[嚴陣以待] 第73期- 開發簡報中文翻譯


3樓貓 發佈時間:2024-05-12 00:03:30 作者:無凌不是三菱 Language

警員們注意,

感謝您參加我們的《嚴陣以待》第73期開發簡報,2024年5月10日!

本週我們將展示一些關於新的人工智能目標檢測系統的工作,這些系統使玩家在被嫌疑人/平民人工智能部分遮擋視線的情況下感覺更加公平。

我們正在開發兩種新的特定類型的目標檢測檢查,旨在實現改進公平性的目標:“動態可見性阻擋器”使濃密的CS毒氣雲遮擋您的位置,使AI無法看到,以及“AI檢測錐形檢查”使您在較遠距離的小裂縫之間或在被掩蓋的掩體後更不容易被偵測到。

我們還想強調,這是心理健康意識月,我們會在我們的油管頻道發佈與此主題相關的新視頻。 在本簡報中,您將找到關於我們現有的SWAT AI心理健康系統在遊戲中生成的開發理念。

這些開發簡報旨在讓您瞭解我們對《嚴陣以待》持續支持的一部分,但請注意,這些簡報並不涵蓋我們在某一時刻正在進行的所有工作。 請記住,本開發簡報中的所有內容均為工作進展,可能會發生變化。

第73期開發簡報摘要:(非更改日誌)

AI目標檢測變更新的動態可見性阻擋器使濃密的CS毒氣雲阻擋有效的AI目標獲取AI對目標的射擊現在會集中在目標的上次已知位置每米CS毒氣厚度會減少AI的準確度新的目標檢測“錐形”檢查有助於防止AI通過意外的微小裂縫、較遠處的小間隙或者難以探測的角落角度獲取目標五月是心理健康意識月在VOID YouTube頻道上傳新的與主題相關的視頻,以幫助提高對遊戲中存在的心理健康概念的認識第一個視頻標題為“創傷後應激障礙”關於遊戲中現有的SWAT AI心理健康系統在指揮官模式中產生的遊戲設計見解; 僅僅生存並不總是足夠。

AI目標檢測變更

“動態可見性阻擋器”和“目標檢測錐形檢查”都是正在開發中的機制,旨在使AI在某些具有挑戰性的情況下更難以將玩家作為目標獲取。

這些機制補充了我們已經由地圖設計團隊手動放置在地圖中的靜態可見性阻擋體系。 您可以在我們的第61期開發簡報中瞭解有關這些可見性阻擋體系的更多信息。

CS毒氣的“動態可見性阻擋器”建立在靜態可見性阻擋器的概念基礎上,形成了一個新的形式,可以在遊戲中活動時出現和消散。 這些新的動態可見性阻擋器也可以根據CS毒氣厚度對AI準確度進行懲罰。

與此同時,“目標檢測錐形檢查”通過防止敵人通過一些邊緣情況來獲取目標,例如看透門鉸鏈的微小裂縫、較遠處的小間隙或者奇怪的角落,進一步輔助了靜態可見性阻擋器。

視野模糊CS毒氣動態可見性阻擋器

一旦CS毒氣擴散到足夠濃密,嫌疑人AI將不再能夠輕易通過CS毒氣雲看到玩家。 這利用了我們逐漸傳播的CS毒氣系統,這需要時間才能使毒氣覆蓋到全部區域。

在我們當前的測試中,這意味著一旦CS毒氣達到最大強度,嫌疑人AI將只會識別您的上次已知位置。 如果他們繼續與玩家交戰,他們將通過減少的準確度向毒氣中的上次已知位置射擊,而不是主動追蹤他們。

在下面的視頻中,您可以看到綠色框表示毒氣的逐漸傳播。 玩家和嫌疑人之間的黃色線表示兩者之間的視線。 一旦毒氣體積變得足夠厚,嫌疑人的目標檢測能力將被其阻擋,表示為兩者之間的黃色線變為藍色。

捉迷藏目標檢測錐形檢查

我們的目標檢測系統使用了玩家身體不同部位的4個追蹤位置,這些位置在地圖上的每個AI上都會繪製不可見線。 這4個追蹤位置包括:玩家頭部的頂部、底部、左下臂和右下臂。

(圖像下方:調試界面上的4條紅線表示對玩家的4個可能的追蹤位置進行的目標檢測追蹤失敗。 [注意:此圖像使用稍後解釋的新“錐形”系統]

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這些追蹤線與地圖上的每一個AI連接。 如果一對追蹤的兩條線直接到達了AI的“眼睛”,並且沒有碰到地圖幾何體或任何手動放置的可見性阻擋體積,那麼該AI就能夠將玩家作為目標獲取。

