《Forspoken》評測:內容蒼白的異世界繪圖


3樓貓 發佈時間:2023-01-31 18:27:36 作者:Setsuka_Duki Language

  好吧,在文章開始前得先道個歉,雖然是提前拿到的遊戲,但恰好碰上過年和一系列亂七八糟的事,讓這篇本該1月中下旬發佈的評測遲到了近乎兩個星期左右,估計關於本作的評價如今每個人也都有一些自己的定數了,現在再來介紹遊戲的玩法也不再具備什麼實質的前瞻性,那麼這裡就和之前一樣,馬後炮一下,來簡單彙總一下自己首次攻略過程的記錄隨筆,稍加主觀一點來聊聊這部《魔咒之地》(Forspoken)。

《Forspoken》評測:內容蒼白的異世界繪圖 - 第1張


魔咒之地丨Forspoken

開發商:Luminous Productions

發行商:Square Enix

發售日:2023年1月25日

平臺:PS5、PC

屬性:動作、冒險、射擊

※本次評測基於PS5平臺


  首先需要承認的一點是,在此前的宣發過程中《Forspoken》所帶來的觀感體驗一直處於“不錯且期待”那一欄裡,製作組從各個方面都在向我們透露著在本作中所投入的“野心”,在經歷了SE旗下大多數遊戲的“潰敗”後,他們確實需要一部能夠扭轉這一局勢的關鍵鑰匙,而這一厚望自然就落在了本作身上,只不過當本作真正呈現在我們眼前後,我們確實可以在遊戲裡看到那些宣傳所承諾出現的元素,擔當這些元素串流到一起後,結合而來的卻不是那麼盡如人意,用一句俗套的話總結,“能玩卻,不是特好玩”。

《Forspoken》評測:內容蒼白的異世界繪圖 - 第2張

  開篇依舊是那個老生常談的話題,在開始遊玩本作前,我粗略查看了一下本作Steam頁面的相關評論,其中關於優化一類問題依舊是縱橫其中的主導,不過這次我卻並不能像過去那樣直接以主機端作為藉口,來把優化問題忽略掉,這次平臺選擇的依舊是PS5,在畫面方面遊戲同樣提供了質量和性能的選擇,只不過這兩種模式下游戲並沒有將他們所對應的主導優化向做到最好,也就是在質量模式下頻繁移動的場景仍然偶爾會犯糊,同時性能模式下游戲的幀數也經常沒法維持在一個穩定的區間,這甚至讓我一度懷疑是我的機器出了問題。

《Forspoken》評測:內容蒼白的異世界繪圖 - 第3張

  本作的背景故事並不難理解,社會底層的毛頭混混在巧合的驅使下來到了異世界,通過一系列的冒險最後揭開了身世的秘密並拯救了世界。坦白地講,初次遊玩本作時,《Forspoken》給我的第一印象相當地“求穩”,它所呈現的就是一則非常標準的“異世界穿越”框架,只是這套經常套用在日式作品的題材,被放置到了歐美的背景下,在此基礎上本作並沒有做出什麼逆天或是看上去討巧的設計。探索異世界的模式很容易讓人在一定時間裡保持一種對於後續的期待,加上一個隨時在冒險過程裡絮絮叨叨的魔法臂環,也讓冒險的過程不至於顯得太過無聊。

《Forspoken》評測:內容蒼白的異世界繪圖 - 第4張

  只不過這種期待會隨著遊玩時間的深入而逐漸淡化,主要原因是這套穿越的模板在如今的遊戲或是影視的圈子裡實在屢見不鮮了,在攻略的過程中很大一部分橋段,可能只要你相關類型作品觀摩地足夠透徹,那麼大概率是可以直接猜到後邊的劇情會是怎樣的走向。《Forspoken》並沒有在這套既定的模板裡做出一些足夠讓自己稱之為“特色”的段落,以至於最後的劇情反轉也並沒有給到我太驚訝的感覺。

《Forspoken》評測:內容蒼白的異世界繪圖 - 第5張

  如果說前期最讓我感到有些勸退的就要莫過於那段瑣碎的教學模塊,遊戲前期在劇情和玩法上的設計經常會出現硬性的間斷,類似前期戰鬥和探索過程中頻繁出現的教學小作文,在滲透環節還要以無人機視角等待敵人在你面前擺開佈陣,隨後再實施潛入等等。在完成了前半段近兩個小時斷斷續續的教學後,遊戲便會迎來一段極長的“開放期”,這一過程基本就是跑跑圖、清清任務,儘管驅動性並不是特強,但好歹也是將遊戲的流暢度太高了不少。

