警员们注意,
感谢您参加我们的《严阵以待》第73期开发简报,2024年5月10日!
本周我们将展示一些关于新的人工智能目标检测系统的工作,这些系统使玩家在被嫌疑人/平民人工智能部分遮挡视线的情况下感觉更加公平。
我们正在开发两种新的特定类型的目标检测检查,旨在实现改进公平性的目标:“动态可见性阻挡器”使浓密的CS毒气云遮挡您的位置,使AI无法看到,以及“AI检测锥形检查”使您在较远距离的小裂缝之间或在被掩盖的掩体后更不容易被侦测到。
我们还想强调,这是心理健康意识月,我们会在我们的油管频道发布与此主题相关的新视频。 在本简报中,您将找到关于我们现有的SWAT AI心理健康系统在游戏中生成的开发理念。
这些开发简报旨在让您了解我们对《严阵以待》持续支持的一部分,但请注意,这些简报并不涵盖我们在某一时刻正在进行的所有工作。 请记住,本开发简报中的所有内容均为工作进展,可能会发生变化。
第73期开发简报摘要:(非更改日志)
AI目标检测变更新的动态可见性阻挡器使浓密的CS毒气云阻挡有效的AI目标获取AI对目标的射击现在会集中在目标的上次已知位置每米CS毒气厚度会减少AI的准确度新的目标检测“锥形”检查有助于防止AI通过意外的微小裂缝、较远处的小间隙或者难以探测的角落角度获取目标五月是心理健康意识月在VOID YouTube频道上传新的与主题相关的视频,以帮助提高对游戏中存在的心理健康概念的认识第一个视频标题为“创伤后应激障碍”关于游戏中现有的SWAT AI心理健康系统在指挥官模式中产生的游戏设计见解; 仅仅生存并不总是足够。
AI目标检测变更
“动态可见性阻挡器”和“目标检测锥形检查”都是正在开发中的机制,旨在使AI在某些具有挑战性的情况下更难以将玩家作为目标获取。
这些机制补充了我们已经由地图设计团队手动放置在地图中的静态可见性阻挡体系。 您可以在我们的第61期开发简报中了解有关这些可见性阻挡体系的更多信息。
CS毒气的“动态可见性阻挡器”建立在静态可见性阻挡器的概念基础上,形成了一个新的形式,可以在游戏中活动时出现和消散。 这些新的动态可见性阻挡器也可以根据CS毒气厚度对AI准确度进行惩罚。
与此同时,“目标检测锥形检查”通过防止敌人通过一些边缘情况来获取目标,例如看透门铰链的微小裂缝、较远处的小间隙或者奇怪的角落,进一步辅助了静态可见性阻挡器。
视野模糊CS毒气动态可见性阻挡器
一旦CS毒气扩散到足够浓密,嫌疑人AI将不再能够轻易通过CS毒气云看到玩家。 这利用了我们逐渐传播的CS毒气系统,这需要时间才能使毒气覆盖到全部区域。
在我们当前的测试中,这意味着一旦CS毒气达到最大强度,嫌疑人AI将只会识别您的上次已知位置。 如果他们继续与玩家交战,他们将通过减少的准确度向毒气中的上次已知位置射击,而不是主动追踪他们。
在下面的视频中,您可以看到绿色框表示毒气的逐渐传播。 玩家和嫌疑人之间的黄色线表示两者之间的视线。 一旦毒气体积变得足够厚,嫌疑人的目标检测能力将被其阻挡,表示为两者之间的黄色线变为蓝色。
捉迷藏目标检测锥形检查
我们的目标检测系统使用了玩家身体不同部位的4个追踪位置,这些位置在地图上的每个AI上都会绘制不可见线。 这4个追踪位置包括:玩家头部的顶部、底部、左下臂和右下臂。
(图像下方:调试界面上的4条红线表示对玩家的4个可能的追踪位置进行的目标检测追踪失败。 [注意:此图像使用稍后解释的新“锥形”系统]
这些追踪线与地图上的每一个AI连接。 如果一对追踪的两条线直接到达了AI的“眼睛”,并且没有碰到地图几何体或任何手动放置的可见性阻挡体积,那么该AI就能够将玩家作为目标获取。
老
在以前的目标检测系统中,一对并行线从每个追踪位置开始,它们之间有一小段偏移。 这两条线之间没有角度偏差,导致了一些问题。
旧系统与地图中手动放置的可见性阻挡体积很好地配合使用; 这些静态体积可以防止AI通过像微小的篱笆缝隙或浓密的植被这样的物体看到。
