【災厄逆刃】獻給硬核玩家的精緻小禮物


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 20:05:12 作者:無月白熊 Language

前言:我並不是個硬核玩家,但這不影響我玩通一款硬核遊戲。若論及原因,大抵是因為遊戲自帶了不傷血模式的官方秘籍了吧(笑)。

【災厄逆刃】獻給硬核玩家的精緻小禮物-第1張

劇情相關

世界毀滅,我們操縱一個拿著武士刀的小姐姐,在無盡的輪迴中,搜尋踏足於此的先遣隊,以及邪惡勢力的秘密。我們是英雄,也是全村的希望。經典的rougelike遊戲設定,在遊玩過諸多類似遊戲,明白故事背景主要就是為了解釋死亡循環後,那麼這樣的背景對普通玩家來說,也就略顯俗套了。

【災厄逆刃】獻給硬核玩家的精緻小禮物-第2張

災厄逆刃除了戰鬥,剩下一個略微重要的系統,就是通過在不同的關卡中,尋找到碎片,來還原整個故事的真相。

但對筆者個人來說,我更喜歡那種帶有npc,有著幾段有趣故事的遊戲,藉此來了解更多的世界觀,災厄逆刃這種塞文字片段給玩家的模式,比較適合文獻類玩家。

好在,這個遊戲的重點並不在劇情。

 

獨特的戰鬥方式

有些玩家要問了,明明是拿著武士刀砍人,這種遊戲戰鬥能有什麼獨特的?其實會發出這樣的疑問,實際上是OP對玩家的心理誤導,實際上,災厄逆刃這款遊戲,並不像許多動作遊戲那樣,注重敵我之間的招式互動。

【災厄逆刃】獻給硬核玩家的精緻小禮物-第3張

我們可以看到下方的白色小人,就是我們在遊戲中實際操縱的主角了。

【災厄逆刃】獻給硬核玩家的精緻小禮物-第4張

在這款遊戲中,相比我們的女主角,怪物都是相當巨大的存在。但千萬別小看主角,她雖然體積比較小,身體中附帶的能量,可是極強的。

通常動作類肉鴿有兩種視角模式,一種是俯視角(頭頂或斜45°,例如:hades、以撒、斬妖),一種是橫板通關(死亡細胞、skul),但災厄逆刃,採用的是以撒一樣的相對封閉的地圖,人物在遠超自己身材的地圖中,卻是橫向移動的。

那麼,怎麼攻擊“天上”的敵人呢?

答案就是利用良好的“滯空”能力,遊戲中玩家在作戰時,多是以足不沾地的空戰,進行對敵人的無差別斬殺。面對堅硬的敵人,更是以接連不斷的連擊,摧毀敵人厚重的甲殼。

【災厄逆刃】獻給硬核玩家的精緻小禮物-第5張

而無論是衝刺,二段跳,蹬牆跳,還是斬擊。都可以暫時令女主忽略掉重力的影響,完成在空中對敵的連續斬殺。

在操作女主滯空時,有一種很獨特的手感,是其它遊戲所沒有的。當適應了這樣的作戰方式之後,就可以在敵人接連出現之後,以規劃好的順序,將其一一斬殺。

遊戲中分為,普通攻擊、重擊(打斷歎號敵人蓄力,反彈子彈)、衝刺攻擊(遠距離位移)、射擊等多種攻擊模式。

 

連擊是一切的根本

由於遊戲的主要輸出手段是手中的武士刀。所以,武器方面總體有些匱乏,提升戰鬥力依賴玩家對於“連擊”的熟練掌握,怪物習性的瞭解,以及“鳴鐘樹”上天賦的解鎖。

在鳴鐘樹上解鎖足夠的天賦之後,就會開啟一些諸如連擊條系統,以此獲得更多的資源。

遊戲中副手輸出武器槍械,想要填充子彈,利用的機制也是連擊。想要施展巨大威力的槍械,就要達到足夠多次的連擊。

這裡要說一下,遊戲中的槍械雖然只能攜帶一把。但槍械的種類還是相當豐富的。包含:手槍、機關槍、霰彈槍、*、激光、散射激光等等。

【災厄逆刃】獻給硬核玩家的精緻小禮物-第6張

而遊戲中的保命大招,啟動方式還是足夠的連擊。可以說,在遊戲中,連擊就是一切的根本。

做到這一切,需要在攻擊之後的一段時間保持連續進攻,更需要自己不被敵人擊中。

雖然遊戲中的女主有10點生命左右,但要全程通過5關,僅靠這一點血,還是需要極大的挑戰的。

因為其一場不變的關卡(隨機地圖還是有的,但是boss相對固定),玩家想要通關,只有依靠不斷地死亡,和天賦逐漸解鎖,使自身得到強化。

整個流程,對於操作一般的玩家較為折磨,這也是我覺得遊戲製作並不算友好的地方。

其它遊戲,多是以不同的boss,或豐富的武器庫,或極大的隨機性豐富玩家的體驗。

而災厄逆刃依靠的,更多的就是硬核的操作了,它的商店,除了槍械會給玩家提供一些新鮮感,再就是那些對畫面多沒什麼改變的強力被動了。

不過,這裡還是要誇一下游戲堪稱魔性的BGM,它進一步適配了遊戲快節奏、高頻率連擊的戰鬥模式。使遊戲過程並沒有那麼乏味。

 

