光秀都已经是大叔了(也符合史实年龄),但德川家康还是妹妹头少年,不愧是冻龄有术的养生达人。

战国无双5:喋血阋墙日,回望少年时-第22张

PS2:额外的吐槽,最后这三大夫他是喝了只狼里的变弱水么。

信长梦中惊坐起,乱世竟是我自己

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相对于由于魔改太多,导致于剧情收束段为了拉回史实有些崩坏的剧情逻辑,其实本作的人物设定还是挺不错的,信长这个角色魅力十足,举手投足之间兼备英气和霸气,而光秀则与他形成了一组“冰与火”的兄弟组合(尽管从技能上看来冰是浓姬),在整个游戏过程中,由于信长和光秀的兄弟情谊不错的演绎效果,甚至让我一度以为按剧情走向最后在本能寺动手的是猴子秀吉而不是明智光秀...

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战国无双5:喋血阋墙日,回望少年时-第25张

而从少年大名到成魔之路的剧情转折上,《战国无双5》也给出了不错的逻辑支撑——当然这很大程度要归功到浓姬这个角色的戏份安排上,历史上的浓姬其实是没有正史记载其生平了,这也给与了后续的各类文艺作品很高的改编自由度,我个人觉得《战国无双5》中的安排还是挺不错的——浓姬让信长在革新世界的同时内心里还留有一席柔软之处的余地去守护,而浓姬逝去则让信长的心彻底变得冰冷。

战国无双5:喋血阋墙日,回望少年时-第26张

相对于浓姬的戏份,“战国第一美女”阿市的剧情就不那么让人满意了(好吧,我这张图也没有截好),其实无论是在历史还是在战国无双的游戏中,作为转折点存在的信长讨伐朝仓最终导致与浅井长政反目都是作为核心关键点的存在,但《战国无双5》对于阿市的人物处理太过于扁平,进而这个与浅井长政反目的过程也被一笔带过,导致了整个游戏剧情也以此为分界点开始显得头重脚轻。

分项目评价与评分

[发行时间]

古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)

*本作于2021年6月24日发售于各主机平台,7月27日登陆steam:

[https://store.steampowered.com/app/1591530/]

[游戏类型]

无双 动作 砍杀 角色扮演 历史

[游戏价格]

Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8

*steam国区售价349元

[性价比]

全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏

*目前的体量让人十分怀疑会有一个5-2,且目前的版本女角色甚至没有一套可替换的服装,建议有兴趣蹲一个完全版的折扣

[玩家群体]

动作玩家 无双粉丝、信长粉丝、光秀粉丝 硬核玩家

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

*固态硬盘偶尔谜之载入慢,部分动画CG会轻微卡顿

[游戏性]

学徒 助手 工匠 专家 大师

[难度]

二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村

[时长]

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

*如果S评价一次就拿到,全路线包含IF线打完应该是20小时左右,如果出现重复挑战也一般不会超过30小时

[剧情]

老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌

*虎头蛇尾

[画面]

马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

*漫画风格有一些取巧的嫌疑(毕竟要兼顾NS),但整体在美术上的水准很高

[音乐]

鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲

*不功不过吧,给人印象最深刻的是通关时的曲目

总体而言,无双类的游戏类似于育碧RPG罐头,是一种一直吃会有点腻,但长期不吃又有点馋的“可乐+炸鸡”式的游戏,从厨艺来看,《战国无双5》在紫色基调的水墨过场与漫画画中给我们提供了一个口味不错的少年信长的故事,虽然整体体量上略显不足,养成内容也较为单调乏味,但游戏整体的体验还是保持在了水准之上。

个人评分:7.5/10

+精致的水墨过场与漫画画风的人设建模

+视角独特的少年信长成长记

+信长与光秀亦敌亦友的剧情视角不错

+爽快的无双斩杀演绎

-偏短的无双演武剧情体量

-无聊的养成内容

-乐趣匹配不上肝度的坚城演武内容

-后期剧情的逻辑崩坏


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