不幸的是,这个系统在一些边缘情况下存在一些问题。
首先,玩家可能会通过地图几何体的小裂缝被AI获取,如果AI站在裂缝附近,这会感觉公平和合理,但如果AI站在距离裂缝更远的地方,裂缝将只占他们视野的一小部分,这就不公平了。
其次,有时追踪线之间的偏移值可能会减小到微小的值,导致实际上只需要一条追踪线就足以让AI检测到玩家。 这意味着AI有时可能会通过没有可见性阻挡体积的微小缝隙或者只有玩家的一小部分可见的地方看到玩家。
新的“锥形”系统:
我们的新系统通过实现几对开始时带有增加偏移的分散追踪线来优雅地解决了这些问题。 每对追踪线都连接到玩家角色的四个追踪位置之一,形成水平2D“锥形”的边缘。 每个追踪位置的两条线都必须成功完成,AI才能认为玩家是可见的。
(下面的图像:玩家没有被作为目标获取; 来自头部底部追踪位置的锥形的只有一条线被成功完成。 [注意:如果一对追踪线中的一条成功,调试覆盖层不会显示两条线中的任一条])
因此,这个“锥形”解决方案可以防止敌人通过意外的微小缝隙、较远处的小间隙或者更难以获取的角落(特别是在距离或奇怪角度)来获取玩家。
(图像下方:简化的调试界面视图,只显示了玩家头部的顶部追踪位置线对形成的2D水平锥形。 在近距离,玩家可以通过这么大的缝隙被获取为目标,但在远距离,玩家不会会被检测为目标。 )
(GIF下方:嫌疑人AI一旦通过一对追踪线与玩家的视野连接成功,就会将玩家作为目标获取。 [注意:AI在开始交战时可能会有进一步的延迟或不准确性,并且它可能决定根本不进行交战。)
五月是心理健康意识月
在接下来的几周里,我们将通过上传视频来关注心理健康意识月,这些视频将探讨与《严阵以待》中存在的主题相关的心理健康概念。
心理健康是游戏中我们一直希望以某种方式包含的一个方面,最终在SWAT AI的指挥官模式中找到了适合的位置。 我们的意图是突出显示《严阵以待》世界中发生的创伤事件,以及这些情景所带来的身体和精神上的压力。 在这个过程中,它旨在帮助使您的队友更有人性。
从专注的游戏设计角度来看,目标是探索一个元游戏循环,以一种不过度限制的方式强化《严阵以待》的规则,同时也反映了我们希望玩家以何种方式思考这些情景的严肃性。
作为这支SWAT团队,您的任务是逮捕嫌疑人、解救平民、保护生命,最终化解危机。 所呈现的情景已经足够令人心痛,但如果在此基础上您未能实现这些目标…… 您团队的目的将变得扭曲和扭曲。 忽视关心参与者的心理健康或者未能履行适当化解情况的使命最终会导致足够的不一致,使宝贵的成员离开您的小队。
仅仅生存并不总是足够。
结论
我们正在继续调整本简报中提到的AI目标检测变更,并希望能够将它们的概念扩展到更多游戏领域。 每个变量都可以进行微调,以帮助我们找到与现有游戏系统最佳结合的平衡。
通过动态可见性阻挡器对CS毒气的改进应该使您的交战感觉更加公平,并使得对控制情况和视线的非致命性选择更具吸引力,特别是在有开阔空间的地图上。
目标检测锥形检查将补充已经放置在级别中的可见性阻挡器,以帮助确保交战发生的方式对玩家来说感觉公平。 在拥有大量道具以及广阔视野的任务中,例如“被涂油的手掌”,它应该有助于使您受到枪击时的情况更容易理解,而无需进行特定于地图的调整或过度削弱AI的战斗能力。
最后,我们希望大家都能好好照顾自己和彼此。 心理健康意识月是一个适当的提醒,让您更多地了解自己、他人,以及如何最好地应对自己生活中的挑战。 不要害怕寻求支持。
这就是我们的第73期开发简报,再次感谢您的参与。 请务必下次再来了解更多开发消息!
The article was translated using Chat-GPT, and some parts have been modified by the author.