天賦樹的設計

【災厄逆刃】獻給硬核玩家的精緻小禮物-第7張

總體來說,災厄逆刃的天賦樹,在美術設計上還是可圈可點的。它的造型真的是一棵樹。

光禿禿的枝幹上,你每點亮一個天賦,就有一個鈴鐺被掛在對應的位置。而想要挑戰自我的玩家,更是可以禁用掉已經點亮的天賦。

【災厄逆刃】獻給硬核玩家的精緻小禮物-第8張

當你通關了第五關,更是可以解鎖上層解封的三大天賦。這些天賦,就可以開啟故事背後更多的故事。比如解讀先前看不懂的文字,和進入隱藏關卡等等。

但個人認為,災厄逆刃的天賦,其創意略有不足。因為它的本質上並非改造主角現有的能力。倒像是把原本就有的系統加以隱藏,再通過天賦進行解鎖。

就像是連擊條、大招這類的東西都做成天賦了。

當然這麼說一定程度上也是有失偏頗。因為個別天賦,也的確加強了遊戲隨機的可控性,例如用重劈更換隨機出的貨物,以及受傷時提供的獨特反擊時間等等。

 

較好的地圖設計

作為通關了遊戲五大關卡的玩家。還是要給災厄逆刃的地圖設計點個讚的。

本身這種侷限於狹小空間的地圖,製作動作遊戲時,就很難玩出花樣。但災厄逆刃給我的感覺,卻是每一關都有自己的亮點。

第一二關,只是基礎操作。因為這個時候,還沒有涉及到遊戲的核心作戰,只是給普通玩家練手。所以第二關與第一關的區別,除了色調不同,就是怪物的攻擊頻率加強了。

而到了第三關,遊戲主題則增加了毒霧的概念,無論是落入毒霧之中,還是面對隱藏在毒霧之中的敵人。玩家都將面臨不小的挑戰。

而且在第三關中,引入了間歇性噴毒霧的設定。玩家從第一關的觸發式機關,改為需要適應地圖中的間歇性機關。與之相適配的是,本關之中的怪物,也在很大程度上,進行了“毒霧化”處理。

【災厄逆刃】獻給硬核玩家的精緻小禮物-第9張

在第四大關時,牆體就不再能夠成為你規避敵人子彈的掩體。

這些如細胞一般的*牆,會允許子彈通過。卻會阻礙你“飛翔”的路徑。而在第四關中,敵人的彈幕力量已早非前幾關可以比擬,對於玩家的操作強度,又提了一個全新的要求。

【災厄逆刃】獻給硬核玩家的精緻小禮物-第10張

第五大關,則打碎了外圍牆體的邊界,向上射出的子彈會從下方飛出來。向左移動的怪物會忽然從右方出現。

利用這種“打反向”的設計,給玩家造成全方位立體的無死角打擊。

這也是我標題裡所說,這款遊戲硬核的原因,因為我個人六個小時的努力,第二關的BOSS都見不到。

要知道,我這種依靠硬磨向後推進的玩家,好歹也是砍死過一心,捶死過輻光的。但災厄逆刃這種又難,重複性又高的遊戲,對我個人來說,卻真的很勸退。

但一問身邊喜歡挑戰這類遊戲的玩家,卻又紛紛對這款遊戲給出了高達8~8.5分的評價。

於是,我堅定了向後挑戰的決心。雖說是挑戰,但依靠的還是官方給出的貼心設置。

 

簡約而不簡單的多方設置

別看災厄逆刃的畫面簡單樸實,但多方面的遊戲適配設置,我覺得許多獨立遊戲,都應該向它看齊一下。

在畫面端,有是否“完美像素”的選項設置。還有關閉閃爍,避免視覺疲勞的設置。

在操作方面,有鼠標控制射擊、斬擊方向,僅射擊方向,不干預等三項設置。完美照顧到不同玩家的操作需求。

而在難度方面,遊戲有自動適配適合玩家難度的設置,當你死亡次數過多,遊戲就會自動下調難度(雖然對我來說,還是很難)。

最後,就是終極近路觸發器,增加恢復血量的新手模式,和“無敵”的超級英雄模式。我就是依靠這種模式,一路旅遊到故事的終點的。

很多時候,其實玩家也並不是在意遊戲難或者不難,只是對遊戲是否足夠貼心,給予不同的玩家不同的關照更為在乎。

而災厄逆刃,很顯然的做到了這一點。

 

結語:如果你並非是一位硬核玩家,那我很不推薦你購買這款遊戲。因為它的難度的確很高。

但是如果你有較強的律動性,不討厭重複的挑戰,且對自己的反應能力有信心。而且,還喜歡一些魔性的音樂。

那麼《災厄逆刃》無疑就是不錯的選擇了。它絕對能夠提供給你達成目標時,巨大的滿足感。


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