《木卫四协议》:次世代的技术,还需改进的玩法


3楼猫 发布时间:2022-12-10 12:00:26 作者:W-ISSAC Language

感谢小黑盒提供的测评机会

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中文翻译“木卫四协议”的由来

《木卫四协议》的英文名称是《The Callisto Protocol》。在我刚看到这款游戏中英文名称的时候感觉很怪,为什么协议是直译,而“Callisto”却翻译为“木卫四”。后来查了资料才明白,原来Callisto是木卫四的名字。

所谓木卫是伽利略用望远镜发现的四颗木星的卫星,根据与木星的距离分别为木卫一、木卫二、木卫三和木卫四。实际上木卫已经达到了数十颗。

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木卫四就是木星这数十颗卫星的其中之一。了解之后,你会发现《木卫四协议》中的环境为冰雪环境是一件相当严谨且合乎逻辑的事。

因为木卫四表面存在由冰构成的地形,并且大概占据卫星表面的25~50%。而且木卫四同时也是人们认为最适合用来进一步探索木星系统或向更深太阳系空间探索的中转站。这得益于两点,一是木卫四距离木星较远,辐射低且地面相对稳定。二是可以利用《星际穿越》中曾说的弹弓效应,让飞船获得助力,飞得更远一些。

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尽管《木卫四协议》讲述的故事并不是人类在木卫四上建造基地并探索木星系统奥秘,但这种由考究的命名方式跟环境设定会让人觉得比较严谨和科学。这也勾起了我的兴致,木卫四上发生了什么以至于存在一个协议?

《木卫四协议》与《死亡空间》

在这部分主要是从游戏本身的内容上进行对比说明,它两(死亡空间特指死亡空间1)之间的区别。首先,两者游戏初始设定比较相似,都是飞船迫降到一个未知地点。尽管开始的时候死亡空间有同伴,但在开局没多久就几乎全部死绝。因此两者都是主角一个人的独角戏。这可能是为了更好地营造恐怖氛围。

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当玩家正式进入到游戏中后,死亡空间主角穿的衣服跟木卫四协议的比较相似,例如血量都是现实在玩家的防护服上,不同点在于血量限制的位置以及防护服使用的材料,死亡空间的防护服更接近布料,木卫四协议显然表面是有一层金属物质的。头部设计也不相同。死亡空间没有木卫四协议的透明面罩。

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抵达空间后,空间站门的解锁动画是比较接近的。都会在门上虚拟呈现已解锁标记的全息图像。死亡空间开头更像是一个标准的恐怖游戏。飞船迫降,未知生物入侵,队友被杀,独自逃离,在进入电梯后还有一个怪物扒开了电梯门,灯效忽明忽暗,将恐怖氛围营造到了极点。木卫四协议开头则是直接抓主角进入监狱,比较平淡。而且由于一开始就有异变的暗示,游戏并没有营造出死亡空间的恐怖氛围。

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木卫四协议的枪械与死亡空间的枪械造型上有区别,死亡空间枪械还有激光瞄准功能,木卫四协议中并不存在。但从UI上来说两者比较接近。实际上这也是为何木卫四协议在刚出演示就被认为是死亡空间精神续作的原因。死亡空间里全息式的UI设计在木卫四协议里也随处可见。就连死亡空间里的跺脚也在木卫四协议里存在。

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从场景设定上来说,死亡空间的场景设定在当时那个年代可以说是科幻感满满了。而木卫四协议中的大部分场景设定的科幻感还停留在死亡空间那个年代,也只有打最终BOSS的时候有一些科幻感。

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从游戏玩法上来说,死亡空间中的人物能力与游戏内容更为贴合。无论是用来稳定因系统失灵的门还是固定电缆,都让玩家感觉到能力的使用并不突兀。而木卫四协议中的人物能力多少有些突兀,除了将怪推到为玩家特意设计的尖刺铁板上就是打开通风管道。此外,死亡空间是标准的第三人射击游戏,木卫四协议更像是第三人称格斗游戏,近战占据了玩家的大部分战斗。

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从游戏画面上来说,毫无疑问是木卫四协议更优秀,就是游戏优化不太行。尽管游戏制作组放出了补丁,但在我使用1060显卡游玩的时候还是会在过场CG或者抵达新场景的时候卡顿。

次世代的技术,还需提升的玩法

次世代的技术,还需提升的玩法就是我对木卫四协议的总体评价。木卫四协议有着次世代的技术。自然是木卫四游戏画面的出色表现了。玩家可以主角雅各布脸上可以看到很多细节,包括从头上逐渐留下的汗水、因为疲惫和衰老导致的抬头纹,甚至胡子的每根胡须都刻画的栩栩如生。这种细致的人物刻画,在怪物身上更是体现的淋漓尽致。布满怪物全身的血管和脓包让任何看到的人都会直呼恶心。