在以前的目標檢測系統中,一對並行線從每個追蹤位置開始,它們之間有一小段偏移。 這兩條線之間沒有角度偏差,導致了一些問題。

舊系統與地圖中手動放置的可見性阻擋體積很好地配合使用; 這些靜態體積可以防止AI通過像微小的籬笆縫隙或濃密的植被這樣的物體看到。

不幸的是,這個系統在一些邊緣情況下存在一些問題。

首先,玩家可能會通過地圖幾何體的小裂縫被AI獲取,如果AI站在裂縫附近,這會感覺公平和合理,但如果AI站在距離裂縫更遠的地方,裂縫將只佔他們視野的一小部分,這就不公平了。

其次,有時追蹤線之間的偏移值可能會減小到微小的值,導致實際上只需要一條追蹤線就足以讓AI檢測到玩家。 這意味著AI有時可能會通過沒有可見性阻擋體積的微小縫隙或者只有玩家的一小部分可見的地方看到玩家。

新的“錐形”系統:

我們的新系統通過實現幾對開始時帶有增加偏移的分散追蹤線來優雅地解決了這些問題。 每對追蹤線都連接到玩家角色的四個追蹤位置之一,形成水平2D“錐形”的邊緣。 每個追蹤位置的兩條線都必須成功完成,AI才能認為玩家是可見的。

(下面的圖像:玩家沒有被作為目標獲取; 來自頭部底部追蹤位置的錐形的只有一條線被成功完成。 [注意:如果一對追蹤線中的一條成功,調試覆蓋層不會顯示兩條線中的任一條])

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因此,這個“錐形”解決方案可以防止敵人通過意外的微小縫隙、較遠處的小間隙或者更難以獲取的角落(特別是在距離或奇怪角度)來獲取玩家。

(圖像下方:簡化的調試界面視圖,只顯示了玩家頭部的頂部追蹤位置線對形成的2D水平錐形。 在近距離,玩家可以通過這麼大的縫隙被獲取為目標,但在遠距離,玩家不會會被檢測為目標。 )

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(GIF下方:嫌疑人AI一旦通過一對追蹤線與玩家的視野連接成功,就會將玩家作為目標獲取。 [注意:AI在開始交戰時可能會有進一步的延遲或不準確性,並且它可能決定根本不進行交戰。)

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五月是心理健康意識月

在接下來的幾周裡,我們將通過上傳視頻來關注心理健康意識月,這些視頻將探討與《嚴陣以待》中存在的主題相關的心理健康概念。

心理健康是遊戲中我們一直希望以某種方式包含的一個方面,最終在SWAT AI的指揮官模式中找到了適合的位置。 我們的意圖是突出顯示《嚴陣以待》世界中發生的創傷事件,以及這些情景所帶來的身體和精神上的壓力。 在這個過程中,它旨在幫助使您的隊友更有人性。

從專注的遊戲設計角度來看,目標是探索一個元遊戲循環,以一種不過度限制的方式強化《嚴陣以待》的規則,同時也反映了我們希望玩家以何種方式思考這些情景的嚴肅性。

作為這支SWAT團隊,您的任務是逮捕嫌疑人、解救平民、保護生命,最終化解危機。 所呈現的情景已經足夠令人心痛,但如果在此基礎上您未能實現這些目標…… 您團隊的目的將變得扭曲和扭曲。 忽視關心參與者的心理健康或者未能履行適當化解情況的使命最終會導致足夠的不一致,使寶貴的成員離開您的小隊。

僅僅生存並不總是足夠。

結論

我們正在繼續調整本簡報中提到的AI目標檢測變更,並希望能夠將它們的概念擴展到更多遊戲領域。 每個變量都可以進行微調,以幫助我們找到與現有遊戲系統最佳結合的平衡。

通過動態可見性阻擋器對CS毒氣的改進應該使您的交戰感覺更加公平,並使得對控制情況和視線的非致命性選擇更具吸引力,特別是在有開闊空間的地圖上。

目標檢測錐形檢查將補充已經放置在級別中的可見性阻擋器,以幫助確保交戰發生的方式對玩家來說感覺公平。 在擁有大量道具以及廣闊視野的任務中,例如“被塗油的手掌”,它應該有助於使您受到槍擊時的情況更容易理解,而無需進行特定於地圖的調整或過度削弱AI的戰鬥能力。

最後,我們希望大家都能好好照顧自己和彼此。 心理健康意識月是一個適當的提醒,讓您更多地瞭解自己、他人,以及如何最好地應對自己生活中的挑戰。 不要害怕尋求支持。

這就是我們的第73期開發簡報,再次感謝您的參與。 請務必下次再來了解更多開發消息!

The article was translated using Chat-GPT, and some parts have been modified by the author.


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