回溯《死亡擱淺》:古代文明的生死觀與冥河文化


3樓貓 發佈時間:2021-12-31 09:25:22 作者:林聞夜 Language

小島秀夫創作《死亡擱淺》的靈感是從何而來的?

什麼是“死亡擱淺”

在遊戲語境中,死亡擱淺一詞經常被用在不同的場合,表達各不相同的含義。

作為遊戲戰鬥部分的主軸,它被用以形容一種現象:當主人公遭遇BT時,會被拖入類似焦油的液體當中;若掙扎不及時,則會引來體形更加巨大的BT,而主人公則需要藉助從焦油中浮現的“過去的事物”作為落腳點,以有限的資源(血液)擊敗對方。

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從“焦油”中冒出的BT

但是在劇情中,死亡擱淺又是“虛空噬滅”的同義詞:當活人被巨型BT吞下後,會在一定範圍內引發物理意義上的物質湮滅,最終只留下巨大的坑洞。這也是遊戲中美國分崩離析的世界觀的源頭。

不過這兩種解釋終究只涉及“死亡”,卻無關“擱淺”。關於後者的釋讀,還得從遊戲的具體設定與細節中尋找頭緒。

根據遊戲世界觀,在現實世界與人類死後的亡者世界中間,存在著一個名為“冥灘”的世界;人類死亡後,“靈魂”會進入各異的(專屬於自己的,又或是屬於大眾的——視各人的精神而定)冥灘,經由這裡出發前往在遊戲中表現為一片汪洋大海的亡者世界。

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死者由冥灘前往亡者世界

但是隨著首次虛空噬滅的發生,人們發現進入冥灘的靈魂不再繼續涉水前進,而是以BT的形態,試圖返回現實世界仍存留著的自己的軀體當中。這就導致了必須對屍體進行火化處理,否則BT們就會順著不斷壞死的屍體與冥灘的聯繫重返現實世界,繼而造成更多的虛空噬滅。

因此所謂的死亡擱淺,其實是指傳統文化意義上的“靈魂超度”過程受到了阻礙,靈魂本身“擱淺”在了冥灘之上的現象。

基於此,遊戲的世界觀並非徹底架空,其支持的靈魂與軀體的二元論很大程度上是建立在既有的人類傳統生死觀念之上的;而從具體表現來看,古埃及人的生死觀念,則是死亡擱淺的直接靈感來源。

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遊戲反派希格斯的黃金面具和披風式樣就體現出了鮮明的古埃及風格

古埃及人的生死觀

《死亡擱淺》發售後舉辦的紀念活動“World Strand Tour 2019 TOKYO”上,日媒對與會的小島秀夫進行了採訪,其中就問到了遊戲中屢次提及古埃及人的理由。

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小島秀夫

對此,小島的解釋是,古埃及人為了死者回歸現世而修建金字塔的行為極具代表性,它體現出的對生死概念的產生和認知是值得人們為之驕傲的,所以以此為核心,在融合了印加等古代文明的生死觀的基礎上構築了《死亡擱淺》的世界。

然而遊戲對於古埃及人生死觀的引用卻並不完善。如前所述,《死亡擱淺》在世界觀上認可靈魂的存在,比如小島屢屢借遊戲角色之一的“心人”之口,將人的靈魂附會為古埃及文化中的“卡”,以區別被稱為“赫”的軀體。但實際上古埃及人的靈魂論比這要複雜許多。

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描繪了靈魂接受審判的畫面的古埃及文書

嚴格來說,古埃及人口中的靈魂有四種形態。其中“卡”(KA)代表靈魂的外象,是陽世身軀的動力源泉;每個人的卡與身俱來,與自己同貌同形,簡單來說是抽象概念並不完善的古埃及人對於人類精神面貌的一種描述。

而當人死亡時,靈魂之卡將飛昇為“巴(BA)”。在古埃及壁畫中,巴常常被描繪為人頭鳥身的形象,寓意靈魂即將脫離身軀,面臨輪迴的審判。若這個人的靈魂有資格進入天國,那麼巴就會轉化為名為“科胡(Khu)”的形態,意味著軀體與靈魂的徹底分離;與此同時,在現世則會留下“沙胡(Sahu)”,這是軀體存留在人間的“虛像”,是這個人一生所留下的精神財富的總和,需要後人以壁畫、器皿等實物加以承載和紀念。

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“巴”的形象

以上關於靈魂形態的理論反映了古代埃及人對來世的期待和對永生的追求。可正如當代學者所言,古埃及人的生死觀並非一成不變,並且如今我們對於古埃及人生死觀的構建是基於金字塔、木乃伊等遺存的考察,而它們在歷史上都屬於僅有極少部分人才能享有的喪葬特權,無法代表普羅大眾的喪葬觀念。