  而正當我認為這種結構會延續到結尾時,在臨近末尾本作有引入了打斷瑣碎的劇情,並且敘事還格外冗長,體驗的感覺就好像是製作組開始寫好了一個信息量極高的開頭結尾,中間則是用大量空白做出填充,這種體驗甚至某些時候一度給到了我一種夢迴上世代乃至上上世代的感覺。

《Forspoken》評測:內容蒼白的異世界繪圖 - 第6張

  《Forspoken》的戰鬥並不算複雜,利用一些簡單的按鍵組合服役多種技能之間的切換搭配,就可以讓主角施展出多種不同的炫目連擊,本作的魔法種類還算比較多樣,並且每種技能在設定上都有其截然不同的用處。遊戲在戰鬥方面並不能說具備多高的營養價值,戰鬥需要玩家通過輪盤來不停地切換法術對敵人施展一通狂轟濫炸,而當你在菜單裡點開了自動切換法術後,可以算是戰鬥中為數不多額外操作的波動輪盤也將被免去,整個過程就只用盯緊閃避時間就行了,同時遊戲的觀感和流暢度也會得到進一步地提升,如果你並不太擅長在施展動作的過程中還要瞄準敵人射擊的話,那麼至少這一點還是比較友好的。

《Forspoken》評測:內容蒼白的異世界繪圖 - 第7張

  隨著遊玩過程的深入後期,直至破關來到終局,遊戲便會來到一個比較關鍵的分水嶺,這點也主要歸功於本作的跑酷玩法,當後期主角完整解鎖了跑酷相關的技能後,遊戲的整體體驗會迎來一次極大地提升,你可以毫無顧忌地在地圖裡四處狂奔,穿梭在山巒和殘垣之間,這種體驗無論放在哪種開放世界地圖裡都充滿了魅力。此外在遊戲裡還存在著不少強行為跑酷系統安排的機巧設計,儘管不是必要存在,但這點初衷也很明確,就是為跑酷的玩法添磚加瓦。

《Forspoken》評測:內容蒼白的異世界繪圖 - 第8張

  流程裡的很多環節,《Forspoken》依舊沒能逃脫開放世界固定會”觸發“的問題。為了擴充開放世界玩法的能體現出來的自由程度,本作加入了大量的跑圖向任務,很多時候系統都會給你標註一個和你相隔甚遠的位置,並告訴你觸發後續的劇情就要前往哪裡,至於“怎麼去、從哪裡去”則都要玩家自己去思考,如此反覆的流程幾乎佔據了整個主線的全部,特別是在某些跑酷動作尚未成型的階段,由此到了後期很難不會產生疲勞的感覺。

《Forspoken》評測:內容蒼白的異世界繪圖 - 第9張

  不同於如今的大多數同類型作品,《Forspoken》刻意地削減了“等級”這一引導成長的關鍵設定,儘管在消滅敵人時遊戲會顯示主角獲得了經驗,但累計一定經驗後只是能給主角提供一個額外的技能點,為數不多能為主角提供成長元素的,則是披風和飾品兩種,而關於天賦樹上的所有詞條解鎖方法則是通過主線、泡溫泉等方式來逐步獲得。而這樣的設計所帶來的問題就是類似支線等環節所提供的獎勵很難提起玩家的興趣,但同時這樣的成長設計也恰好解放了等級機制給開放世界框架所帶來的侷限性。

A9VG體驗總結

  如果直接一點概括《Forspoken》帶給我的直觀感受,那麼我同樣會以“失望”做出總結,其實在遊玩得過程中你能看到很多製作團隊想在開放世界這個框架裡輸入的想法,期往讓遊戲找到一個有趣的展開方向。本作用有這一套較為華麗的魔法外套,但當我們撥開這層幕簾後,它所展露出來的卻很難滿足宣發過程裡所給予我們的期待,當我們重新審視本作的所有元素,很多地方只要稍加修飾足以讓它變得獨樹一幟,只可惜缺乏足夠打磨的玩法,讓那個本該多人研究的魔法舞臺,最終只能停留在了曾經的幻想裡。


A9VG為《Forspoken》頻分6.5/10,完整評分如下:

《Forspoken》評測:內容蒼白的異世界繪圖 - 第10張



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