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中文翻譯“木衛四協議”的由來
《木衛四協議》的英文名稱是《The Callisto Protocol》。在我剛看到這款遊戲中英文名稱的時候感覺很怪,為什麼協議是直譯,而“Callisto”卻翻譯為“木衛四”。後來查了資料才明白,原來Callisto是木衛四的名字。
所謂木衛是伽利略用望遠鏡發現的四顆木星的衛星,根據與木星的距離分別為木衛一、木衛二、木衛三和木衛四。實際上木衛已經達到了數十顆。
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木衛四就是木星這數十顆衛星的其中之一。瞭解之後,你會發現《木衛四協議》中的環境為冰雪環境是一件相當嚴謹且合乎邏輯的事。
因為木衛四表面存在由冰構成的地形,並且大概佔據衛星表面的25~50%。而且木衛四同時也是人們認為最適合用來進一步探索木星系統或向更深太陽系空間探索的中轉站。這得益於兩點,一是木衛四距離木星較遠,輻射低且地面相對穩定。二是可以利用《星際穿越》中曾說的彈弓效應,讓飛船獲得助力,飛得更遠一些。
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儘管《木衛四協議》講述的故事並不是人類在木衛四上建造基地並探索木星系統奧秘,但這種由考究的命名方式跟環境設定會讓人覺得比較嚴謹和科學。這也勾起了我的興致,木衛四上發生了什麼以至於存在一個協議?
《木衛四協議》與《死亡空間》
在這部分主要是從遊戲本身的內容上進行對比說明,它兩(死亡空間特指死亡空間1)之間的區別。首先,兩者遊戲初始設定比較相似,都是飛船迫降到一個未知地點。儘管開始的時候死亡空間有同伴,但在開局沒多久就幾乎全部死絕。因此兩者都是主角一個人的獨角戲。這可能是為了更好地營造恐怖氛圍。
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當玩家正式進入到遊戲中後,死亡空間主角穿的衣服跟木衛四協議的比較相似,例如血量都是現實在玩家的防護服上,不同點在於血量限制的位置以及防護服使用的材料,死亡空間的防護服更接近布料,木衛四協議顯然表面是有一層金屬物質的。頭部設計也不相同。死亡空間沒有木衛四協議的透明面罩。
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抵達空間後,空間站門的解鎖動畫是比較接近的。都會在門上虛擬呈現已解鎖標記的全息圖像。死亡空間開頭更像是一個標準的恐怖遊戲。飛船迫降,未知生物入侵,隊友被殺,獨自逃離,在進入電梯後還有一個怪物扒開了電梯門,燈效忽明忽暗,將恐怖氛圍營造到了極點。木衛四協議開頭則是直接抓主角進入監獄,比較平淡。而且由於一開始就有異變的暗示,遊戲並沒有營造出死亡空間的恐怖氛圍。
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木衛四協議的槍械與死亡空間的槍械造型上有區別,死亡空間槍械還有激光瞄準功能,木衛四協議中並不存在。但從UI上來說兩者比較接近。實際上這也是為何木衛四協議在剛出演示就被認為是死亡空間精神續作的原因。死亡空間裡全息式的UI設計在木衛四協議裡也隨處可見。就連死亡空間裡的跺腳也在木衛四協議裡存在。
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從場景設定上來說,死亡空間的場景設定在當時那個年代可以說是科幻感滿滿了。而木衛四協議中的大部分場景設定的科幻感還停留在死亡空間那個年代,也只有打最終BOSS的時候有一些科幻感。
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從遊戲玩法上來說,死亡空間中的人物能力與遊戲內容更為貼合。無論是用來穩定因系統失靈的門還是固定電纜,都讓玩家感覺到能力的使用並不突兀。而木衛四協議中的人物能力多少有些突兀,除了將怪推到為玩家特意設計的尖刺鐵板上就是打開通風管道。此外,死亡空間是標準的第三人射擊遊戲,木衛四協議更像是第三人稱格鬥遊戲,近戰佔據了玩家的大部分戰鬥。
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從遊戲畫面上來說,毫無疑問是木衛四協議更優秀,就是遊戲優化不太行。儘管遊戲製作組放出了補丁,但在我使用1060顯卡遊玩的時候還是會在過場CG或者抵達新場景的時候卡頓。
次世代的技術,還需提升的玩法
次世代的技術,還需提升的玩法就是我對木衛四協議的總體評價。木衛四協議有著次世代的技術。自然是木衛四遊戲畫面的出色表現了。玩家可以主角雅各布臉上可以看到很多細節,包括從頭上逐漸留下的汗水、因為疲憊和衰老導致的抬頭紋,甚至鬍子的每根鬍鬚都刻畫的栩栩如生。這種細緻的人物刻畫,在怪物身上更是體現的淋漓盡致。佈滿怪物全身的血管和膿包讓任何看到的人都會直呼噁心。