實際上到了新王國時期,古埃及人對來世的期許已經大幅減淡,甚至國王也逐漸停止修建金字塔。古王國時期那些鐫刻在金字塔或石棺內部,專門用以描述國王喪葬儀式和來世輪迴的銘文,發展到新王國時期早已世俗化和大眾化,並被冠以《亡靈書》之名,複寫在相對廉價的紙草紙上,與平民的屍體一同下葬,作為亡者去往來世的指引。這時期古埃及人對於來世的概念,也不再是過去那種身居天界與神共處的幻想,而更多地被描繪為對現實生活的再度體驗和享樂。

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《亡靈書》

如是,《死亡擱淺》對於古埃及人的生死觀的引用實為淺嘗輒止,或者說,小島的真實用意並不在此。畢竟在遊戲劇情中,不管是果斷切斷與嬰兒BT的聯繫而慷慨赴死的瑪瑪,還是主動承受無數次死而復生只為尋找妻兒靈魂的心人,阻止“死亡”的繼續“擱淺”,令亡者得以順利進入亡者世界才是他們的真正願景。而這一目的的達成與遊戲的另一關鍵詞“冥灘(Beach)”密不可分。

冥灘意象與冥河文化

顧名思義,冥灘是連結生者世界與亡者世界的過渡地帶,在視覺上表現為一片狹長的沙灘。遊戲對於冥灘的定義比較曖昧,它既可以表現為一個人的獨立的精神世界,又可以為大眾所共享。但是這並不影響冥灘本身的作用和意義,即向亡者世界的“引渡”。

在日本神道教中同樣存在引渡的概念。其民間信仰體系中,生者世界和亡者世界的交界是一條名為三途川的河流。所謂“三途”,一種較為普遍的說法認為是指死者靈魂渡過這條河流的三種途徑,即:善人可以憑藉金銀珠寶搭建起的橋渡河,犯有輕罪者從淺灘涉水而行,而犯有重罪者則必須從深水區走過。

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古代日本畫家土佐光信所繪的《十王圖》中的三途川

說來巧合,《死亡擱淺》中,“渡河”的部分佔了送貨旅途的很大一部分。本用以探測BT的探測器奧克卓德,在實際遊戲中其實更多地用於掃描河流,以分辨水流深淺。那麼,這種渡河玩法的原型,是否和三途川的傳說有那麼一絲關聯呢?

說回“冥河”本身。實際上,三途川的概念起源於佛教,“三途”指的也是指佛教概念中的餓鬼道、畜生道與地獄道。這就令話題一下子從上文的尼羅河流域跳到了印度河流域——殊不知,尼羅河流域同樣存在著近似的冥河文化,更有甚者,埃及人的生死觀本身就產生於尼羅河。

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尼羅河舊景

在古埃及人看來,尼羅河水流經的谷地土壤肥沃,能夠孕育作物,是“生命之國”;尼羅河水氾濫達不到的地方則是沒有生命的地方,是“死亡之國”。但是每年尼羅河的泛濫卻是定期和暫時的,就如同太陽每天西落後依舊會東昇那樣,所以古埃及人相信,死者的靈魂也會像尼羅河與太陽一般,在經歷過特定的階段後,回到自己的軀體中重度來生。可見,尼羅河流域特定的自然地理因素乃是古埃及人信奉來世的重要原因之一。

同屬於古代大河文明的兩河流域也是如此。古代美索比亞人認為人死後將化作死靈前往冥界,但是冥界中的死靈為了獲得死後的安寧,必須在前往冥界的旅途上攜帶供品,送給冥界諸神以求被其所接納。這些供品,即是指死者的陪葬品。並且當死靈們前赴冥界時,必須橫跨一條名為胡布爾(Hubur)的河流,後者又常被稱為“冥界之河”與“食人之河”,若死靈未能滿足特定的條件,將被這條河流所吞噬。

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與兩河流域神話一脈相承的希臘神話中的“冥界之河”——斯提克斯河

由此可見,諸大河流域相類似的自然地理環境,最終導致了“冥河”“渡河”等意象在不同古代文明中的普遍出現。對此,我們可以說,至少就生死觀而言,不同文明其實從一開始就是相互“連接”著的;而在這種文化的共通性之下孕生出的“冥灘”概念,相比古埃及人的生死觀,或許才更加貼近《死亡擱淺》的故事主軸與內涵。

“死亡擱淺”是什麼

前文所提及的媒體採訪中,小島秀夫表示自己每週都會前往不同的博物館,此舉反映到遊戲中,便成為了古埃及文明等諸多設計元素的直接來源。

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而在此基礎上構建起來的《死亡擱淺》,更像是小島近幾年來關於人類與社會的思考加以“遊戲化”的產物。包括本文所論述的生死觀在內,遊戲劇情始終圍繞著人類自身這一主題而展開。所以,如果我們放棄停留於感官層面的“可玩性”期許,而試圖理解遊戲本身所欲表達的內容,便會驚訝於《死亡擱淺》的深刻與前瞻性所在。


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