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制作组曾在接受媒体采访时表达过,木卫四中的血液具备真实感。怪物喷溅出的血液会溅射到它可能溅射到的位置,并且会沿着墙壁留下。当主角踩过血滩时,还会沾到鞋底。这点做的确实太棒了,尤其是当我使用近战对怪物进行攻击的时候,有种超出想象的畅快。但由于怪物模型和攻击模式较少,玩多了之后感觉有些无聊。

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木卫四协议在动作捕捉上还算不错,是比较合格的作品。游戏中随着主角血量的降低,主角的移动速度和移动方式都会受到影响,攻击方式也会相对应的变慢一些。木卫四中存在着大量需要玩家爬行和贴墙壁缓行的道路。这些动作则有些僵硬。

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从玩法和剧情上来说,木卫四协议没有太多新意的内容。游戏的新意集中在对技术上的新意,例如之前说的血液喷溅系统。

先聊聊木卫四协议的战斗方面。木卫四协议战斗可以分为两个部分:近战和射击部分。玩家近战主要依靠监狱中的警棍。玩家可以通过监狱中的打印设备对警棍进行升级。升级除了可以升级武器伤害之外,还可以获得一些额外的战斗招式。近战打击感还是不错的,搭配上喷溅的血液还是相当带感的。

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近战部分相比其他游戏在闪躲上区别较大。闪避按键跟人物移动组合在了一起,玩家想闪躲的时候只要向左或右移动即可。为了防止玩家一直向单一方向移动,游戏设定了玩家在连续躲避的时候需要左右左右换着来。

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这种闪避方式的手感比较一般,原因有两点:一是木卫四协议中的场景本身不大,同时场景中还有着较多的障碍物。如果闪避方向存在阻碍时,闪避会失败,或者闪避距离不足,比较容易被怪物打到。二是闪避跟移动合在一起后玩家需要时刻正对闪避对象,如果身后出现怪物是无法闪避的。这导致玩家在面对多面敌人的时候捉襟见肘。

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射击部分是游戏中重复度比较高的部分。虽然游戏被设定在2320年,但无论是枪械的手感还是造型都没有什么大变化。一共只有五种枪械,在游戏中被分别为手枪(两个)、霰弹枪(两个)和步枪,射击手感也与现代背景的射击游戏相接近。因此木卫四协议的射击部分没有什么超出玩家想象的新东西,整体来说比较中规中矩。

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木卫四协议的怪物设计细节上是丰富的,但怪物种类有些少。木卫四协议中比较典型怪物类型有四种:普通丧尸(小怪),爬行丧尸(小怪),飞头丧尸(小怪)、双头丧尸(精英)。

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一个十小时的游戏想仅靠这四种怪物还是有些勉强,尤其是在战斗强度较大的木卫四协议中,十小时里最起码大部分时间都是玩家在与怪物进行战斗。而且游戏存在一个特殊的设定,那就是普通丧尸受伤后必会开启待进化状态,玩家这时如果没有打掉丧尸身上的触手,那么怪物会“断肢重生”,并成为较强的普通丧尸。如果制作组能在多设计一些怪物会让游戏变得更加有趣。

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为了加强人物的超能力,制作组对木卫四协议的地图进行了一些调整。也就是玩家在游戏中经常会看到带有尖刺的铁板。这个设计仁者见仁智者见智吧。属于好坏掺半,好处在于游戏在击杀方式上更为多变,坏处在于带刺铁板的出现比较突兀,降低了代入感。

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木卫四协议的剧情普通,但是并没有达到可以看一眼就猜到剧情的程度。我个人反而很喜欢木卫四协议的线性剧情,它给我一种娓娓道来的感觉。可能是玩惯了带有一些选择取向结局的游戏,当一个线性剧情游戏出现的时候,可能会觉得猜到剧情是不适合的。但这个猜到剧情的时间点,如果是这个事情即将发生,或者发生前一小段时间的时候,那这种设计就是适合的,因为这是符合逻辑和情理的。

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结语

整体而言,《木卫四协议》有着目前少见的次世代画面的游戏。而且,得益于游戏的闪避机制,战斗手感与多数恐怖射击游戏区别较大。毕竟能闪避“丧尸”攻击的游戏还是挺少的。尽管游戏剧情没有特别出彩,但《木卫四协议》通过昏暗的灯光、细节丰富的怪物还是营造了相当恐怖的游戏气氛。评分:8/10:次世代的技术,还需提升的玩法。

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