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製作組曾在接受媒體採訪時表達過,木衛四中的血液具備真實感。怪物噴濺出的血液會濺射到它可能濺射到的位置,並且會沿著牆壁留下。當主角踩過血灘時,還會沾到鞋底。這點做的確實太棒了,尤其是當我使用近戰對怪物進行攻擊的時候,有種超出想象的暢快。但由於怪物模型和攻擊模式較少,玩多了之後感覺有些無聊。
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木衛四協議在動作捕捉上還算不錯,是比較合格的作品。遊戲中隨著主角血量的降低,主角的移動速度和移動方式都會受到影響,攻擊方式也會相對應的變慢一些。木衛四中存在著大量需要玩家爬行和貼牆壁緩行的道路。這些動作則有些僵硬。
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從玩法和劇情上來說,木衛四協議沒有太多新意的內容。遊戲的新意集中在對技術上的新意,例如之前說的血液噴濺系統。
先聊聊木衛四協議的戰鬥方面。木衛四協議戰鬥可以分為兩個部分:近戰和射擊部分。玩家近戰主要依靠監獄中的警棍。玩家可以通過監獄中的打印設備對警棍進行升級。升級除了可以升級武器傷害之外,還可以獲得一些額外的戰鬥招式。近戰打擊感還是不錯的,搭配上噴濺的血液還是相當帶感的。
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近戰部分相比其他遊戲在閃躲上區別較大。閃避按鍵跟人物移動組合在了一起,玩家想閃躲的時候只要向左或右移動即可。為了防止玩家一直向單一方向移動,遊戲設定了玩家在連續躲避的時候需要左右左右換著來。
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這種閃避方式的手感比較一般,原因有兩點:一是木衛四協議中的場景本身不大,同時場景中還有著較多的障礙物。如果閃避方向存在阻礙時,閃避會失敗,或者閃避距離不足,比較容易被怪物打到。二是閃避跟移動合在一起後玩家需要時刻正對閃避對象,如果身後出現怪物是無法閃避的。這導致玩家在面對多面敵人的時候捉襟見肘。
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射擊部分是遊戲中重複度比較高的部分。雖然遊戲被設定在2320年,但無論是槍械的手感還是造型都沒有什麼大變化。一共只有五種槍械,在遊戲中被分別為手槍(兩個)、霰彈槍(兩個)和步槍,射擊手感也與現代背景的射擊遊戲相接近。因此木衛四協議的射擊部分沒有什麼超出玩家想象的新東西,整體來說比較中規中矩。
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木衛四協議的怪物設計細節上是豐富的,但怪物種類有些少。木衛四協議中比較典型怪物類型有四種:普通喪屍(小怪),爬行喪屍(小怪),飛頭喪屍(小怪)、雙頭喪屍(精英)。
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一個十小時的遊戲想僅靠這四種怪物還是有些勉強,尤其是在戰鬥強度較大的木衛四協議中,十小時裡最起碼大部分時間都是玩家在與怪物進行戰鬥。而且遊戲存在一個特殊的設定,那就是普通喪屍受傷後必會開啟待進化狀態,玩家這時如果沒有打掉喪屍身上的觸手,那麼怪物會“斷肢重生”,併成為較強的普通喪屍。如果製作組能在多設計一些怪物會讓遊戲變得更加有趣。
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為了加強人物的超能力,製作組對木衛四協議的地圖進行了一些調整。也就是玩家在遊戲中經常會看到帶有尖刺的鐵板。這個設計仁者見仁智者見智吧。屬於好壞摻半,好處在於遊戲在擊殺方式上更為多變,壞處在於帶刺鐵板的出現比較突兀,降低了代入感。
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木衛四協議的劇情普通,但是並沒有達到可以看一眼就猜到劇情的程度。我個人反而很喜歡木衛四協議的線性劇情,它給我一種娓娓道來的感覺。可能是玩慣了帶有一些選擇取向結局的遊戲,當一個線性劇情遊戲出現的時候,可能會覺得猜到劇情是不適合的。但這個猜到劇情的時間點,如果是這個事情即將發生,或者發生前一小段時間的時候,那這種設計就是適合的,因為這是符合邏輯和情理的。
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結語
整體而言,《木衛四協議》有著目前少見的次世代畫面的遊戲。而且,得益於遊戲的閃避機制,戰鬥手感與多數恐怖射擊遊戲區別較大。畢竟能閃避“喪屍”攻擊的遊戲還是挺少的。儘管遊戲劇情沒有特別出彩,但《木衛四協議》通過昏暗的燈光、細節豐富的怪物還是營造了相當恐怖的遊戲氣氛。評分:8/10:次世代的技術,還需提升的玩法。
